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USK Alterskennzeichnung und Mobile Games

Der mobile Spielemarkt wächst seit einigen Jahren rasant an. Die Spiele werden immer komplexer und stehen den Konsolen und PC Versionen in Sachen Grafik und Immersion kaum noch nach. In Deutschland gab es bisher aber ein großes Problem. Während die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) Alterskennzeichnungen nur für Trägermedien vergeben konnte, war der Bereich der Mobile Games ein rechtsfreier Raum, was den Jugendschutz angeht. Seit dem 17.03.2015 wird dieses bekannte Jugendschutzproblem nun konstruktiv und global angegangen – mit IARC (International Age Rating Coalition) wurde die Alterskennzeichnungen von Mobile Games eingeführt. Da sich nun auch Google dem IARC System angeschlossen hat, stehen die Chancen gut, dass auch andere große Stores nachziehen.

Was das ganze bringt fragen Sie? Ein Beispiel: Dead Space, welches u.a. dafür berühmt wurde, dass es den deutschen Jugendschutz an den Rand seiner Möglichkeiten brachte 😉 hatte auf allen Plattformen eine USK 18. Im Google Play Store konnte sich jeder eine für mobile Endgeräte angepasste Version runter laden, welche nicht minder blutig war. Dort erschien dann bei Altersfreigabe die obligatorische „12+“ – sehr witzig, wenn man bedenkt, dass ein simpler Webbrowser dort eine „17+“ bekommt. Hier kamen nicht wenige in Erklärungsnöte, die in der Medienpädagogik und/oder Jugendschutz tätig sind.

Auch wenn IARC über Selbsteinschätzung der Entwickler funktioniert, durchlaufen die Eingaben in einer Datenbank dann doch die deutschen Jugendschutznormen. Das bedeutet nicht automatisch, dass das Spiel nur noch von Erwachsenen runtergeladen werden kann, aber Eltern können so zumindest sofort sehen, ob ein Spiel unter Jugendschutzaspekten für ihr Kind geeignet ist. Wenn nun noch die mobilen Endgeräte ähnliche Altersverifikationssysteme wie die Konsolen bekommen, wäre die Grundlage geschaffen, jüngeren Kids den Content zukommen zu lassen, der für ihr Alter/ihre Entwicklung passend ist… Ein Freifahrtschein für Eltern wird das trotzdem nicht sein, denn am Ende sollten sie entscheiden, was ihr Kind spielen darf/kann und was nicht – am besten indem sie es gemeinsam mit den Kindern spielen…[gn]

Hier finden Sie alle weiteren Infos:
http://www.usk.de/iarc/

Gerrit Neundorf Kurzbio
studierte in Leipzig und in Darmstadt Sozialpädagogik, wo er u.a. durch Prof. Dr. Franz-Josef Röll von der Medienpädagogik infiziert wurde. Von 2002 bis Mai 2009 war er als Medienpädagoge beim Landesfilmdienst Thüringen e.V. angestellt und betreute dort mehrere landesweite Projekte. Seit 2007 ist er einer der Leiter von Spawnpoint - Instituts für Spiel- und Medienkultur e.V. Für das Land Thüringen ist er seit 2011 als Jugendschutzsachverständige bei der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) tätig.
Verfasst am 24.03.2015

App-Tipp: Flickr – Digitale Karte mit verorteten Fotos erstellen

Eignung für die (medien)pädagogische Arbeit

Es ist nicht immer leicht in der pädagogischen Praxis mit neuen Medien auch mal raus zu kommen und Themen trotzdem digital zu erarbeiten. Eine digitale Karte mit verorteten Fotos kann da helfen: Mit mobilen Geräten wie Smartphones und Tablets können die unterschiedlichsten Themen behandelt werden und in einer digitalen Galerie auf einer Karten online verortet werden. In diesem Zusammenhang können diverse Aspekte wie z.B. Datenschutz, Communitys, Öffentlichkeitseinstellungen, etc. behandelt werden und durch das Fotografieren von themenzentrierten Motiven bieten sich noch viele weitere Möglichkeiten für abwechslungsreiche Aktivitäten.

Was kann die App?

Flickr (https://www.flickr.com) ist eine Online-Fotocommunity, die es Nutzern erlaubt, ihre Fotos hochzuladen und zu organisieren. Durch Schlagwörter (sogenannte „Tags“, oder durch das Rautensymbol dargestellt: #Schlagwort) lassen sich Bilder kategorisieren, um entsprechend beim Durchstöbern der Seite gefunden zu werden. Außerdem können Fotos, welche mit Geotags (geographisch gespeicherte Informationen zu Längen- und Breitengraden) versehen sind, auf eine virtuelle Karte gesetzt und gefunden werden (https://www.flickr.com/map). Beschreibungen der Fotos umfassen nicht nur Informationen zum Aufnahmeort, sondern auch zur benutzten Kamera und den Einstellungen während der Bildaufnahme. Neben dem ansprechenden und benutzerfreundlichen Design bietet Flickr zahlreiche Einstellmöglichkeiten hinsichtlich der Privatsphäre und der Nutzungsrechte der eigenen Fotos. Zudem ermöglicht Flickr eine gute Einbindung in Webseiten und Blogs.

Für wen ist die App?

Für alle Menschen mit einer Begeisterung und Leidenschaft für Fotografie und für alle, die gerne an einer Online-Community teilhaben wollen, denn öffentliche Fotos können favorisiert und kommentiert werden. Beim Entdecken der zahlreichen Fotos von Nutzern aus der ganzen Welt kann man Inspiration für seine eigenen Motive finden oder einfach den Anblick vieler schöner und einzigartiger Fotos genießen.
Bei Kindern und Jugendlichen sollte darauf geachtet werden, dass diese besonders über die Einstellungen zur Privatsphäre Bescheid wissen, damit auch nur die gewünschten Fotos öffentlich sichtbar sind oder mit Freunden geteilt werden.

Wie funktioniert die App?

Mit der Flickr App lassen sich Bilder unterwegs betrachten, organisieren und hochladen. Außerdem bietet die App Filteroptionen für Aufnahmen und Werkzeuge zur nachträglichen Bearbeitung. Man kann die üblichen Verknüpfungen zu sozialen Netzwerken nutzen und die große Flickr-Community kennenlernen und aktiv daran teilhaben.

Die Verortung von Bildern auf einer digitalen Karte kann unter anderem dazu genutzt werden, mit Kindern und Jugendliche eine Gegend zu erkunden und sich mit einem bestimmten Thema zu beschäftigen, wie zum Beispiel im Graffiti Workshop der Projektreihe „Begegnungen im Offen Raum“ der Stiftung Otto Eckart und des MZM (http://www.jff.de/jff/aktivitaeten/praxis/artikel/art/graffiti-karten-workshop/). Die Teilnehmer dieses Workshops haben mit Smartphones die Graffitiwerke rund um die Kultfabrik München festgehalten und diese im Anschluss auf einer digitalen Karte gesammelt. In diesem Zusammenhang lassen sich beispielsweise auch Themen wie Datenschutz und Bildrechte themennah verdeutlichen. Bei der Durchführung eines ähnlichen Projekts über Graffitis empfehlen wir den Tag #graffitimap (https://www.flickr.com/photos/tags/graffitimap/map). Bedenkenswert ist, dass jeder unter dem Tag auch nicht zum Thema passende Fotos veröffentlichen kann. Statt (oder zusätzlich) zur Nutzung eines Tags kann man auch eine Gruppe gründen, bei der man Kontrolle über die Inhalte hat. Diese Gruppe kann man auch öffentlich schalten, wie in der Gruppe des Beispielprojektes. (https://www.flickr.com/groups/graffitimap/). Somit kann über Tags oder Gruppen eine gemeinsame Graffiti-Karte entstehen, welche stetig wächst und dadurch Kinder und Jugendliche motiviert, auch in ihrer Freizeit an diesem interaktiven Projekt teilzunehmen.

Besonders für die erwähnten Geotags ist die App interessant. Dazu muss jedoch die Ortungs- bzw. Standortfunktion der Kamera des mobilen Geräts (Smartphone, Tablet) aktiviert sein. Durch diese Funktion speichern die GPS-fähigen Geräte automatisch die geographischen Informationen und hinterlegen diese auf dem Foto. Hochgeladene Fotos können dann auf der Karte gefunden oder durch Schlagwörter gezielt gesucht werden.
Auf der Flickr App kann man sich diese Karte jedoch nicht ansehen. Dazu kann man entweder die oben aufgeführte Webversion der Karte oder eine der folgenden Apps (ohne Gewähr, da nicht getestet) für die mobilen Geräte nutzen:

Die offizielle Flickr-Karte limitiert in ihren Darstellungen die Bilder auf der Karte, wodurch nur eine bestimmte Zahl an ausgewählten Bildmarkierungen zu sehen ist. Eine Alternative bietet die Seite https://loc.alize.us. Hier wird die Kartendarstellung von Google Maps mit den Bildern von Flickr verbunden. Die Suchfunktionen umfassen Tags und Nutzernamen aus Flickr, es besteht aber auch die Möglichkeit, in die Karte zu zoomen und sich Bilder eines bestimmten Gebietes anzeigen zu lassen. Suchergebnisse lassen sich nach „Datum“ und „Interessantes“ sortieren. Im Gegensatz zur Karte von Flickr werden alle entsprechenden Bilder eines Gebiets dargestellt. Außerdem kann man mit dem Mauszeiger über die Bildmarkierungen gehen und erhält so eine Miniaturansicht des Bildes, was zugunsten der Übersichtlichkeit positiv hervorsticht. Für das Beispielprojekt sieht das dann so aus: https://loc.alize.us/#/tag:graffitimap/geo:48.146532,11.445350,11,/

Steckbrief

Name: Flickr
Preis: kostenlos
Plattform: iOS, Android
Genre: Fotografie

Ich bin Maximilian Vilser – Praktikant beim JFF  und arbeite dort in allen möglichen medienpädagogischen Projekten mit. Außerdem bin ich Student der Erziehungswissenschaft (MA) an der Universität Regensburg und beschäftige mich auch privat leidenschaftlich mit digitalen Spielereien und Medien aller Art.

Der App-Tipp des Monats ist vom JFF  – Institut für Medienpädagogik erstellt und dort ebenfalls veröffentlicht (http://www.jff.de/jff/aktivitaeten/weitere-aktivitaeten/projekt/proj_titel/apptipp-des-monats/). Er liefert Inspiration, Information und Hintergrundwissen aus der pädagogischen Praxis des JFF. In fast all unseren Projekten arbeiten wir mittlerweile auch mit mobilen Endgeräten, nehmen mit Hilfe von Apps Bild- und Tonmaterial auf, schneiden und experimentieren mit den kleinen Programmen. Besondere Fundstücke, die auch für andere medienpädagogisch Tätige interessant sein könnten, stellen die JFF-Mitarbeiter und -Mitarbeiterinnen regelmäßig im AppTipp des Monats vor.

Die Top 10 der Datenschutz-Einstellungen am Smartphone

Datenschutz ist ein wichtiges Thema, vor allem in Bezug auf Smartphones und Tablets. Ohne es zu wissen oder zu spüren hinterlassen wir beispielsweise eine digitale Spur durch diverse Ortungsdienste, gewähren unterschiedlichen Apps Zugriffsrechte auf sensible Daten oder lassen unser komplettes Surfverhalten tracken. Es ist aber auch nicht immer einfach, sämtliche Einstellungen im Blick zu haben, zumal iOS, Android, Blackberry und Windows mobile unterschiedliche Änderungsmöglichkeiten der Privatsphären- und Datenschutzeinstellungen bieten.

An dieser Stelle wurde ich auf eine Übersicht aufmerksam gemacht, die der Telekonferenzanbieter meetyo anlässlich des Europäischen Datenschutztages erstellt hat. Die frei zur Verfügung stehende Übersicht ist recht umfangreich und listet die systemeigenen Einstellungsmöglichkeiten von iOS, Android, Windows mobile und Blackberry auf. Meine einzigen Kritikpunkte beziehen sich einerseits auf den ausbaufähigen Hinweis zur Regulierung der Zugriffsrechte der Apps, andererseits auf die Auswahl des sehr unfreundlichen Papierformates, welches einen schnellen und unkomplizierten Ausdruck erschweren wird. [Download der Übersicht als JPG]

Tobias Albers-Heinemann Kurzbio
Hat 2006 mit Eike Rösch das Praxis-Blog gegründet und 10 Jahre lang als Herausgeber gearbeitet. Pressereferent und Medienpädagoge mit den Schwerpunkten: Eltern- und Lehrerbildung, Jugendbeteiligung, Erwachsenenbildung, digitale Kommunikation, Webvideo, Social Media und Öffentlichkeitsarbeit.

Papp-VR – Datenbrillen einfach selber machen

Papp-VR ist eine ziemlich coole Idee. Anstelle einer Datenbrille wie zum Beispiel der Oculus Rift, verwendet man einfach eine Halterung aus Pappe, in die man das Handy als Bildschirm setzt. Das einzige was man noch zusätzlich benötigt sind zwei optische Linsen aus Kunststoff  und schon kann man in virtuelle Welten “tauchen”. Mit dem Cardboard hat Google diese Idee auf der I/O14 bekannt gemacht. Kurze Zeit später kursierten bereits einige Nachbauten der Brille. Wir von medien+bildung.com fanden die Ideen ziemlich gut und wollten sie auch in unseren Workshops einsetzen. Aber Kosten zwischen 15 und 25 Euro pro Stück, fanden wir für ein bisschen Pappe immer noch recht teuer. Außerdem wollten wir, dass man in Workshops nicht einfach nur ein paar fertige Teile zusammensetzen, sondern sich aktiv mit dem Thema auseindersetzen muss. Darum haben wir eine Selbstbauanleitung für Papp-VR entwickelt und ins Netz gestellt.
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Von der Idee zum medienpädagogischen Konzept

Aus der Idee, eine Bauanleitung für Papp-VR zu erstellen, ist ein kleines Projekt geworden. Unter mein-guckkasten.de wollen wir Methoden und Ideen sammeln, um Papp-VR-Brillen im medienpädagogischen Bereich einzusetzen. Um selber solche Brillen bauen zu können, findet ihr bei uns eine Bastelvorlage. Ihr könnt sie einfach ausdrucken und auf einen Pizzakarton kleben (am besten mit Sprühkleber). Anschließend werden die Teile  ausgeschnitten und zusammengeklebt. Das einzige Problem sind die optischen Linsen. Da diese nicht ganz einfach zu bekommen sind, haben wir uns entschlossen auch die Linsen über unsere Seite zu vertreiben. Das Angebot an Methoden ist noch überschaubar, wir arbeiten aber daran und hoffen auch auf die ein oder andere gute Idee von euch. Natürlich werden alle namentlich benannt, die uns mit Ideen und Tipps unterstützen. Alle Materialien auf mein-guckkasten.de stehen unter CC-BY. Ihr könnt die Bastelvorlage gerne nach euren Vorstellungen anpassen.

Erste Erfahrungen: Durch Basteln der Brille wird die Technik und das Thema  (be)greifbar

Unsere ersten Erfahrungen in Workshops waren ziemlich positiv. Die Teilenehmer/innen verstehen durch den Bau einer eigenen Datenbrille nicht nur wie die Brillen funktionieren sondern setzten sich aktiv mit dem Thema Virtual Reality auseinander. Einige Jugendliche sehen die Entwicklung dieser Technik durchaus kritisch und sprechen über ihre Befürchtungen. Andere entwickeln eigene Ideen, wie die Technik eingesetzt werden kann. Wir glauben, dass der Bau eigener Papp-VR-Brillen ein guter Einstieg ins Thema ist. Mit weiteren Übungen, wie zum Beispiel die Erstellung von Kugel-Panoramen mit der google Kamera-App, können die Teilnehmer/innen bereits eigene Inhalte produzieren und merken, dass die Technik nicht nur zum Spielen geeignet ist.

Virtual Reality: ein Thema für die  Medienpädagogik?

Noch vor wenigen Jahren wurde Virtual Reality (VR) als reine Science-Fiction abgetan. Zu teuer, zu umständlich, zu komplex: nicht für den Massenmarkt geeignet! Die Prognosen von vielen Experten und Expertinnen sahen eher das Thema Augmented Reality (AR) in den Startlöchern. Sie gingen davon aus, dass schon bald viele Menschen lieber ihre Umwelt durch ein Smartphone betrachten, um die Realität durch digitale Informationen im Display zu ergänzen, als das sie in rein virtuelle Welten abtauchen. Doch gerade das Smartphone brachte Bewegung in die Sache. Denn durch dessen Massenproduktion wurden die benötigten hochauflösenden Displays und Sensoren erschwinglich. Plötzlich ist das Thema so aktuell wie noch nie. Auch für die Medienpädagogik zeichnet sich ab, dass hier ein Thema aufkommt, das die Fachwelt in den kommenden Jahren beschäftigen wird. Am wahrscheinlichsten ist, dass es im Bereich Games ein großes Thema wird und hier recht bald vorallem die möglichen Gefahren in den Fokus mediader Berichterstattung geraten. Für die Medienpädagogik wird es auch Interessant sein, die Potentiale dieser Technik im Bereich der Bildung und Gestaltung auszuloten.

VR – ein Thema mit Vorlaufaber, aber aktuell mit rasanter Entwicklung

In den 90er Jahren beflügelte das Thema Virtual Reality die Kinowelt. Filme wie der Rasenmähermann vermittelten den Eindruck, dass die Technik zum Greifen nahe sei und wir alle bereits zu Beginn des  20sten-Jahrhunderts in virtuellen Welten leben. Doch lange Zeit blieb die teure Technik Universitäten und Entwicklungsabteilungen vorbehalten. Das Interesse in der Öffentlichkeit schwand und es wurde ruhig um das Thema. 2012 macht in den Kreisen einiger Technikenthusiasten das Startup-Projekt Oculus Rift von sich Reden. Das Projekt verspricht durch Smartphone-Technologie, eine VR-Brille für den Consumerbereich hervorzubringen. In kurzer Zeit wird das Projekt über Kickstart finanziert. Als Facebook im Jahr 2014 mit 2 Milliarden Dollar das Projekt kauft, wird eine Diskussion über die Grundsätze des Crowdfunding ausgelöst und das Thema gerät in das Bewusstsein einer breiteren Öffentlichkeit.

Durch diese Entwicklung kommt auch Sony aus seiner Deckung und stellt  das Projekt Morpheus vor. Bei ihrer VR-Brille für die Playstation 4 nutzt das japanische Unternehmen blaue Positionslichter, die das Head Tracking in Kombination mit ihrem Kamerasystem erheblich verbessern soll. Fast parallel zu diesen Entwicklungen macht Stefan Welker mit seinem Projekt Open Dive auf sich aufmerksam. Er verfolgte einen noch radikaleren Plan als die Macher der Oculus Rift: Eine Kunststoff Brille aus dem 3D-Drucker, in die man einfach ein Handy einsetzen kann. Das Tracking erfolgt mit den im Handy integrierten Sensoren für die Positionsbestimmung und die Beschleunigungsmessung. Welker entwickelt seine Idee weiter und veröffentlichte schließlich unter dem Markennamen Durovis ein kommerzielles Produkt mit einem eigenen SDK.

Angeregt durch die Durovis Dive planen Mitarbeiter/innen von Google für die I/O Entwicklerkonferenz 2014 eine besondere Überraschung. Sie greifen die Idee der Open Dive-Brille auf und entwickelten einen einfachen Bausatz aus Pappe, den man mit wenigen Handgriffen zusammen bauen kann. Passend zu dem auf den Namen Cardboard getauften Bausatz stellten die Entwickler auch gleich eine App zu Verfügung, mit der verschiedene Anwendungsideen der virtuellen Realität vorgestellt werden. Auch diese Entwicklung zeigt, welches Potential sich aktuell hinter dem Thema verbirgt. Einige Experten/innen (u.A. c´t 4/2015, S. 80 ff.) sehen gar das Jahr 2015 als das Jahr der virtuellen Realität.

Steffen Griesinger Kurzbio
Seit 2007 arbeite ich als Medienpädagoge bei medien+bildung.com und leite seit 2015 das Haus der Medienbildung in Ludwigshafen. Ich interessiere mich schon lange für Medien und Technik. Vor meinem Studium der Sozialen Arbeit in Freiburg machte ich eine Ausbildung zum Industrieelektroniker. Während des Studiums arbeitete ich im Bereich Medienpädagogik des wissenschaftliche Institut des Jugendhilfswerks Freiburg e.v. (wi-jhw) als Studentische Hilfskraft.

App-Tipps für die Schule

Mobiles Lernen mit Tablets in der Schule wird immer wichtiger und in der Diskussion darüber spielt die Frage nach den eingesetzten Apps eine große Rolle. Björn Maurer und ich haben dazu ja schon grundsätzliche Gedanken formuliert – darüber hinaus ist es für Lehrpersonen hilfreich, pädagogisch motivierte Übersichten zur Hand zu haben, um sich für Apps für den eigenen Unterricht inspirieren zu lassen.

In letzter Zeit sind mir zwei davon über den Mauszeiger gelaufen, die ich weiterempfehlen möchte:

  • schule-apps.de ist hat eine sehr umfangreiche Zusammenstellung von derzeit mehr als 120 Apps, die sehr praxisorientiert kategorisiert und durchsuchbar sind. Die Einträge sind nicht mehr ganz taufrisch und es bleibt offen, ob das Angebot wirklich weitergepflegt wird – aber derzeit ist es eine wertvolle Sammlung.
  • tablets-schule.de ist ein Projekt der AG Medienpädagogik der Uni Mainz, das derzeit knapp 40 Apps listet, die allerdings wenig mit pädagogischem Fokus besprochen, sondern eher allgemein beschrieben werden. Die Artikel können nach einigen Kategorien sortiert werden. Das Angebot wird offenbar weiter bearbeitet.

Beide Websites listen Apps aller drei wichtigen Tablet-Betriebssysteme.

Eike Rösch Kurzbio
ist Dozent für Medienbildung an der Pädagogischen Hochschule Zürich und war zuvor mehrere Jahre als Medienpädagoge in der Jugendarbeit tätig. Er arbeitet an seiner Promotion an der Universität Leipzig zu Jugendarbeit in der digitalen Gesellschaft und hatte und hat Lehraufträge verschiedener Hochschulen.

Wackelfreie Kamerafahrten kostenlos

One-Feature-Apps finde ich im Grunde meist unpraktisch bis sinnlos und das insbesondere, wenn sie von großen Unternehmen stammen, die damit ihr eigenes Angebot scheinbar einmaliger machen möchten. Dennoch empfehle ich heute die iOS-App Hyperlapse, auch wenn sie all diesen Kriterien entspricht. Denn sie ist aus mehreren Gründen ein Gewinn für die Medienpädagogik.

Hyperlapse (ein kostenloses Angebot von Instagram) ist so etwas wie eine Steadycam auf Softwarebasis: Mit der App lassen sich Kamerafahrten produzieren, deren Bild mit Hilfe des Bewegungssensors direkt (!) stabilisiert wird. So entstehen aus dem Handgelenk schöne Kamerafahrten ohne großen Aufwand.

Und diese Gründe bewegen mich zur Empfehlung:

  • Hyperlapse ist zwar von Instagram, aber der/die Nutzer_in muss sich für die Nutzung weder registrieren noch müssen die Videos auf der Plattform hochgeladen werden.
  • Die fertigen Videos werden einfach im Foto-/Video-Ordner von iOS gespeichert, sie reihen sich also in die übrigen Fotos und Videos und den dazugehörigen Workflow ein.
  • Die Ergebnisse sind brilliant.
  • Und auf solch ein souveränes Angebot hat die aktive Medienarbeit quasi schon immer gewartet. 🙂 Damit werden sowohl ästhetische Videoexperimente wie auch gewagte Aufnahmen bei Spielfilmen quasi mit einem Schritt serienreif.

Wohl aus technischen Gründen ist Hyperlapse bisher noch nicht für andere Smartphone-Plattformen erhältlich.

Eike Rösch Kurzbio
ist Dozent für Medienbildung an der Pädagogischen Hochschule Zürich und war zuvor mehrere Jahre als Medienpädagoge in der Jugendarbeit tätig. Er arbeitet an seiner Promotion an der Universität Leipzig zu Jugendarbeit in der digitalen Gesellschaft und hatte und hat Lehraufträge verschiedener Hochschulen.
Verfasst am 12.11.2014

Fotogedichte „Vergnügungen“

Mit diesem Praxisbaustein sollen Jugendliche für die produktive und kreative Arbeit mit Gedichten motiviert werden. Sie erhalten zunächst einen Überblick über verschiedene Gedichtformate und entwickeln dann in Anlehnung an das Gedicht „Vergnügungen“ von Berthold Brecht ein eigenes Gedicht, das sie mit Hilfe der App Book Creator grafisch umsetzen. Den ganzen Beitrag lesen

Peter Holzwarth Kurzbio
http://www.phzh.ch/personen/Peter.Holzwarth http://phzh.educanet2.ch/peter.holzwarth/ - Dozent für Medienbildung an der Pädagogischen Hochschule Zürich - Lehrbeauftragter an der Pädagogischen Hochschule Ludwigsburg - Interessengebiete: Aktive Medienarbeit (Fotografie, Video, Audio), Filmbildung, Migration im Film, interkulturelle Bildung, visuelle Forschungsmethoden, Werbung und Werbekompetenzvermittlung, globales Lernen - Autor des Buchs "Kreative Medienarbeit mit Fotografie, Video und Audio."

„Mutti hat gesagt, geh draußen spielen!“ Mobile Gaming aus pädagogischer Sicht

Mobile Gaming ist ein wichtiger Spieletrend, der aktuell durch Apps einen weiteren Schub erhält. In der «merz – medien und erziehung» 2014/3, die ich gemeinsam mit Friedrich Krotz redaktionell betreuen durfte, beleuchten Tobias Miller und Anne Sauer Neuheiten und innovative Spielkonzepte aus medienpädagogischer Sicht und benennen Kriterien zur pädagogischen Beurteilung von Apps. Der Artikel steht unter einer CC-Lizenz und wir stellen ihn auch hier zur Verfügung (auch als PDF).


Wenn wir heute von Mobile Gaming sprechen, denken wir in erster Linie an Apps für Smartphones oder Tablets. Das verwundert nicht, denn mit den mobilen Endgeräten hat sich die Zahl der Bildschirme in den vergangenen Jahren praktisch verdoppelt. Genau betrachtet umfasst Mobile Gaming darüber hinaus sogar alle digitalen Spiele für internetfähige Mobiltelefone, Multimedia-Player oder E-Book-Reader, bezieht sich also auf Spiele-Apps für Geräte, die nicht primär als Spielplattform konzipiert sind und vermeintlich für andere Zwecke angeschafft werden. Gespielt wird auf diesen dennoch, so die Ergebnisse aus der Marktforschung, Tendenz steigend. Und das lassen sich die Gamer auch etwas kosten. Allein zwei Drittel der Ausgaben für mobile Downloads fließen in Spiele-Apps (vgl. Newzoo Trend Report 2013).

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Eike Rösch Kurzbio
ist Dozent für Medienbildung an der Pädagogischen Hochschule Zürich und war zuvor mehrere Jahre als Medienpädagoge in der Jugendarbeit tätig. Er arbeitet an seiner Promotion an der Universität Leipzig zu Jugendarbeit in der digitalen Gesellschaft und hatte und hat Lehraufträge verschiedener Hochschulen.

Musik-Apps für iOS – Figure by Propellerhead

Bei jedem meiner iPad-Musik Projekte sammle auch ich neue Erfahrungen und lerne neue Apps mit neuen Funktionen kennen. So wie beispielsweise die 89ct teure iOS App Figure von Propellerhead. Ist mensch erst einmal mit der englischsprachigen und vielleicht etwas ungewohnten Oberfläche vertraut, lassen sich binnen weniger Minuten zeigetaugliche Tracks und Beats erstellen.

Der Fokus der Musik liegt, wie der Herstellername bereits vermuten lässt, im elektronischen Bereich. Im Mittelpunkt der Oberfläche stehen drei Felder für die Drum, Bass und Lead Spur. Die Lautstärke der Spuren, das Tempo und allgemeine Einstellungen sind im Fußbereich zu finden.

Figure ist für musikalische Laien auf den ersten Blick etwas ungewohnt und kompliziert in der Bedienung, dennoch lassen sich sehr schnell gut klingende Ergebnisse erzielen, auch in der Gruppe mit mehreren Geräten. In Kombination mit Klangstäben, Shakern oder anderen Instrumenten sind auch rhythmische Einheiten und Sessions sehr gut umsetzbar. Eine Auseinandersetzung mit der App lohnt sich auf jeden Fall, bietet sie doch einen Mehrwert für mobile Musik-Projekte mit iOS Geräten.


Tobias Albers-Heinemann Kurzbio
Hat 2006 mit Eike Rösch das Praxis-Blog gegründet und 10 Jahre lang als Herausgeber gearbeitet. Pressereferent und Medienpädagoge mit den Schwerpunkten: Eltern- und Lehrerbildung, Jugendbeteiligung, Erwachsenenbildung, digitale Kommunikation, Webvideo, Social Media und Öffentlichkeitsarbeit.

Apps in der außerschulischen Bildung

Dieser Artikel von Björn Friedrich, Studio im Netz, München und Daniel Seitz, mediale pfade, ist erstmals in „merz – medien und erziehung, Ausgabe 3/2014 zum Thema Apps erschienen und unter CC-BY-SA Björn Friedrich, Daniel Seitz veröffentlicht. Er ist hier als PDF verfügbar.

 

Aktuelle medienpädagogische Praxis

Es klingt wie eine Binsenweisheit, dass wir medienpädagogische Fachkräfte stets mit aktuellen Entwicklungen Schritt halten müssen und versuchen sollten, uns dem rasanten technischen Fortschritt anzupassen, da die verfügbare Technik unmittelbare Auswirkungen auf das Mediennutzungsverhalten unserer Gesellschaft hat. Diese Anforderung ist zunächst einmal nicht ungewöhnlich, schließlich stellt sie sich auch in jedem anderen Berufszweig, und doch bedeutet es gerade für die Medienpädagogik, dass alte, bewährte Handlungsmuster regelmäßig auf den Prüfstand gehören, um selbstkritisch herauszufinden, ob sie noch zeitgemäß sind oder überholt, zumindest aber aktualisiert werden müssen.

Wie rasch derartige inhaltliche Updates nötig sind zeigt sich, wenn wir zehn Jahre zurück blicken. 2004 waren Internet und Handys noch „neue Medien“, das Wort „Apps“ war völlig unbekannt, und in Amerika gründeten ein paar Studenten ein Netzwerk namens „Facebook“ – nicht ahnend, dass sie damit bald das digitale globale Dorf auf den Kopf stellen würden. Erst drei Jahre später präsentierte Steve Jobs ein Gerät, das die Mediennutzung komplett umkrempeln sollte: das iPhone. Obwohl Smartphones schon länger existierten und von Herstellern wie Blackberry oder Nokia bereits vertrieben wurden, gelang es erst Apple, diese Technik massenkompatibel zu machen. Im Jahr 2010 folgte schließlich das iPad, das die Verbreitung von Tablets einleitete, die (wenn man so will) eine Mischung aus Computer und Smartphone darstellen. Es war also Apple, so viel muss man bei aller Kritik anerkennen, die diese medientechnische Revolution initiierten – eine Revolution, deren Ergebnis es im Jahr 2014 ist, dass wir heutzutage zunehmend Tablets und Smartphones verwenden, um Medien zu konsumieren. Egal, ob es um die Nutzung von Radio-, Fernseh- oder Internet-Inhalten geht: Die medialen Alleskönner vereinen sämtliche Funktionalitäten und liegen deshalb in der Gunst (besonders jüngerer) Nutzer vorne.

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Daniel Seitz Kurzbio
lebt in Berlin, hat Mediale Pfade gegründet und brennt für eine freie, politisierte Gesellschaft, die ihre Verantwortung wahrnimmt. Als Medienpädagoge ist er überzeugt, dass Medienbildung einen wichtigen gesellschaftlichen Anteil zu politischer Teilhabe, Selbstentfaltung und Kreativität leisten kann.

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