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„Kunst & Kabel“ – kostenlose Publikation über pädagogisches Making

Making als das eigene Entwickeln und Erstellen mit elektrischen und digitalen Hilfsmitteln wird im pädagogischen Kontext immer beliebter und bekannter. Neue, spannende Methoden und Formate kommen hinzu. Gleichzeitig finden sich bekannte Haltungen und Prinzipien der Medienpädagogik im Making wieder.

Viele Workshops mit Makey Makeys, einfachen Programmierumgebungen oder kleinen Stromkreisen bilden gerne auch einen ersten Einstieg und werden erfolgreich als Anreiz angeboten, um erste Berührungen mit Elektronik und dem Tüfteln zu ermöglichen.

Vielen mögen sich auch fragen: Was hat zum Beispiel das Musizieren mit Bananen und einer Leitplatine eigentlich genau mit Pädagogik zu tun?

Eine Antwort darauf bietet das Buch „Kunst & Kabel: Konstruieren, Programmieren, Selbermachen“, denn hier steht die pädagogische Aufbereitung von Making im Zentrum.

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Kristin Narr Kurzbio
ist Medienpädagogin (Mag.). Sie konzipiert und führt Workshops, Projekte und Veranstaltungen zum Einsatz digitaler Medien und zu Themen wie digitaler Jugendbeteiligung, Open Educational Resources sowie partizipativen Instrumenten und Formaten durch.

Making im Schulunterricht und Bibliothek – Materialien und Vorschläge der PH Bern

An der PH Bern arbeitet Gregor Lütolf, der seine Ideen rund um 3D-Druck auch schon hier im Blog veröffentlicht hat (z.B. zu den Keksausstechern). Eine neue Veröffentlichung vom Februar 2018 zum Thema Making stammt von seiner Kollegin Cornelia Fahrni und enthält didaktische Überlegungen, Anleitungen und Referenzen rund um „Making-Aktivitäten in Schule und Bibliothek„.

Wie alle „Ideen-Sets“ der PH Bern stehen die Materialien unter CC BY-SA – und man kann und muss ein wenig herumklicken, um alles zu entdecken. Und dass da wiederum Materialien aus dem Praxisblog auftauchen, zeigt wie wunderbar die Weiternutzung und Verbreitung von offen lizenzierten Materialien (OER/Open Educational Resources) funktionieren kann. Die Materialsammlung ist auch übrigens auch für Lehrkräfte interessant, die sich Ideen holen möchten, wie man Making mit dem (Schweizer) Lehrplan verknüpfen kann.

 

 

Sandra Schön Kurzbio
ist Senior Researcher bei Salzburg Research (Abt. InnovationLab), leitet regelmäßige Praxisprojekte beim BIMS e.V., studierte Pädagogik, Psychologie und Informatik an der LMU München (M.A./Dr. phil.). Interessensschwerpunkte: Offene Bildungsressourcen (OER), Lernvideos, Videoarbeit, Maker Movement, Partizipation. Mehr im Weblog: http://sandra-schoen.de.
Verfasst am 03.04.2018

Tüftelakademie: Kostenlose Module zum Nachmachen

Screenshot Beispiel-Modul, nicht unter freier Lizenz

Basteln und Experimentieren mit Technologien und Aktivitäten rund ums Making sind aktuell durch fast alle Bildungsbereiche hinweg ein Thema. Besonders erfreulich ist es dann, wenn Erfahrungen, zum Beispiel in Form von Anleitungen und Materialien zum Nachmachen, zur Verfügung gestellt werden. Die Tüftelakademie, ein Projekt aus den Reihen der Jungen Tüftler, stellen neben kompletten und kostenpflichtigen Kursen, auch einzelne, kostenfreie Module zur Verfügung.
Angereichert mit Videos und umfangreichen Materialien sind die Einstiegsmodule, beispielsweise eine Einführung in das Programmieren mit Scratch oder eine Einführung in Makey Makey und Stromkreise, in gut nachzuvollziehende, kleine Schritte (Lektionen) eingeteilt. Diese Module sind ohne Registrierung zugänglich und nutzbar. Sie eignen sich als erster Einstieg, um sich selbst zu dem Thema fortzubilden sowie einzelne Anwendungen unter Anleitung und im eigenen Tempo zu üben. Die Videos und Anregungen sind so aufbereitet, dass sie auch in der eigenen Arbeit mit Kindern und Jugendlichen eingesetzt werden können.

Schade ist, dass die Materialien zwar online und kostenlos verfügbar sind, aber nicht unter einer freien Lizenz stehen. So wird die Nachnutzung und die Weitergabe an Dritte erschwert.

Kristin Narr Kurzbio
ist Medienpädagogin (Mag.). Sie konzipiert und führt Workshops, Projekte und Veranstaltungen zum Einsatz digitaler Medien und zu Themen wie digitaler Jugendbeteiligung, Open Educational Resources sowie partizipativen Instrumenten und Formaten durch.
Verfasst am 27.02.2018

Digitale Jugendarbeit: Erfahrungen aus Finnland

Wie alle Bereiche pädagogischer Arbeit mit Heranwachsenden ist auch die Jugendarbeit dabei, ihre Konzepte und Methoden an die Mediatisierung der Lebenswelt von Jugendlichen anzupassen. Die finnische Jugendarbeit ist der mitteleuropäischen hier schon immer eher zwei Schritte voraus und hat an verschiedenen Stellen neue Angebote ausprobiert und bestehende weiterentwickelt.

Noch viel genialer ist allerdings, dass die Kolleg_innen aus dem Norden ihre Erfahrungen breit reflektieren und dokumentieren – noch dazu auf Englisch! Und so bin ich besonders froh, hier im Blog die aktuell erschienene Broschüre «Digital Youth Work – a Finnish perspective» [PDF] besprechen zu können. Denn sie gefällt mir gut.

In der Publikation finden sich Erfahrungsberichte zu spezifischen Themen: Ähnlich wie im deutschsprachigen Raum gehört dazu Medienerziehung generell als ein möglicher thematischer Fokus von Jugendarbeit. Erörtert werden aber auch einzelne medienpädagogische Schwerpunkte wie Gaming oder Making.

Erfreulicherweise geht es aber auch um die Weiterentwicklung spezifischer Konzepte von Jugendarbeit, etwa Beratung oder offene Jugendarbeit. Ebenso werden Tipps für die konzeptionelle Arbeit in Einrichtungen gegeben.

«Digital Youth Work» ist nicht so geschrieben, dass daraus 1:1-Anleitungen für eine neue Praxis herausgelesen werden können. Für Jugendarbeiter_innen und Medienpädagog_innen, die sich auf den Weg machen wollen oder sich bereits dort befinden, gibt die Publikation jedoch wichtige grundlegende Impulse. Und weil aus meiner Sicht gerade das wichtig ist für eine wirkliche Weiterentwicklung von Jugendarbeit, von mir eine eindeutige Leseempfehlung.

Eike Rösch Kurzbio
ist Dozent für Medienbildung an der Pädagogischen Hochschule Zürich und war zuvor mehrere Jahre als Medienpädagoge in der Jugendarbeit tätig. Er arbeitet an seiner Promotion an der Universität Leipzig zu Jugendarbeit in der digitalen Gesellschaft und hatte und hat Lehraufträge verschiedener Hochschulen.

Anleitungen zum Tüfteln

Making, Basteln, Löten, Programmieren, das steht in der Medienpädagogik momentan hoch im Kurs. Und schon immer gefragt sind aktuelle Ideen. Heute kann ich beides anbieten: Die «Junge Tüftler» bieten auf ihrer Website eine Sammlung von Ideen rund um Making und Informatik – inklusive Schritt-für-Schritt-Anleitungen. Und wenn wir das im Praxisblog empfehlen, dann natürlich auch kostenlos und unter einer freien Lizenz zum Download!

Zu finden sind dort einfache Bastelübungen für Einsteiger_innen, aber auch eeetwas komplexere, aber immer noch einfache «Wearables», Projekte mit MakeyMakey und Scratch und anderes. Meist geht es um Grundlagen rund um Stromkreise, Programmieren und Selbermachen. Nachbasteln ist sicher nicht der pädagogische Knüller, aber die Anleitungen verstehen sich ausdrücklich als Einstiegsübungen zum selber Nachmachen. Und für pädagogische Settings können sie sicher gut weiterentwickelt oder eingebaut werden.

Die Junge Tüftler wünschen sich übrigens weitere Ideen zum Veröffentlichen unter OER – und stellen dafür ein Template bereit. Eine schöne Initiative!

Eike Rösch Kurzbio
ist Dozent für Medienbildung an der Pädagogischen Hochschule Zürich und war zuvor mehrere Jahre als Medienpädagoge in der Jugendarbeit tätig. Er arbeitet an seiner Promotion an der Universität Leipzig zu Jugendarbeit in der digitalen Gesellschaft und hatte und hat Lehraufträge verschiedener Hochschulen.

Wenn die Schildkröte stickt

Pädagogische Programmierumgebungen, deren Funktionalität sich darauf beschränkt, dass eine Schildkröte sich bewegt und dabei zeichnet, finde ich zumindest für die außerschulische Arbeit wenig geeignet, weil die Beschäftigung damit für Kinder und Jugendliche nur wenig motivierend ist.

Eine nahezu geniale Variante des Prinzips ist dafür Turtlestitch: Auch hier wird mit grafischer Programmierung (Snap) eine Schildkröte gesteuert und mit ihr gemalt. Der Clou aber ist, dass die entstehenden Zeichnungen dabei als Stickmuster für Stickmaschinen ausgegeben werden können! Kinder und Jugendliche werden so motiviert, mit ihren Programmen so zu experimentieren, um möglichst spannende oder ästhetische Produkte zu erstellen.

Ähnlich wie auf der Scratch-Website animiert eine Projektedatenbank dazu, sich von anderen inspirieren zu lassen bzw. von deren Erfahrungen zu lernen.

Eike Rösch Kurzbio
ist Dozent für Medienbildung an der Pädagogischen Hochschule Zürich und war zuvor mehrere Jahre als Medienpädagoge in der Jugendarbeit tätig. Er arbeitet an seiner Promotion an der Universität Leipzig zu Jugendarbeit in der digitalen Gesellschaft und hatte und hat Lehraufträge verschiedener Hochschulen.

Projektideen neu gesammelt

Medienpädagog_innen müssen sich momentan sicher nicht beschweren, dass es zu wenige frei und online verfügbare Materialien gibt. Dankenswerterweise setzt sich mehr und mehr die Haltung durch, dass medienpädagogisches Wissen und Projektideen am besten für andere aufbereitet und online zur Verfügung gestellt werden. Als Luxusproblem entsteht dabei allerdings auch manchmal der Eindruck von «es ist zwar alles gesagt, aber noch nicht von allen» – Mashups von bestehenden Materialien bringen zwar Masse, aber nicht unbedingt neue Ideen ein.

Die Telekom-Stiftung hat jüngst eine umfangreiche Materialsammlung zu «Medienwerkstätten» veröffentlicht, in der zahlreiche Projektideen zu Making, Programmieren und zu Medien gelistet werden. Auf knapp 200 Seiten finden sich Projektbeschreibungen inklusive Checklisten und Abläufen, manchmal auch mit Anleitungen und Linklisten. Die Bandbreite ist dabei durchaus beeindruckend und auch recht unterschiedlich: Während sich bei den Making-Aktivitäten eine Vielzahl aktivierender Projektideen findet, sind es im Bereich Websites&Co. aus meiner Sicht eher jugendschützerische Aspekte, die in den Materialien verfolgt werden.

Eigentlich alle Informationen sind auch woanders im Netz zu finden und es könnte durchaus Sinn machen, dies auch nochmal neu an einer Stelle zu veröffentlichen. Schade finde ich allerdings, dass während einige CC-Inhalte verwendet werden (und diese gemeinsam mit geschützten Inhalten publiziert werden), die gesamte Broschüre keinen ausdrücklichen Vermerk zur Lizenzierung enthält.

Aus meiner Sicht ist die Publikation durchaus eine gute Inspirationsquelle, aber nicht eine ausdrückliche Empfehlung wert.

Eike Rösch Kurzbio
ist Dozent für Medienbildung an der Pädagogischen Hochschule Zürich und war zuvor mehrere Jahre als Medienpädagoge in der Jugendarbeit tätig. Er arbeitet an seiner Promotion an der Universität Leipzig zu Jugendarbeit in der digitalen Gesellschaft und hatte und hat Lehraufträge verschiedener Hochschulen.

Online-Kurs: Making mit Kindern – Einfaches Programmieren: Scratch & Co. – Teil 2/7

In der zweiten Einheit des Online-Kurses „Making. Kreatives digitales Gestalten und Experimentieren mit Kindern“ dreht es sich um das erste Programmieren – mit Scratch & Co.

Um das geht’s Einfaches Programmieren: Scratch & Co.
Zielsetzung Programmierumgebung für Kinder kennenlernen und ausprobieren, erstes eigenes Programmieren
Einheit Teil 2/7 des Online-Kurses
Der Kurs Die siebenteilige Kurs „Making. Kreatives digitales Gestalten und Experimentieren mit Kindern“ ist eine Einführung in unterschiedliche Making-Werkzeuge und -Aktivitäten für Kinder in der Schule und Freizeit. Der Kurs stellt dabei ausgewählte Werkzeuge der Making-Bewegung vor, gibt konkrete Beispiele für ihren Einsatz, nennt Herausforderungen und gibt Tipps für die Umsetzung. Der Kurs wendet sich dabei explizit an Einsteiger/innen, d.h. Personen, die selbst bisher noch keine Erfahrungen mit den Werkzeugen haben. Mehr zum Hintergrund am Ende des Beitrags.

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Sandra Schön Kurzbio
ist Senior Researcher bei Salzburg Research (Abt. InnovationLab), leitet regelmäßige Praxisprojekte beim BIMS e.V., studierte Pädagogik, Psychologie und Informatik an der LMU München (M.A./Dr. phil.). Interessensschwerpunkte: Offene Bildungsressourcen (OER), Lernvideos, Videoarbeit, Maker Movement, Partizipation. Mehr im Weblog: http://sandra-schoen.de.

Online-Kurs: Making mit Kindern – Einführung – Teil 1/7

In der ersten Einheit des Online-Kurses „Making. Kreatives digitales Gestalten und Experimentieren mit Kindern“ gibt es zunächst einmal eine Einführung ins Thema Maker-Bewegung, Begriffe wie Fablabs, Personen wir Seymour Papert und der Theorie des Konstruktionismus. Und man sieht ganz nebenbei, wie so ein Makerspace für Kinder aussehen kann.

Um das geht’s Einführung zum Making
Zielsetzung Grundbegriffe und Hintergründe zur Maker-Bewegung kennenlernen
Einheit Teil 1/7 des Online-Kurses
Der Kurs Die siebenteilige Kurs “ „Making. Kreatives digitales Gestalten und Experimentieren mit Kindern“ ist eine Einführung in unterschiedliche Making-Werkzeuge und -Aktivitäten für Kinder in der Schule und Freizeit. Der Kurs stellt dabei ausgewählte Werkzeuge der Making-Bewegung vor, gibt konkrete Beispiele für ihren Einsatz, nennt Herausforderungen und gibt Tipps für die Umsetzung. Der Kurs wendet sich dabei explizit an Einsteiger/innen, d.h. Personen, die selbst bisher noch keine Erfahrungen mit den Werkzeugen haben. Mehr zum Hintergrund am Ende des Beitrags.

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Sandra Schön Kurzbio
ist Senior Researcher bei Salzburg Research (Abt. InnovationLab), leitet regelmäßige Praxisprojekte beim BIMS e.V., studierte Pädagogik, Psychologie und Informatik an der LMU München (M.A./Dr. phil.). Interessensschwerpunkte: Offene Bildungsressourcen (OER), Lernvideos, Videoarbeit, Maker Movement, Partizipation. Mehr im Weblog: http://sandra-schoen.de.

Jugend hackt – ein Wochenende gemeinsames Coding und Making (Handbuch Making-Aktivitäten)

Bei Hackathons handelt es sich um ein Format, das aus der Entwicklerszene stammt und bei dem es häufig darum geht, innerhalb eines klar umgrenzten Zeitraums zu einer speziellen Thematik oder Problemstellung in Teams lauffähige Prototypen zu entwickeln. Für das gemeinsame Coding und Making mit Kindern und Jugendlichen wurde das Vorgehen angepasst.

Setting außerschulisches Angebot
Dauer meistens 2 bis 3 Tage
Zielgruppe Hackathons werden vom Kindesalter (Junge Tüftler) über Jugendliche (Jugend hackt) bis zu Erwachsenen (z.B. Coding da Vinci) veranstaltet
Zielsetzung Ziel von „Jugend hackt“ ist es, Jugendliche so zu unterstützen, dass sie ihre eigenen (technologischen und konzeptionellen) Fähigkeiten positiv für gesellschaftliche Fragestellungen einsetzen können
Notwendige Ausstattung Internet, Laptops, diverse Elektronik- und Maker-Ausstattung möglich (Raspberry Pis, Arduino, 3D-Drucker, Laser-Cutter uvm.)
Aufwand hoher organisatorischer und konzeptioneller Aufwand

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Daniel Seitz Kurzbio
lebt in Berlin, hat Mediale Pfade gegründet und brennt für eine freie, politisierte Gesellschaft, die ihre Verantwortung wahrnimmt. Als Medienpädagoge ist er überzeugt, dass Medienbildung einen wichtigen gesellschaftlichen Anteil zu politischer Teilhabe, Selbstentfaltung und Kreativität leisten kann.

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