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3D-Schüler/innen-Arbeiten mit VR und AR der ganzen Welt zeigen
Oft können Schülerkonstruktionen nur in den 3D-CAD Programmen betrachtet oder statisch ausgedruckt werden. Mit Hilfe von Webdiensten können diese Werke unkompliziert publiziert werden. Diese Konstruktionen können mit der „Kartonbrille“ fast real betrachtet werden (Virtuelle Realität). Und „erscheinen“ durch das Tablet in (und mit) der echten Welt fast verschmolzen (Augmented Reality).
Anaglyphen reloaded
VR Brillen sind gerade hoch im Trend. Medienpädagogisch stellt sich die Frage: was können wir mit Cardboards, VR und 3D eigentlich anfangen, außer zu zeigen, dass es die Technik gibt, und dass es einem schnell übel wird.
Vielleicht ist Letzteres ein guter Ansatz. Wir können viel über unseren Körper, vor allem über unseren Sehsinn und wie er mit dem Rest unserer Sinne zusammenhängt lernen.
Um Kindern und Jugendlichen das Prinzip der Stereoskopie bzw. des 3D Sehens zu vermitteln, kann man über die sehr alte Technik der Anaglyphen oder Stereoskopie einen leichten Einstieg schaffen. Mit Anaglyph Maker auf dem PC und einer Fotokamera, oder auch über entsprechende Apps (gibt es zahllos in den Stores) mit Mobilgeräten kann man schnell und einfach selber „3D“ Fotos herstellen. Dann braucht es nur noch eine Cyan-Mangenta Brille die man als Pappversion im Netz günstig kaufen kann.
Mit den Kindern kann man schnell herausfinden, was natürlich aussieht und was nicht. Und warum? Eigentlich sehen wir unsere Welt doch schon 3D, warum also noch mal Technik und Brillen zwischenschalten. Das liegt einfach daran, dass wir in einer 2D Darstellung von Bildschirmen und Papieren in die 3D Welt wollen. Das geht ohne den Trick mit 2 Bildern (für jedes Auge eines) nicht. Legen wir die Bilder in Orgiginalformat übereinander, brauchen wir eine Brille, die die Bildinformation für jedes Auge filtert. Haben wir 2 Bilder nebeneinander, brauchen wir Linsen, die uns die Verzerrung wieder optisch grade rücken. Nach diesem Einstig kann man die unterschiedlichen Techniken der Stereoskopie vermitteln und am Ende natürlich auch selber eine Cardboard fürs eigene 3D Erlebnis basteln.
Je natürlicher die Bilder wirken, je weniger lehnt sich der Rest des Körpers dagegen auf. Spielt man später mit selbstgebastelten Cardboards sogar bewegt Spiele wird man schnell merken, dass unser Köper sehr schnell darauf reagiert, wenn etwas nicht „natürlich“ ist oder Bewegung und Bild nicht super zusammenpassen.
Online-Kurs: Making mit Kindern – 3D-Druck und Vinyl-Cutter – Teil 5/7
In der fünften Einheit des Online-Kurses „Making. Kreatives digitales Gestalten und Experimentieren mit Kindern“ dreht es sich um das 3D-Modellieren, den 3D-Druck und Schneideplotter.
Um das geht’s | 3D-Druck und Vinyl-Cutter |
Zielsetzung | Einfache Projekte für den 3D-Druck und den Vinyl Cutter für Kinder kennenlernen und ausprobieren |
Einheit | Teil 5/7 des Online-Kurses |
Der Kurs | Die siebenteilige Kurs „Making. Kreatives digitales Gestalten und Experimentieren mit Kindern“ ist eine Einführung in unterschiedliche Making-Werkzeuge und -Aktivitäten für Kinder in der Schule und Freizeit. Der Kurs stellt dabei ausgewählte Werkzeuge der Making-Bewegung vor, gibt konkrete Beispiele für ihren Einsatz, nennt Herausforderungen und gibt Tipps für die Umsetzung. Der Kurs wendet sich dabei explizit an Einsteiger/innen, d.h. Personen, die selbst bisher noch keine Erfahrungen mit den Werkzeugen haben. Mehr zum Hintergrund am Ende des Beitrags. |
Online-Kurs: Making mit Kindern – VR-Brille und DIY-Projektor – Teil 4/7
In der vierten Einheit des Online-Kurses „Making. Kreatives digitales Gestalten und Experimentieren mit Kindern“ dreht es sich um den Bau von zwei Gadgets für das Smartphone: Die VR-Brille und einen DIY-Projektor.
Um das geht’s | VR-Brille und DIY-Projektor |
Zielsetzung | Es wird gebastelt, gezeigt wie VR-Brillen und DIY-Projektoren gemeinsam mit Kindern gut gelingen und v.a. wird einfach ausprobiert. Auch in dieser Folge geht es darum, es selbst auszuprobieren. |
Einheit | Teil 4/7 des Online-Kurses |
Der Kurs | Die siebenteilige Kurs „Making. Kreatives digitales Gestalten und Experimentieren mit Kindern“ ist eine Einführung in unterschiedliche Making-Werkzeuge und -Aktivitäten für Kinder in der Schule und Freizeit. Der Kurs stellt dabei ausgewählte Werkzeuge der Making-Bewegung vor, gibt konkrete Beispiele für ihren Einsatz, nennt Herausforderungen und gibt Tipps für die Umsetzung. Der Kurs wendet sich dabei explizit an Einsteiger/innen, d.h. Personen, die selbst bisher noch keine Erfahrungen mit den Werkzeugen haben. Mehr zum Hintergrund am Ende des Beitrags. |
Der selbstgebaute 3D-Scanner mit Smartphone & Co. (Handbuch Making-Aktivitäten)
3D-Scan-Verfahren sind oft sehr teuer. In diesem Projekt für kleine Gruppen werden aus Materialien im Haushalt, dem Smartphone und einer Scan-App ein 3D-Scanner gebaut, mit dem 3D-Druckdateien erstellt werden können.
Setting | Arbeit mit einer kleineren Gruppe von Kindern in der offenen Werkstatt oder Repaircafé, alternativ im Rahmen der Computer AG oder Kunst und Foto AG der Schule |
Dauer | Inkl. der Erstellung 3D-Druckdateien vier Doppelstunden oder zwei Projekttage |
Zielgruppe | Für Kinder ab 10 Jahre und Teams von 2 bis 4 Kinder. Die Software ist auf Englisch, jedoch mit vielen Video-Tutorials und die Bedienung ist leicht zu erlernen. Kinder ab 8 Jahren können beim Fotografieren eingebunden werden. |
Zielsetzung | Die Kinder lernen aus alten Sachen etwas Neues zu gestalten. Es ist nur wenig handwerkliches Geschick gefordert, doch für manche Kinder ist dies die erste Erfahrung etwas Eigenes zu schaffen, was die Gruppe gut verwenden kann. Zudem werden Prinzipien des 3D-Scannens vermittelt. |
Notwendige Ausstattung |
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Aufwand | Die Scanvorrichtung ist innerhalb von 2 Stunden zusammengebaut. Die Aufgaben können untereinander aufgeteilt werden. Die meiste Zeit benötigt die Beschaffung der Materialien für den Bau der Scan-Vorrichtung. Beim Scannen selbst ist zu beachten, dass der Computer für die Berechnung des 3D-Modells bis zu 20 Minuten benötigen kann. |
Güggeltown – Die Stadt aus dem 3D-Drucker (Handbuch Making-Aktivitäten)
Eine Klasse konstruiert Gebäude einer Stadt, die am 3D-Drucker ausgedruckt werden.
Setting | Projektarbeit / Auftrag in der Schule |
Dauer | Abhängig von den Vorkenntnissen, bestenfalls nur 2 Unterrichtsstunden |
Zielgruppe | Schüler/innen der Sekundarstufe im Fach Geometrisches bzw. Technisches Zeichen |
Zielsetzung | Einarbeitung oder Vertiefung im Umgang mit dem Online-CAD Tinkercad (alternativ auch SketchUp) |
Notwendige Ausstattung |
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Aufwand | Hoher Aufwand; die Gebäude müssen gedruckt werden. |
Virtuelle Realität zum Selbermachen (Handbuch Making-Aktivitäten)
Aus Pizzakartons werden eigene Virtual-Reality-Brillen gebaut und mit Hilfe einer Kamera-App erste Inhalte erstellt.
Setting | Projektarbeit in der Schule, Jugendeinrichtung, Kulturzentrum |
Dauer | drei bis vier Schulstunden/ drei Zeitstunden |
Zielgruppe | Kinder ab der 5.Klasse / Jugendliche ab 10 Jahre (für den Bau der Brille: ab 8 Jahren) |
Zielsetzung | Verständnis für Stereografie, Einführung in das Thema Virtuelle Realität |
Notwendige Ausstattung |
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Aufwand | ca. 120 Minuten |
Schiff ahoi mit Tinkercad (Handbuch Making-Aktivitäten)
Mit dem Auftrag Schiffe zu gestalten, gelingt die Einarbeitung mit Tinkercad leicht und schöne Ergebnisse werden möglich: eine ganze Flotte kann entstehen.
Setting | Projektarbeit in der Schule oder Jugendeinrichtung |
Dauer | ca. eine Unterrichtsstunde |
Zielgruppe | Kinder und Jugendliche ab 8 Jahren |
Zielsetzung | Einarbeitung im Umgang mit dem Online-CAD Tinkercad (alternativ auch SketchUp) |
Notwendige Ausstattung |
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Aufwand | Hoher Aufwand; die Schiffe müssen gedruckt werden. |
„Future Park Ehrenfeld“ – die Ferienwoche mit Spaß, Kunst und Ideen (Handbuch Making-Aktivitäten)
In einer Ferienwoche entwickeln 12 Kinder und Jugendliche in einer offenen Jugendeinrichtung künstlerische Produkte mit Hilfe von traditionellen Werkzeugen und innovativen, digitalen Techniken.
Setting | Offene Jugendeinrichtung mit Schwerpunkt auf künstlerischem Handwerk, Werkstattraum |
Dauer | 5 Tage, jeweils von 11 bis 17 Uhr (variabel zu gestalten, mind. 2,5 Tage) |
Zielgruppe | 12 Mädchen und Jungen im Alter von 10 bis 14 Jahren mit Interesse an Kreativarbeit (auch geeignet für ältere Zielgruppen) |
Zielsetzung | Interesse an der kreativen Arbeit mit (digitalen) Werkzeugen wecken |
Notwendige Ausstattung | echnik: WLAN, Werktische, eine kleine Ausstellungsfläche (drinnen oder draußen), Laptops, Tablets, Schneideplotter, Arduinos, 3D-Drucker, Elektronik und analoge Materialien (variable zu gestalten, siehe unten); Personal: 2 bis 4 BetreuerInnen aus unterschiedlichen Fachbereichen (Handwerk, Kunst, Technik, Pädagogik mit geringen technischen Kenntnissen) |
Aufwand | Mittel: Aufbereitung und Besorgung der Materialien (variabel), Mittel: Einarbeitung in Technologien (variabel) |