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“The Shape Of Us” – Eine VR-Experience für die (politische) Bildung in Zeiten der Klimakrise

Zerstörte Landschaften. Lebendige Biotope. Täler der Hoffnung. Was wäre, wenn wir mit dem ganzen Körper erfahren könnten, dass wir mit allem verbunden sind? Wie schließen wir als Bildner:innen in Zeiten der Klimakrise die Lücke zwischen Wissen und Handeln, zwischen Kopf und Herz? Seit dem 01.12. steht unsere VR Experience THE SHAPE OF US zum freien Download für die Oculus Quest 1 und 2 bereit (Englisch und Deutsch) – inklusive vielfältiger Begleitmaterialien rund um Klimapsycholgie, Herzensbildung und Virtual Reality für Mentor:innen aus der Jugend- und Erwachsenen-Bildung.

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Anselm Sellen Kurzbio
Anselm Maria Sellen arbeitet als Studienleiter für das Europahaus Marienberg. In seiner Arbeit geht es um die Verbindung von politischer, kultureller und digitaler Bildung. Anselm "Pottkastet" zu Bildungstehemen unter EUducation I Anselm bloggt als Bildungsmensch unter amsellen und als Vater unter wortinfarkt
Verfasst am 04.12.2021
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Online-Kurs: Making mit Kindern – VR-Brille und DIY-Projektor – Teil 4/7

In der vierten Einheit des Online-Kurses „Making. Kreatives digitales Gestalten und Experimentieren mit Kindern“ dreht es sich um den Bau von zwei Gadgets für das Smartphone: Die VR-Brille und einen DIY-Projektor.

Um das geht’s VR-Brille und DIY-Projektor
Zielsetzung Es wird gebastelt, gezeigt wie VR-Brillen und DIY-Projektoren gemeinsam mit Kindern gut gelingen und v.a. wird einfach ausprobiert. Auch in dieser Folge geht es darum, es selbst auszuprobieren.
Einheit Teil 4/7 des Online-Kurses
Der Kurs Die siebenteilige Kurs „Making. Kreatives digitales Gestalten und Experimentieren mit Kindern“ ist eine Einführung in unterschiedliche Making-Werkzeuge und -Aktivitäten für Kinder in der Schule und Freizeit. Der Kurs stellt dabei ausgewählte Werkzeuge der Making-Bewegung vor, gibt konkrete Beispiele für ihren Einsatz, nennt Herausforderungen und gibt Tipps für die Umsetzung. Der Kurs wendet sich dabei explizit an Einsteiger/innen, d.h. Personen, die selbst bisher noch keine Erfahrungen mit den Werkzeugen haben. Mehr zum Hintergrund am Ende des Beitrags.

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Sandra Schön Kurzbio
ist Senior Researcher bei Salzburg Research (Abt. InnovationLab), leitet regelmäßige Praxisprojekte beim BIMS e.V., studierte Pädagogik, Psychologie und Informatik an der LMU München (M.A./Dr. phil.). Interessensschwerpunkte: Offene Bildungsressourcen (OER), Lernvideos, Videoarbeit, Maker Movement, Partizipation. Mehr im Weblog: http://sandra-schoen.de.
Verfasst am 02.11.2016
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Virtuelle Realität zum Selbermachen (Handbuch Making-Aktivitäten)

Aus Pizzakartons werden eigene Virtual-Reality-Brillen gebaut und mit Hilfe einer Kamera-App erste Inhalte erstellt.

Setting Projektarbeit in der Schule, Jugendeinrichtung, Kulturzentrum
Dauer drei bis vier Schulstunden/ drei Zeitstunden
Zielgruppe Kinder ab der 5.Klasse / Jugendliche ab 10 Jahre (für den Bau der Brille: ab 8 Jahren)
Zielsetzung Verständnis für Stereografie, Einführung in das Thema Virtuelle Realität
Notwendige Ausstattung
  • WLAN, Smartphones der Schüler/innen bzw. Teilnehmer/innen (Android bevorzugt), je Gruppe von 2 bis 3 Teilnehmer/innen möglichst ein Handy
  • Pappkarton, Cutter, Schneideunterlage, Tesafilm, evtl. Ausdrucke des Plans, Wäscheklammern, Kleber
  • 2 Linsen je Brille
Aufwand ca. 120 Minuten

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Steffen Griesinger Kurzbio
Seit 2007 arbeite ich als Medienpädagoge bei medien+bildung.com und leite seit 2015 das Haus der Medienbildung in Ludwigshafen. Ich interessiere mich schon lange für Medien und Technik. Vor meinem Studium der Sozialen Arbeit in Freiburg machte ich eine Ausbildung zum Industrieelektroniker. Während des Studiums arbeitete ich im Bereich Medienpädagogik des wissenschaftliche Institut des Jugendhilfswerks Freiburg e.v. (wi-jhw) als Studentische Hilfskraft.
Verfasst am 20.07.2016
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Papp-VR – Datenbrillen einfach selber machen

Papp-VR ist eine ziemlich coole Idee. Anstelle einer Datenbrille wie zum Beispiel der Oculus Rift, verwendet man einfach eine Halterung aus Pappe, in die man das Handy als Bildschirm setzt. Das einzige was man noch zusätzlich benötigt sind zwei optische Linsen aus Kunststoff  und schon kann man in virtuelle Welten “tauchen”. Mit dem Cardboard hat Google diese Idee auf der I/O14 bekannt gemacht. Kurze Zeit später kursierten bereits einige Nachbauten der Brille. Wir von medien+bildung.com fanden die Ideen ziemlich gut und wollten sie auch in unseren Workshops einsetzen. Aber Kosten zwischen 15 und 25 Euro pro Stück, fanden wir für ein bisschen Pappe immer noch recht teuer. Außerdem wollten wir, dass man in Workshops nicht einfach nur ein paar fertige Teile zusammensetzen, sondern sich aktiv mit dem Thema auseindersetzen muss. Darum haben wir eine Selbstbauanleitung für Papp-VR entwickelt und ins Netz gestellt.
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Von der Idee zum medienpädagogischen Konzept

Aus der Idee, eine Bauanleitung für Papp-VR zu erstellen, ist ein kleines Projekt geworden. Unter mein-guckkasten.de wollen wir Methoden und Ideen sammeln, um Papp-VR-Brillen im medienpädagogischen Bereich einzusetzen. Um selber solche Brillen bauen zu können, findet ihr bei uns eine Bastelvorlage. Ihr könnt sie einfach ausdrucken und auf einen Pizzakarton kleben (am besten mit Sprühkleber). Anschließend werden die Teile  ausgeschnitten und zusammengeklebt. Das einzige Problem sind die optischen Linsen. Da diese nicht ganz einfach zu bekommen sind, haben wir uns entschlossen auch die Linsen über unsere Seite zu vertreiben. Das Angebot an Methoden ist noch überschaubar, wir arbeiten aber daran und hoffen auch auf die ein oder andere gute Idee von euch. Natürlich werden alle namentlich benannt, die uns mit Ideen und Tipps unterstützen. Alle Materialien auf mein-guckkasten.de stehen unter CC-BY. Ihr könnt die Bastelvorlage gerne nach euren Vorstellungen anpassen.

Erste Erfahrungen: Durch Basteln der Brille wird die Technik und das Thema  (be)greifbar

Unsere ersten Erfahrungen in Workshops waren ziemlich positiv. Die Teilenehmer/innen verstehen durch den Bau einer eigenen Datenbrille nicht nur wie die Brillen funktionieren sondern setzten sich aktiv mit dem Thema Virtual Reality auseinander. Einige Jugendliche sehen die Entwicklung dieser Technik durchaus kritisch und sprechen über ihre Befürchtungen. Andere entwickeln eigene Ideen, wie die Technik eingesetzt werden kann. Wir glauben, dass der Bau eigener Papp-VR-Brillen ein guter Einstieg ins Thema ist. Mit weiteren Übungen, wie zum Beispiel die Erstellung von Kugel-Panoramen mit der google Kamera-App, können die Teilnehmer/innen bereits eigene Inhalte produzieren und merken, dass die Technik nicht nur zum Spielen geeignet ist.

Virtual Reality: ein Thema für die  Medienpädagogik?

Noch vor wenigen Jahren wurde Virtual Reality (VR) als reine Science-Fiction abgetan. Zu teuer, zu umständlich, zu komplex: nicht für den Massenmarkt geeignet! Die Prognosen von vielen Experten und Expertinnen sahen eher das Thema Augmented Reality (AR) in den Startlöchern. Sie gingen davon aus, dass schon bald viele Menschen lieber ihre Umwelt durch ein Smartphone betrachten, um die Realität durch digitale Informationen im Display zu ergänzen, als das sie in rein virtuelle Welten abtauchen. Doch gerade das Smartphone brachte Bewegung in die Sache. Denn durch dessen Massenproduktion wurden die benötigten hochauflösenden Displays und Sensoren erschwinglich. Plötzlich ist das Thema so aktuell wie noch nie. Auch für die Medienpädagogik zeichnet sich ab, dass hier ein Thema aufkommt, das die Fachwelt in den kommenden Jahren beschäftigen wird. Am wahrscheinlichsten ist, dass es im Bereich Games ein großes Thema wird und hier recht bald vorallem die möglichen Gefahren in den Fokus mediader Berichterstattung geraten. Für die Medienpädagogik wird es auch Interessant sein, die Potentiale dieser Technik im Bereich der Bildung und Gestaltung auszuloten.

VR – ein Thema mit Vorlaufaber, aber aktuell mit rasanter Entwicklung

In den 90er Jahren beflügelte das Thema Virtual Reality die Kinowelt. Filme wie der Rasenmähermann vermittelten den Eindruck, dass die Technik zum Greifen nahe sei und wir alle bereits zu Beginn des  20sten-Jahrhunderts in virtuellen Welten leben. Doch lange Zeit blieb die teure Technik Universitäten und Entwicklungsabteilungen vorbehalten. Das Interesse in der Öffentlichkeit schwand und es wurde ruhig um das Thema. 2012 macht in den Kreisen einiger Technikenthusiasten das Startup-Projekt Oculus Rift von sich Reden. Das Projekt verspricht durch Smartphone-Technologie, eine VR-Brille für den Consumerbereich hervorzubringen. In kurzer Zeit wird das Projekt über Kickstart finanziert. Als Facebook im Jahr 2014 mit 2 Milliarden Dollar das Projekt kauft, wird eine Diskussion über die Grundsätze des Crowdfunding ausgelöst und das Thema gerät in das Bewusstsein einer breiteren Öffentlichkeit.

Durch diese Entwicklung kommt auch Sony aus seiner Deckung und stellt  das Projekt Morpheus vor. Bei ihrer VR-Brille für die Playstation 4 nutzt das japanische Unternehmen blaue Positionslichter, die das Head Tracking in Kombination mit ihrem Kamerasystem erheblich verbessern soll. Fast parallel zu diesen Entwicklungen macht Stefan Welker mit seinem Projekt Open Dive auf sich aufmerksam. Er verfolgte einen noch radikaleren Plan als die Macher der Oculus Rift: Eine Kunststoff Brille aus dem 3D-Drucker, in die man einfach ein Handy einsetzen kann. Das Tracking erfolgt mit den im Handy integrierten Sensoren für die Positionsbestimmung und die Beschleunigungsmessung. Welker entwickelt seine Idee weiter und veröffentlichte schließlich unter dem Markennamen Durovis ein kommerzielles Produkt mit einem eigenen SDK.

Angeregt durch die Durovis Dive planen Mitarbeiter/innen von Google für die I/O Entwicklerkonferenz 2014 eine besondere Überraschung. Sie greifen die Idee der Open Dive-Brille auf und entwickelten einen einfachen Bausatz aus Pappe, den man mit wenigen Handgriffen zusammen bauen kann. Passend zu dem auf den Namen Cardboard getauften Bausatz stellten die Entwickler auch gleich eine App zu Verfügung, mit der verschiedene Anwendungsideen der virtuellen Realität vorgestellt werden. Auch diese Entwicklung zeigt, welches Potential sich aktuell hinter dem Thema verbirgt. Einige Experten/innen (u.A. c´t 4/2015, S. 80 ff.) sehen gar das Jahr 2015 als das Jahr der virtuellen Realität.

Steffen Griesinger Kurzbio
Seit 2007 arbeite ich als Medienpädagoge bei medien+bildung.com und leite seit 2015 das Haus der Medienbildung in Ludwigshafen. Ich interessiere mich schon lange für Medien und Technik. Vor meinem Studium der Sozialen Arbeit in Freiburg machte ich eine Ausbildung zum Industrieelektroniker. Während des Studiums arbeitete ich im Bereich Medienpädagogik des wissenschaftliche Institut des Jugendhilfswerks Freiburg e.v. (wi-jhw) als Studentische Hilfskraft.
Verfasst am 19.02.2015
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BAJ-Zeitschrift: „Wenn der Kontakt zum realen Leben verloren geht“

So lautet der Untertitel der ersten Ausgabe der Zeitschrift „Kinder- und Jugendschutz in Wissenschaft und Praxis“ (KJug) des Bundesarbeitsgemeinschaft Kinder- und Jugendschutz (BAJ). Der „Internetsucht“ widmen sich die sechs Beiträge von Praktikern, Wissenschaftler und Dozenten.

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Martin Geisler Kurzbio
Prof. Dr. Martin Geisler, studierte an der Fachhochschule Erfurt Sozialpädagogik. Nach seiner Promotion an der Universität Erfurt (2008), mit dem Titel "Mythos Clans - Dimensionen und Strukturen von Computerspielgemeinschaften", war er als Referent und Dozent für Medienpädagogik und eLearning Mitarbeiter der Fachhochschule Erfurt. Seit 2007 leitet er das medienpädagogische Institut für Computerspiel - Spawnpoint. Seit Oktober 2011 ist er an der Ernst-Abbe-Fachhochschule Jena am Fachbereich Sozialwesen Professor für Medien- und Kulturpädagogik.
Verfasst am 23.02.2010
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Broschüre zu virtuellen Identitäten

Die Initiative „Schulen ins Internet“, die schweizerische Variante von Schulen ans Netz, gibt den so genannten SchoolNetGuide heraus. Die 10. Ausgabe der Reihe stellt Chancen und Risiken virtueller Identitäten dar. Die Broschüre richtet sich vor allem an Eltern und zeigt, was die Online-Welt so faszinierend macht für Jugendliche. Außerdem werden Tipps gegeben, wie Kinder und Jugendliche unterstützt werden können im sicheren Umgang mit den grenzenlosen Angeboten im Internet. Eine praktische Publikation.

Eike Rösch Kurzbio
ist Dozent für Medienbildung an der Pädagogischen Hochschule Zürich und war zuvor mehrere Jahre als Medienpädagoge in der Jugendarbeit tätig. Er arbeitet an seiner Promotion an der Universität Leipzig zu Jugendarbeit in der digitalen Gesellschaft und hatte und hat Lehraufträge verschiedener Hochschulen.
Verfasst am 06.07.2007
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