Aufgabenformate in der Maker Education

Einblicke in die Maker Days for Kids Leipzig 2019. Lizenz: CC-BY-ND 4.0 (Maker Days for Kids muss als Urheber genannt werden - keine Vera?nderung erlaubt)

Die Maker Education nimmt die Arbeit im Makerspace bzw. die sog. Maker-Bewegung und ihre Regeln und Prozesse in didaktisch-methodischer Hinsicht als Vorbild für das Lernen von Kindern und Jugendlichen und wie ihr Lernen zu gestalten ist. Obwohl es zahlreiche Projektbeschreibungen gibt, fehlen einführende Werke in die Didaktik und Methodik.

Wir haben versucht, typische Aufgabenstellungen zu identifizieren und zu beschreiben und freuen uns auf Eure Rückmeldungen dazu!

Folgende unterschiedlichen Aufgabenstellungen haben wir bisher kennen gelernt:

Freies Explorieren – Phasen eines solchen „Probiert es einfach aus“ oder „Macht, was ihr wollt“ können Kinder und Jugendlichen den Freiraum zu geben, eigene Interessen zu entdecken oder neues eigenständig zu erkunden und nachzugehen. Umsetzungsbeispiele sind zum Beispiel die „Maker Days for Kids“: Den Teilnehmer/innen steht es völlig frei, wie sie ihren Tag im Makerspace verbringen und welche Angebote sie nutzen.

Problembasierte Aufgabe – Dabei wird ein Problem skizziert, das eine Vielzahl von Ansatz- und Lösungsmöglichkeiten bietet. Beispielsweise stellen die Initiativen „Jugend hackt“ und „DOIT“ zu Beginn Problemstellungen der gruppenarbeitsbasierten Workshops die sich um gesellschaftliche Problemlösungen beschäftigen, z. B. Climate Change oder Migration. Eine solche Aufgabenstellung bietet unterschiedliche kreative Lösungen wie: Entwerft ein Produkt oder eine Maschine, die dafür sorgt dass weniger Müll auf dem Pausenhof liegen bleibt!

Auftragsorientierte Umsetzung – Hier wird eine relativ konkrete Aufgabe gestellt, die auch nicht weiter zu hinterfragen ist. Z. B. ist aus den vorhandenen Materialien einen wasserfesten Schutz für ein Smartphone zu bauen, einen Keksausstecher für die Kekse beim Schulbasar als 3D-Modell zu gestalten oder einen Mülleimer, der sich bedankt, wenn etwas hineingeworfen wird.

Wettbewerbsorientierte Aufgabe – Im Makerspace gibt es immer wieder Aufgabenstellungen, die wettbewerbsorientiert sind, bei denen also das schnellste, beste, kreativste usw. Produkt bzw. die verantwortlichen Schüler/innen gewinnt. Beispiele dafür sind zum Beispiel die „Papierflieger-Challenges“ oder „Fahrzeug-Challenges“. Gerade aus Gender-Perspektive sind solche wettbewerbsorientierten Aufgaben bedenklich und sollten vermieden werden bzw. nur sehr sorgfältig geplant und umgesetzt werden, da sie weitaus häufiger Jungen ansprechen und motivieren, als Mädchen.

Anleitungsorientierte Aufgabe – Maker arbeiten mit Anleitungen und Tutorials von anderen – damit sollten auch Kinder und Jugendliche arbeiten können. Anleitungsbasierte Aufgaben sind beim Making vor allem im Einsatz um (a) bestimmte neue Methoden systematisch einzuführen bzw. (b) Schüler/innen mit der Handhabung von Anleitungen vertraut zu machen, damit dies in eigenen Projekten gelingt.

Fallen Euch weitere typische Aufgabenformate ein? Wir freuen uns über Euren Kommentar!

Sandra Schön Kurzbio
ist Senior Researcher bei Salzburg Research (Abt. InnovationLab), leitet regelmäßige Praxisprojekte beim BIMS e.V., studierte Pädagogik, Psychologie und Informatik an der LMU München (M.A./Dr. phil.). Interessensschwerpunkte: Offene Bildungsressourcen (OER), Lernvideos, Videoarbeit, Maker Movement, Partizipation. Mehr im Weblog: http://sandra-schoen.de.
Kristin Narr Kurzbio
ist Medienpädagogin (Mag.). Sie konzipiert und führt Workshops, Projekte und Veranstaltungen zum Einsatz digitaler Medien und zu Themen wie digitaler Jugendbeteiligung, Open Educational Resources sowie partizipativen Instrumenten und Formaten durch.
Verfasst am 18.02.2020
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