Das Kompetenznetzwerk digitale fachbezogene Lehrer*innenbildung (KdfL) der Universität Erfurt hat sich zum Ziel gesetzt, angehenden Lehrkräften Grundlagen der Medienpädagogik zu vermitteln. Es wurden praxisnahe Open Educational Ressources (OER) Selbstlernkurse erstellt, die einen Einblick in unterschiedliche Aspekte zum Thema digitale Medien und Lernen im schulischen Kontext geben. Von Grundlagen der Medienerziehung und -didaktik über spezifische Themen wie Cybermobbing bis hin zum Vertiefungskurs Reading in a Digital Age bieten die Kurse eine fundierte und kompakte Einführung. Die Gestaltungsprinzipien der Kurse orientieren sich an Edutainment-Formaten und nutzen eine informelle Sprache sowie popkulturelle Elemente, wie GIFs und Memes. Aktivierende Elemente wie Videos und Quizze bieten eine möglichst abwechslungsreiche Lernerfahrung.
Im Einführungskurs Medienpädagogik wird die Entwicklung der Medienpädagogik dargestellt. Es wird erklärt, was Medienkompetenz bedeutet und welche Erwartungen an Lehrer*innen in diesem Bereich gestellt werden. Der Kurs Medienerziehung wird die Perspektive der Schule etwas verlassen. Angehende Lehrer*innen erhalten wertvolle Impulse zur partizipativen und lebensweltlichen Medienerziehung. So zum Beispiel auch, wie Sie Eltern in ihrem medienerzieherischen Handeln unterstützen können. Das Thema Mediendidaktik, also der Einsatz von digitalen Medien im Unterricht, wird in zwei Kursen vermittelt. Unter anderem werden lehr- und lerntheoretische Ansätze in Verbindung digitaler Übungsformate vorgestellt. Kursteilnehmer*innen lernen außerdem, wie der Unterricht mit digitalen Medien effektiv geplant werden kann und wie digitale Medien zur Leistungsbewertung genutzt werden können. Darüber hinaus werden Gestaltungsprinzipien für digitale Lernangebote vorgestellt, wobei zur Inspiration verschiedene Good-Practice-Beispiele gezeigt werden. Im Kurs Schulentwicklung mit digitalen Medien wird nicht der individuelle Unterricht betrachtet, sondern es wird die Perspektive auf die Gesamtorganisation Schule eingenommen. In dieser Einheit liegt der Fokus auf der systematischen Integration von Medienbildung in den Schulalltag. Hier erfahren angehende Lehrer*innen mehr über günstige Bedingungen, die Rolle der Pädagogik und der kollegialen Kooperation in diesem Prozess.
Neben den einführenden Kursen gibt es die vertiefenden Selbstlernkurse Einführung in die Informationskompetenz, Cybermobbing im Schulkontext und Reading in a Digital Age. Im Kurs zur Informationskompetenz wird zunächst die veränderte Informationsbeschaffung im digitalen Zeitalter betrachtet und es werden mögliche Einflüsse von sozialen Medien und ihren Algorithmen in den Blick genommen. Der Kurs Cybermobbing im Schulkontext bietet ein grundlegendes Verständnis von Cybermobbing und die Unterschiede zum klassischen Mobbing werden aufgezeigt. Es werden präventive Maßnahmen und Interventionsstrategien vorgestellt, um einen sicheren Raum für Schüler*innen zu schaffen. Der Kurs Reading in a Digital Age (Kurs in englischer Sprache) richtet sich speziell an (zukünftige) Englischlehrer*innen. Die Veränderung der Lese- und Schreibkultur in der digitalen Gesellschaft wird betrachtet und die Bedeutung des Lesens in digitalen Zeiten und deren Anwendung im Fremdsprachenunterricht wird beleuchtet.
Die Kurse wurden durch ausführliche Evaluationen mit verschiedenen Datenerhebungsansätzen kontinuierlich verbessert. Weiterführende Informationen, unter anderem auch zur Evaluation und zum Design der Kurse, sind in der merz (Ausgabe: 2022/05) unter der Überschrift „Werkstattbericht medienpädagogischer Selbstlernkurse- Theorie, Design und Evaluation“ auf Seite 71-78 zu finden.
In allen Bildungsbereichen wird immer wichtiger, die medienpädagogische Kompetenz des Erziehungs- und Lehrpersonals zu fördern, trotzdem ist der Baustein in der Professionalisierung bisher kein verpflichtender Bestandteil des Lehramtsstudiums. Indem die Selbstlernkurse allen Interessierten ohne Anmeldung und kostenlos zur Verfügung stehen, können sich Studierende selbsständig damit weiterbilden. Sie sind über die Seite digill.de erreichbar. DigiLL ist ein Universitätsbündnis, das eine kostenlose Plattform betreibt, auf welcher verschiedene Selbstlernkurse zum Lehren und Lernen mit und über digitale Medien angeboten werden. Durch die modulare Gestaltung und die freie Lizenzierung können auch nur einzelne Kurse oder Kursteile für eigene Lehrveranstaltungen übernommen und adaptiert werden. Die OER-Kurse stehen unter einer Creative Commons „CC BY SA“-Lizenz, was bedeutet, dass die Kurse teilbar- und bearbeitbar sind. Für den Einsatz in der Hochschullehre ist eine Kombination aus synchronen und asynchronen Veranstaltungen zu empfehlen. Da in den Kursen insbesondere Wissen mit dem Ziel der Reproduktion vermittelt wird, wurden an der Universität Erfurt ergänzend in den Seminarsitzungen vor Ort unter anderem Diskussionen angeleitet und moderiert, in denen die Studierenden das erlangte Wissen in Gruppen anwenden, vertiefen und transferieren konnten.
Einführung in die…
Vertiefungskurse:
]]>Am 06. und 07.09. 2023 fand das mittlerweile 8. Barcamp des Medienpädagogik Praxisblogs statt. Davon war das Praxiscamp bereits dreimal in Fulda, zwei davon in Präsenz. Über 70 Teilgebende aus dem deutschsprachigen Raum fanden sich in den Räumlichkeiten des Fachbereichs Sozialwesen an der Hochschule Fulda ein. Das Barcamp deckte mit über 43 Sessions eine breite Spanne der medienpädagogischen Praxis ab. Am Mittwoch eröffnete Kristin Narr das Barcamp mit einer etwas anderen Kennlern-Methode: In 10 Minuten sollten 10 verschiedene Challenges bewältigt werden. Die Teilgebenenden lernten sich so auf teilweise ganz neue Arten kennen.
Darauf folgte nicht der übliche „Was ist eigentlich ein Barcamp und wer war schon mal auf einem“-Teil, ein kleines Gruppenquiz trat an diese Stelle und gestaltete auch diesen Teil des Beginns sehr abwechslungsreich und unterhaltsam. Nele Hirsch übernahm den Part des Inputs und stellte interaktiv einen Impuls zu Künstlicher Intelligenz und Medienpädagogik an: „Wenn’s einfach wär, wärs ja langweilig!“ Über drei Herausforderungen (Definition und Verstehen, Gestaltung von Lehren & Lernen, Gesellschaftliche Einordnung) und einem kleinen Bonus am Ende thematisierte sie das aktuell von der gesamten Gesellschaft diskutierte Thema KI. Die Ergebnisse der Teilgebenden zu Neles Frage „Was ist dein Bild zur Erklärung von KI“ mit der Aufgabe, einen Prompt für Midjourney zu erstellen könnt ihr hier lesen und sehen: https://ebildungslabor.de/blog/interaktive-uebung-zur-reflexion-von-ki/. Unsere Einstiegsmethode für das Barcamp hat Nele auch gleich verbloggt, hier nachzulesen: https://ebildungslabor.de/blog/schoene-einstiegsmethoden-nicht-nur-fuer-barcamps/
Das Barcamp startete anschließend mit einem randvollen Sessionplan in den eigentlichen Austausch an Tag 1 und fand sich abends zum gemütlichen Abendessen, Beinandersitzen, Netzwerken und auch Live-Musik (das erste Mal beim #mppb!) zusammen. Inspiriert vom ersten Tag begann auch der zweite Tag wieder mit einem randvollen Sessionplan (plus Ausweichräumen wegen der vielen Sessionvorschläge!) und endete wieder interaktiven mit einer Art Live-Mentimeter-Umfrage.
Nach dieser Feedback-Runde konnte das Orga-Team diesmal auch schon gleich den Ort für das nächste Barcamp bekannt geben: Das wird vom 05.bis 06.09.2024 in Würzburg stattfinden. Wird gleich mal im Kalender eingetragen!
Wir danken allen Teilgebenden an den zwei Präsenztagen und natürlich auch allen Partner*innen um das Barcamp herum, ohne die das Praxiscamp so nicht hätte stattfinden können. Ein Dank geht raus an filmreflex, die evangelische Trägergruppe für gesellschaftspolitische Jugendbildung, Menschen und Medien e.V., die Hochschule Fulda und aim Akademie für innovative Bildung. Gefördert wurde das #mppb23 vom Bundesministerium für Familien, Senioren, Frauen und Jugend.
Alle Sessions zum Nachlesen gibt es wie immer auch weiterhin auf https://www.barcamps.eu/mppb23
Beeinflussung hat viele Gesichter: Von verdeckten (Werbe-)Botschaften über Fake News bis hin zu Hate Speech – im digitalen Raum werden Nutzer:innen tagtäglich mit neuen Informationen und emotionalisierenden Eindrücken konfrontiert. Um diese digitale Informationsfülle zu durchdringen, kritisch zu reflektieren und seriöse wie relevante Inhalte herauszufiltern, benötigen gerade auch Heranwachsende das entsprechende Rüstzeug: Media Smart e. V. hat freie Bildungsmaterialien zur Vermittlung von Informationskompetenz veröffentlicht.
Wir alle sind tagtäglich mit unzähligen Botschaften konfrontiert – in der analogen wie in der digitalen Welt. Gerade Kinder und Jugendliche benötigen Kompetenzen, um all diese Informationen kritisch reflektieren und zielorientiert verarbeiten zu können. So bewältigen sie die Informationsflut nicht nur besser, sondern profitieren gleichzeitig davon. Denn: Influence is everywhere – wir können Einflüsse von außen nicht vermeiden, aber wir können einen selbstbestimmten und gewinnbringenden Umgang mit ihnen erlernen. Hier setzt die Bildungsinitiative Media Smart e. V. mit den im Februar 2023 veröffentlichten Bildungsmaterialien an: Für Lehrkräfte an weiterführenden Schulen und alle, die sich für medienpädagogische Themen interessieren, hat das Vereinsteam kostenfreie didaktische Arbeitshilfen zur Vermittlung von Informationskompetenz konzipiert.
Die Materialien bieten didaktische Ideen und Hintergrundwissen zu Herausforderungen wie beeinflussende (Werbe-)Botschaften, Algorithmen und Suchmaschinen, Vermenschlichung von KI, Urheberrecht, Datenschutz oder Fake News. Für die Vermittlung einer konstruktiven Mediennutzung wird außerdem das Thema Digitales Empowerment behandelt.
Das Bildungspaket ist im Rahmen des von Medienanstalt Berlin-Brandenburg (mabb) geförderten Drittmittelprojekts „Influence is everywhere! Informationskompetenz als Schlüsselqualifikation im Zeitalter von Social Media“ entstanden und steht zum kostenfreien Download unter www.mediasmart.de/influence zur Verfügung.
Informationskompetenz vermitteln – handlungsorientiert und lebensnah
In den Materialien finden Pädagog:innen vielfältige Anregungen für die Gestaltung eines handlungsorientierten Unterrichts. Die Inhalte sind aufbereitet u. a. in Form von fundierten Infotexten sowie Unterrichtshilfen und Arbeitsblättern mit Fokus auf aktivierende Methoden. Ergänzt wird das Angebot durch kompakte vorgefertigte Infoblätter für Eltern rund um das Thema „Informationen im Netz“ sowie die Vorlage zur Umsetzung eines Elternabends zum Thema „Influence is everywhere – Kinder und Jugendliche im Umgang mit der (digitalen) Informationsflut“.
Die Grundlagen zur Vermittlung von Informationskompetenz werden auf Basis wissenschaftlicher Quellen anhand der Herausforderungen ausgearbeitet, mit denen Heranwachsende bei der Informationssuche- und Verarbeitung im digitalen Raum regelmäßig konfrontiert sind. Diese Stolpersteine sind z. B. beeinflussende Botschaften in sozialen Medien, durch Algorithmen selektierte Inhalte, Influencer-Marketing oder Hate Speech. Die Heranwachsenden lernen, die hinter den Medieninhalten steckenden und oft uneindeutigen Intentionen der verschiedenen Akteur:innen im Netz zu erkennen und (kritisch) einzuordnen.
Mithilfe der Materialien befähigen Pädagog:innen Heranwachsende dazu, a) sicher und zielgerichtet nach Informationen zu suchen und b) (un)seriöse Quellen zu erkennen. Auch auf Fragen rund um einen verantwortungsbewussten Umgang bei der Aufbereitung und Verbreitung von Informationen (z. B. im Hinblick auf Urheber- und Persönlichkeitsrechte) bietet das Lernpaket Antworten.
Die Kapitel sind didaktisch so aufbereitet, dass die Themen losgelöst voneinander behandelt werden können. Das ermöglicht Lehrkräften eine flexible Auswahl der für sie passenden Unterrichtsinhalte- und Sequenzen. Wir empfehlen den Einsatz der Materialien vor allem in Schulklassen der Stufen 6 – 8.
Die Materialien sind in folgende Kapitel gegliedert:
• Grundlagen der (Medien-)Sozialisation
• Ein kritischer Blick auf Informationen im Netz
• Digitale Medien als Mutmacher
• Das Einmaleins der Informationskompetenz
Ein buntes, multimediales Angebot – ausgezeichnet mit dem Comenius-EduMedia-Preis
Damit Pädagog:innen das Thema unterhaltsam und altersgerecht vermitteln können, werden die Bildungsmaterialien durch multimediale Inhalte abgerundet. Neben einem Kahoot-Quiz zum Thema Suchmaschinen enthält das Material drei animierte Erklärvideos zu den Themen Sozialisation, digitale Informationsflut und Vermenschlichung von Technik. Ein Interview mit der Klimaaktivistin Fabia Klein von Fridays for Future zum Thema (Online-)Aktivismus macht das Angebot komplett.
Für die Behandlung des Themas „Influencer-Marketing“ gibt es eine exemplarische Auflistung und Einordnung von Videos bekannter Influencer:innen. Anhand dieser Beispiele können die Schüler:innen u. a. die fließenden Grenzen zwischen Sachinformation, Meinung und Werbung reflektieren und diskutieren – und werden zugleich in ihrer Lebenswelt abgeholt.
Die Materialien „Influence is everywhere! Informationskompetenz als Schlüsselqualifikation im Zeitalter von Social Media“ wurden von der Gesellschaft für Pädagogik, Information und Medien e. V. (GPI) mit dem europäischen Comenius-EduMedia-Siegel für „pädagogisch, inhaltlich und gestalterisch herausragende digitale Bildungsmedien“ ausgezeichnet.
Werbe- und Medienkompetenz für Heranwachsende – über Media Smart e. V.
Die gemeinnützige Bildungsinitiative Media Smart e. V. konzipiert freie Unterrichtsmaterialien für Vor-, Grund- und weiterführende Schulen, beteiligt sich am medienpädagogischen Diskurs und informiert mit redaktionellen (Social Media-)Beiträgen rund um die Themen Medien und Werbung. Das Ziel von Media Smart ist es, dass Heranwachsende (werbliche) Medienangebote als solche erkennen, verstehen sowie kritisch hinterfragen.
Für die weiterführende Schule bietet Media Smart aktuell insgesamt zwei Bildungspakete an: Neben den hier vorgestellten Materialien zur Vermittlung von Informationskompetenz finden Pädagog:innen auf der Website Unterrichtsmaterialien zum Thema Smart Speaker und digitale Sprachassistenten. Das Bildungspaket wurde mit dem Comenius EduMedia KI-Sonderpreis ausgezeichnet.
Mehr zur Vereinsarbeit: www.mediasmart.de
Der Text stammt von Kristin Oswald und Christian Bunnenberg
Der Hashtag #history wurde auf Instagram 45 Millionen mal geteilt und auf TikTok 60 Milliarden mal aufgerufen. Geschichte ist in den sozialen Medien also kein Randphänomen und diese Geschichtsdarstellungen prägen das Weltbild auch und gerade von Jugendlichen. Geschichtscontent ist demnach für Medienpädagog*innen ein lohnender Zugang für die Reflektion über soziale Medien.
Grundsätzlich können Medienpädagog*innen jedes Thema nutzen, um anhand von zugehörigen Inhalten mit Kindern und Jugendlichen den Umgang mit und die Inhalte von sozialen Medien zu beleuchten. Historischer Content bietet sich hierfür besonders an, weil Geschichte eine quellen- und damit medienkritische Disziplin und es eines der Hauptanliegen des Geschichtsunterrichts ist, dieses kritische Denken den Schüler*innen nahezubringen. Es lohnt deshalb sowohl für Medienpädagog*innen, sich mit den Überschneidungen beider Bereiche zu beschäftigen. Gerade weil sich auf Social-Media-Kanälen häufig die Ebenen von Gegenwart und Geschichte vermischen, ist den Nutzer*innen nicht unbedingt klar, dass Accounts zu historischen Persönlichkeiten oder Ereignissen sowie (politische) Aussagen über die Vergangenheit nicht zwingend authentisch oder faktisch korrekt sind – erst recht angesichts der aktuellen Entwicklungen aus dem Bereich der Künstlichen Intelligenz. Hier gehen Distanz- und Alteritätserfahrungen verloren.
Um historische Inhalte für die Medienpädagogik zu nutzen, ist es wichtig, zu verstehen, dass Historiker*innen zwischen den Begriffen Vergangenheit und Geschichte sowie zwischen Quellen und Darstellungen unterscheiden. Der Begriff Vergangenheit meint das, was tatsächlich geschehen ist, während Geschichte die Deutungen und Darstellungen von Vergangenheit umfasst, die zeit- und perspektivgebundenen sind und daher sich verändern. Die Forschung nähert sich zwar an die Vergangenheit an, kann diese aber nie gänzlich erfassen, weil die Quellen häufig nur fragmentarisch vorliegen und auch Forschende die Vergangenheit immer durch die Brille der Gegenwart wahrnehmen.
Weil die Gegenwart schon immer in verschiedenen Medien verhandelt wurde, ist die Beschäftigung mit Medien vergangener Gegenwarten (= Quellen) ein Kern des Geschichtsunterrichts. Schüler*innen lernen, wie man Fragen an die Vergangenheit stellt und wie man sich Quellen unterschiedlichster Art methodisch annähert. Dafür brauchen sie Gattungs- und Medienkompetenz, um historische Medien zeitlich, formal und inhaltlich einordnen zu können – antike Münzen, das Flugblatt des 17. Jahrhunderts, die Zeitungen des 19. Jahrhunderts und der Social-Media-Post des 21. Jahrhunderts haben jeweils völlig unterschiedliche mediale Charakteristika. Geschichte ist demnach ein klassisches Medienfach, denn Historiker*innen beschäftigen sich mit vergangenen Medien, ihren Darstellungsweisen und Verbreitungen.
Eine zweite Ebene der Beziehung zwischen Geschichte und Medien sind die zeitgenössischen Geschichtsdarstellungen und ihre subjektive Deutung von Vergangenheit. Für die Medienpädagogik ist dabei die Frage interessant, wie Geschichte in sozialen Medien dargestellt wird, weil Geschichtsdarstellungen auch das gegenwärtige Weltbild beeinflussen, da Geschichte in der politischen Kommunikation eine große Rolle spielt. Die Beispiele Russland, USA, Polen oder Ungarn zeigen, dass Legitimation durch Geschichte eine enorme Bedeutung hat. Das ist auch in Deutschland ein Problem, man denke nur an die pseudohistorischen, völkischen Germanenidentifizierungen oder den „Schuldkult“. Die Beispiele des Ukraine-Krieges oder der Präsidentschaft von Donald Trump veranschaulichen, dass die Tatsache, dass jede*r in den sozialen Medien Inhalte erstellen und verbreiten kann, das Bild der Gegenwart beeinflusst. Um solche Geschichtsdarstellungen kritisch einzuordnen zu können, reicht es nicht aus, zwischen Faktizität und Fiktionalität zu unterscheiden, weil sich beides vermischen kann.
Das ist für die Medienpädagogik ein besonders vielversprechender Ansatzpunkt, um Kindern und Jugendlichen die verschiedenen Narrations- und Wirkungsebenen der sozialen Medien zu verdeutlichen: Welche Plattform und welches Format habe ich vor mir? Wer schreibt die Texte? Was sind das für Bilder? Haben diese historischen Quellencharakter oder sind es nur Illustrationen? Aus welcher Perspektive heraus wird das von wem für wen erzählt und warum? Letztlich geht es darum, zu verstehen, dass das Präsentierte kein Abbild der Vergangenheit sein kann, auf das sich Jugendliche berufen können.
Medienpädagog*innen bieten diese Ansätze die Möglichkeit, zeitgenössische Darstellungen der Vergangenheit bspw. auf TikTok zusammen mit Schüler*innen zu betrachten und daran anknüpfend die Medien der Vergangenheit damit zu vergleichen.
Gleichzeitig können die Schüler*innen selbst Social-Media-Inhalte anhand von Originalquellen erstellen, um sich diesen anders zu nähern und sich zu fragen: Was ist berichtenswert? Wie weit sind wir und ist die jeweilige Quelle vom historischen Ereignis weg? Gibt es in den verschiedenen Quellen unterschiedliche Erzählungen? Wie gehen wir damit um und wie kommen wir nahe an dieses Ereignis heran? Und wie verändert sich die Aussage durch deren Uminterpretation und Umschreibung? Auf diese Weise kann die Medienpädagogik zeigen, dass man Medien spezifisch erzählt. Das ist eine wesentliche Erkenntnis: Der historische Gegenstand bleibt immer derselbe, und die Quellen bleiben auch dieselben. Aber das, was in der Eigenlogik des gewählten medialen Formats daraus entsteht, unterscheidet sich.
Der spannende Aspekt der sozialen Medien ist dabei, dass jede*r Produzent*in sein kann. Das ist deshalb so wichtig, weil man als Produzent*in während jedes Produktionsschrittes Rechenschaft darüber ablegen muss, warum man etwas wie macht und warum man etwas außen vor lässt. Wenn man versteht, wie die Plattformen funktionieren, und gleichzeitig praktisch versucht hat, bei der Erstellung von Inhalten Quellenkritik, Multiperspektivität, Kontroverse und Pluralität sowie Transparenz herzustellen, kann man die Schwierigkeiten dieses Prozesses und die Subjektivität des Ergebnisses umso besser nachvollziehen.
Hier kann ein Perspektivwechsel zwischen Medienpädagogik und Geschichtsdidaktik sehr fruchtbar sein: Die Geschichte verfügt über unzählige Quellen und Darstellungen, die sie der Medienpädagogik als konkrete Beispiele zur Verfügung stellen kann. So kann sie mit einem Verständnis von der Komplexität und Konstruktivität von Geschichte eine kritische Betrachtungsweise entsprechender Inhalte und Kanäle weitergeben. Zugleich verfügen Medienpädagog*innen über die passenden Methoden und Konzepte etwa in Bezug auf Empirie und Rezeption, die der Geschichtsdidaktik und der Geschichtswissenschaft fehlen, gerade hinsichtlich der Emotionalität der sozialen Medien.
Die beiden Kompetenzfelder überschneiden sich also und es braucht beide, um Schüler*innen im Sinne der Selbstwirksamkeit einen kritischen Umgang mit den sozialen Medien mitgeben zu können. Wünschenswert wäre deshalb ein Empowerment in Hinblick auf die Nutzung, aber auch auf die Produktion von (historischen) Inhalten. Hier können Medienpädagogik und Geschichtswissenschaft bzw. Geschichtsdidaktik in einen Austausch treten. So könnte man die quellenkritischen Methoden der Geschichtswissenschaft und der Digital Humanities in der Medienpädagogik für soziale Medien nutzbar machen. Zugleich könnte die Beschäftigung mit Geschichtsdarstellungen in sozialen Medien auch in medienpädagogischen Kontexten ein Weg sein, einen kritischen Medienumgang an konkreten Beispielen einzuüben.
Kristin Oswald studierte Alte Geschichte, Klassische Archäologie und Ur- und Frühgeschichte. Seitdem ist sie vor allem im Bereich Citizen Science sowie in der Wissenschaftskommunikation für Kultureinrichtungen und die Geisteswissenschaften tätig, aktuell gemeinsam mit Christian Bunnenberg im Citizen-Science-Projekt „SocialMediaHistory – Geschichte auf Instagram und TikTok“.
Christian Bunnenberg ist Professor für Geschichtsdidaktik und Public History an der Ruhr-Universität Bochum und Projektleiter von SocialMediaHistory. Er absolvierte ein Lehramtsstudium mit den Fächern Geschichte und Deutsch sowie ein Magisterstudium mit den Fächern Geschichte und Deutsche Philologie.
Bernsen, Daniel; Kerber, Ulf (Hrsg.): Praxishandbuch Historisches Lernen und Medienbildung im digitalen Zeitalter, Leverkusen 2017.
Bunnenberg, Christian; Logge, Thorsten; Steffen, Nils: SocialMediaHistory. Geschichtemachen in Sozialen Medien, in: Historische Anthropologie 29, H. 2 (2021) S. 267–283.
Burkhardt, Hannes: Geschichte in den Social Media: Nationalsozialismus und Holocaust in Erinnerungskulturen auf Facebook, Twitter, Pinterest und Instagram, Göttingen 2021.
Demantowsky, Marko; Pallaske, Christoph (Hrsg.) Geschichte lernen im digitalen Wandel, München 2015.
Gundermann, Christine u.a. (Hrsg.): Schlüsselbegriffe der Public History, Göttingen 2021.
Hinz, Felix; Körber, Andreas (Hrsg.) Geschichtskultur – Public History – Angewandte Geschichte, Stuttgart 2020.
Noiret, Serge et al. (Hrsg.): Handbook of Digital Public History, Berlin/Boston 2022.
Steinhauer, Jason: History, Disrupted. How Social Media and the World Wide Web Have Changed the Past, Washington 2022.
von Brandt, Ahasver: Werkzeug des Historikers. Eine Einführung in die Historischen Hilfswissenschaften, Stuttgart 201218.
Zündorf, Irmgard; Lücke, Martin: Einführung in die Public History, Göttingen 2018.
]]>Es ist soweit! Die Anmeldung für das Praxiscamp #mppb23, das Barcamp des Medienpädagogik Praxisblogs, ist ab jetzt möglich.
Welcome back in Fulda! Nachdem wir uns gerade in den Räumlichkeiten gewöhnt und so wohlgefült haben, wollen wir nicht sofort wieder weiterziehen und treffen uns erneut in Fulda. Im Barcamp-Format habt ihr die Möglichkeit, eure eigenen Erfahrungen zu teilen, vom Wissen der Anderen zu profitieren und gemeinsam neue Ideen zu entwickeln!
KI, Chat-GPT, Gadgets, Apps, nachhaltige Medienpädagogik und eben der neue heiße-Scheiß können die Themen des #mppb23 sein, wenn ihr sie einbringt. Die genauen Inhalte des Medienpädagogik Praxiscamps werden von den Menschen bestimmt, die dabei sind: Sie schlagen vor, welche Themen in den Sessions besprochen oder bearbeitet werden sollen. Sessionideen können im Vorfeld unter ‚Sessionvorschläge‘ geteilt werden. Die finale und konkrete Programmzusammensetzung findet täglich in der Sessionplanung vor Ort statt.
Für das Barcamp fällt ein Teilnehmendenbetrag von 40€ an, diese sichert die Nutzung der Räumlichkeiten und Technik, die Verpflegung mit Kaffee, Tee und vegan/vegetarischen Optionen und die Wohlfühlatmosphäre ab. Weiterhin sind es die Fahrt- und Übernachtungskosten, die du selber tragen musst.
Wenn du uns mit Arbeitskraft auf dem BarCamp unterstützen magst, laden wir Dich ein. Weitere Infos dazu findest du hier unter ‚helfen‘.
Du gehst das erste Mal auf ein Barcamp? Super! Registriere dich dafür zunächst im Camper: https://barcamps.eu/users/register
Du bist schon registriert? Dann melde dich direkt beim Medienpädagogik Praxiscamp im Camper an und reserviere dein Ticket.
Falls du Fragen zum Anmeldeprozess hast oder nicht weiter kommst, melde dich gerne bei uns: camporga@medienpaedagogik-praxis.de.
Wir freuen uns, dass das wunderbarste Orga-Team der Welt erneut zusammenkommen ist und wir danken jetzt schon einmal unseren Partner*innen und Förder*innen, der Evangelischen Trägergruppe für gesellschaftspolitische Jugendbildung, dem Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend, dem Menschen und Medien e.V., der Hochschule Fulda und Filmreflex.
]]>Ein Audio-DJ-Workshop für Kinder und Jugendliche ab 11 Jahren
Musik spielt seit langem eine zentrale Rolle in der Lebensrealität von Jugendlichen. Laut der aktuellen JIM-Studie (Jugend, Information, Medien 2022) liegt das Musikhören mit 89% auf Platz 2 der täglichen Medienbeschäftigung 12- bis 19-Jähriger in Deutschland. Und wer heute Musik hören, mixen oder selbst produzieren möchte, der muss nicht zwingend Tonträger und Hardware im Geschäft erwerben oder in der Bücherei ausleihen. In der vernetzten Welt hat sich das Hörverhalten stark verändert und so nutzen laut der aktuellen JIM-Studie 76% der Jugendlichen Musikstreaming-Dienste zum Musikhören. Aber nicht nur die Rezeption von Musik hat sich im Laufe der letzten Dekade stark gewandelt, sondern auch die Möglichkeiten der Musikproduktion. Das Smartphone als vernetzte Kommunikationszentrale wird immer mehr zu einem virtuellen Studio, das den Jugendlichen einen niederschwelligen Zugang zu ästhetisch-gestalterischen Experimenten ermöglicht. Aktuell besitzen 95% der Jugendlichen ein Smartphone (JIM-Studie 2022).
Im Rahmen des DJ-Workshops lernen Jugendliche auf spielerische und intuitive Weise den kreativen Umgang mit digitalen Audiowerkzeugen kennen. Mit Hilfe der aktiven Medienarbeit bekommen junge Menschen zudem die Möglichkeit neue Werkzeuge für die selbstbestimmte mediale Kommunikation auszuprobieren. Die aktive Mediengestaltung stellt dabei einen zentralen Aspekt der Vermittlung von Medienkompetenz. Darüber hinaus wird in gemeinsamen Diskussionen das eigene Hörverhalten sowie die Wirkung von „Beats per Minute“ (BPM) reflektiert. Mit Hilfe von Tablets und einer kreativen und frei zugänglichen DJ-Software können Jugendliche zunächst das Mischen von ihren Lieblingsstücken ausprobieren, um im weiteren Verlauf des Workshops mit der Erstellung eigener Mix-Tracks kreativ zu experimentieren. Dabei werden kostenfreie und bereits bestehende Samples und Loops verwendet, die kein musikalisches Vorwissen voraussetzen. Damit soll Jugendlichen unabhängig vom sozioökonomischen und kulturellen Hintergrund ein niederschwelliger und barrierearmer Zugang zum Musikmachen ermöglicht werden. Eine weitere wichtige Komponente ist dabei der Austausch unter den Jugendlichen, die sich gegenseitig neu entdeckte Kenntnisse vermitteln oder an gemeinsamen Remixes basteln können. Der Workshop schließt mit einer gemeinsamen Live-Präsentation ab, bei der die Jugendlichen ihre eigenen Kreationen den anderen Teilnehmenden im Rahmen eines Club-Settings vorspielen können.
DJ-Set
Nach einer kurzen Vorstellungsrunde recherchieren die Jugendlichen mithilfe der gestellten Tablets Begriffe rund um das Thema Djing. Dabei geht es zunächst darum einen niederschwelligen Umgang mit den mobilen Kommunikationsgeräten zu ermöglichen. Die Rechercheergebnisse werden in einer Notiz-App zusammengetragen. Im Anschluss daran werden unter fachlicher Anleitung die Rechercheergebnisse besprochen und um möglicherweise fehlende Begrifflichkeiten ergänzt. Ziel ist die Vermittlung eines instrumentell qualifikatorischen Wissens anhand von Begriffen wie: Crossfader, Loops, Tempo-Synchronisation, EQ, Cue und BPM. Zugleich können sich die pädagogischen Fachkräfte einen Überblick über Interessen und das Vorwissen innerhalb der Workshop-Gruppe verschaffen.
Im Anschluss daran wird der Aspekt der „Beats per Minute“ (BPM) aufgegriffen und in einem interaktiven Format (Musik-Roulette) vertieft. Dazu sollen sich die Teilnehmer*innen nach einer kurzen Recherchephase gegenseitig ihre Lieblingsmusik über Youtube vorspielen und in einer offenen Diskussionsrunde nacheinander darüber austauschen. Leitfragen können dabei auf die Wirkung des jeweiligen Tempos und der damit verbundenen Emotion zielen. Jugendliche können erfahrungsgemäß so niederschwellig schildern, mit welchen Tätigkeiten und Emotionen sie ihr eigenes und das Lieblingsstück der anderen in Verbindung bringen. Steht der Track eher fürs Chillen, Sport, Lesen oder Tanzen?
Mit diesem Wissen und der Reflexion können die Jugendlichen bewusster mit dem Zusammenstellen von eigenen Playlisten umgehen und erfahren zudem, dass Musik mit verschiedenen Tempi auch im Konsumverhalten eine relevante Rolle spielen kann (Kaufhausmusik). Grundsätzlich kann man davon ausgehen, dass Chillen eher mit einem niedrigeren Tempo von 60-90 BPM funktioniert und man Stücke ab ca. 110 BPM als Tanzmusik empfindet, die uns auch zum Kaufen anregen kann. Diese gesellschaftsbezogene Reflexionsebene erleichtert den meisten nicht musikalisch ausgebildeten DJs die Planung von Playlisten und das Verständnis für die eigene musikalische Positionierung. Auch der Vergleich zu unserem Puls kann hier hilfreich sein.
Im weiteren Verlauf werden unter fachlicher Anleitung sechs verschiedene Techniken des Auflegens eingeübt, wobei es mit drei niederschwelligen Techniken beginnt. Wenn möglich wird im Verlauf des Übens der peer-to-peer Ansatz angewendet, bei dem die Kinder und Jugendlichen miteinander kommunizieren und sich so gegenseitig Tipps geben, die Ihnen die aktive Medienarbeit erleichtern und zugleich im Nachhinein auch einen niederschwelligen Wissenstransfer unter Freunden ermöglichen.
Die drei fortgeschrittenen DJ-Techniken geben den Jugendlichen die Möglichkeit sich kreativ mit der Umgestaltung bestehender Musikstücke zu betätigen und so nicht nur kreative Übergänge zwischen mehreren Liedern zu kreieren, sondern auch ganz neue Klänge zu produzieren. So entsteht auch ein erster und niederschwelliger Bezug zu Audioproduktion, der je nach Interesse bei einem weiteren Workshop entfaltet werden kann.
Am Ende spielen sich die Teilnehmer*innen gegenseitig ihre Lieblingslieder und neuen Loop-Kreationen vor und können so direkt neues Wissen in ein kreativ partizipatives Handeln verwandeln. Dabei können die vorgespielten Tracks Sampling- sowie Remixelemente oder nur einfache Übergänge zwischen den Stücken enthalten. Die Teilnehmenden entscheiden souverän über die Stückauswahl sowie die Form der Verarbeitung und Darstellung der drei aufgelegten Stücke. Im Idealfall wird das Auflegen im Rahmen einer spontanen Party ausprobiert, da so der spielerische Charakter und soziale Austausch hervorgehoben wird und der Vergleichsaspekt in den Hintergrund tritt. Hierbei sollte im Vorfeld ein geeigneter Partyraum, mit Soundanlage und Lichtshow von den medienpädagogischen Fachkräften vorbereitet werden.
Am Ende versammeln sich alle Teilnehmenden erneut im Workshopraum, um über das Erlebte zu reflektieren. Dabei sollte die Feedbackrunde anhand von Leitfragen abgehalten werden.
Partyauflegen mit DJ-Set, Lichtshow und Soundanlage
Unter dem Titel „Du kannst es stoppen“ führte das Jugendmedienzentrum T1 in Tirschenreuth ein Anti-Cybermobbing-Projekt durch, dessen Ergebnisse nun kostenlos veröffentlicht sind. Es entstanden ein Film, ein Hip-Hop Song und ein dazugehöriges Filmquiz. Alle Projekt-Bestandteile sind online zu finden.
Die interaktive Webseite zum direkten Start in einen (mindestens) 45-minütigen Workshop für mehr Zivilcourage im Netz ist: www.dukannstesstoppen.de
Auf dieser Homepage findet man alle Bestandteile des Projektes:
1. Filmquiz (30 Min)
2. Film (10 Min)
3. Hip-Hop Song (2:35 Min)
Das Material ist frei verfügbar und kann ohne Vorkenntnisse an Schulen, in Jugendgruppen oder als Einzelperson verwendet werden.
Das Filmquiz zeigt zunächst einen 6-minütigen Teil des Filmes. Anschließend stellt ein animiertes Handy Fragen: Zum Beispiel welche konkreten Handlungsalternativen einzelne Akteure gehabt hätten, um das Mobbing zu stoppen. Hierzu werden kurze Sequenzen des Films erneut gezeigt. Die Lösung der einzelnen Fragen geben die Schauspieler:innen selbst.
Der Fokus des Projektes liegt auf der Mobilisierung der „Bystander“, also der „Zuschauer:innen“: Aus unserer Erfahrung in Schulworkshops, ist Schüler:innen meist klar, was Handlungsoptionen sind, wenn beispielsweise eine einzelne Person von einer Gruppe verprügelt wird. Wird eine Person online gemobbt, fehlt oftmals dieses Wissen über Handlungsoptionen. Das vermitteln wir im Filmquiz und wird interaktiv vertieft. Ziel des Projektes: Kinder und Jugendliche wollen Mobbing stoppen und kennen genügend Strategien, um es auch zu tun.
Folgende Methode zur Durchführung des Filmquiz hat sich in der Praxis an Schulen und mit Jugendgruppen bewährt: Alle Teilnehmer:innen haben ein eigenes Endgerät und beantworten die Fragen für sich, wobei alle Filmteile über Smartboard/Beamer mit Lautsprecher gezeigt werden.
(Es besteht auch die Möglichkeit das Filmquiz vorab herunterzuladen, um eine problemfreie Wiedergabe der Film zu garantieren.)
So gehen alle Teilnehmer:innen in ähnlichem Tempo durch das Quiz und überspringen keine Filme.
Beim Quiz bekommt man Punkte für richtige Antworten.
(Maximale Punktzahl sind 216. Wer unter 160 Punkte erzielt hat sich wohl nicht richtig konzentriert.)
Nach dem Filmquiz hat man alle Bestandteile des Filmes gesehen. Als Ausklang bietet sich allerdings noch der eigens für das Projekt geschriebene Hip-Hop Song „Disslike“ und das Statement des Rappers Friendly Falcon an.
Wir vom Jugendmedienzentrum T1 wünschen viel Freude und Erfolg beim Einsatz dieses Tools! Wir freuen uns über Rückmeldungen und Erfahrungen zum Projekt!
]]>Weil Praxiscamps, das Barcamp unseres Medienpädagogik Praxisblogs, so so schön sind und wir uns 2022 in Fulda endlich wohl gefühlt haben, dachten wir uns: wir machen das einfach noch einmal!
Am 6. und 7.09.2023 in Fulda, an der Hochschule Fulda
Also, vormerken, vorfreuen und vorbeikommen! <3 <3
Sobald die Anmeldung startet, sagen wir euch Bescheid.
Bei der Gelegenheit und weil das im Trubel zum Jahresende völlig unter ging, möchten wir auch eine kleine Nachschau zum letzten #mppb22 in Fulda machen – gleichzeitig ist das eine 1A Einstimmung und macht Lust auf das Praxiscamp in diesem Jahr!
Das war das mppb22 in Fulda: Am 07. und 08.09.2022 trafen sich über 50 Medienpädagogik Begeisterte in den Hochschulräumen von Fulda. Großes Thema war im Input, den Sessions und vielen Zwischengesprächen – wie ist es dir in den letzten Jahren ergangen, wie war das Arbeiten, was sind deine Learnings und wie ist es aktuell. Aber auch viele andere Themen wie das „Fediverse“, „Medienkompetenz vs. Digitalkompetenz“, „Medienpädagogik und sexuelle Bildung“, „Gamebased Learning“ und „inklusive Technik“ wurde in den insgesamt 34 Sessions besprochen.
Zum Nachlesen findet ihr in den Etherpads (https://barcamps.eu/medienpaedagogik-praxis-camp-2022/events) die Mitschriften aus den Sessions. Abgerundet wurde das Barcamp durch einen gemeinsamen Abend mit digitalen Games, gutem Essen und Trinken und dem gegenseitigen Beisammensein.
Großer Dank geht an unsere Partner*innen und Förder*innen, der Evangelischen Trägergruppe für gesellschaftspolitische Jugendbildung, dem Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend, dem Menschen und Medien e.V., der Hochschule Fulda und Filmreflex – und ganz besonders an unseren Gastgeber Hannes Spicker! Wir freuen uns, dass ihr alle auch in 2023 an unserer Seite seid!
Menschen können kostenlose oder zu bezahlende KI-Programme nutzen, um sich Texte produzieren zu lassen. Im Journalismus kommt dies bereits zum Einsatz. Auch Schüler:innen, Studierende oder wissenschaftlich tätige Personen könnten diese Möglichkeit nutzen, um eine schriftliche Arbeit (oder Teile davon) ohne grossen Zeitaufwand zu erstellen. Die Möglichkeiten der KI werden immer differenzierter – auch im Bereich Bildproduktion (vgl. Tagesanzeiger Spezialthema KI 14.11.2022).
Aus medienpädagogischer und medienethischer Perspektive stellt diese Situation eine Herausforderung dar. Lesende müssen sich bei jeder Lektüre der Möglichkeit bewusst sein, mit Texten aus „Maschinenhand“ konfrontiert zu sein. Medienkritik ist in diesem Kontext wichtiger denn je. Was passiert mit wichtigen Lernprozessen, die durch das Schreiben ermöglicht werden können, wenn KI-Systeme benutzt werden (Reflexion und Selbstreflexion erfahren, kritisches Denken und Dialektik lernen, wissenschaftliches Denken lernen, Selbstwirksamkeit erfahren bei der Produktion ästhetischer Texte)? Wie ist das Phänomen aus ethischer Perspektive zu betrachten, wer darf z. B. bei einem KI-Text Autorenschaft beanspruchen? Kann man KI-generierte Texte mit Schulnoten bewerten oder sie als Qualifikationsarbeiten anerkennen?
Was bedeutet diese Entwicklung für Schulen und Hochschulen? Chris Stokel-Walker (2022) stellt in «nature» die Frage: «should professors worry?»
Auf der Seite https://beta.openai.com/playground kann ein Text zum Thema generiert werden:
„As technology advances, the use of Artificial Intelligence (AI) to automate tasks is becoming increasingly prevalent. One of the tasks that AI is being used to automate is writing. AI-powered writing services are being used by students to get texts written without having to do the work themselves. This is an issue because students may be cheating themselves out of valuable writing experience. Writing is a skill that needs to be developed over time and practice. While AI can generate text, it cannot provide the same meaningful experience that comes with learning how to develop an argument and express oneself effectively. For students, the best strategy is to learn how to write for themselves. By learning the fundamentals of writing and practicing regularly, students will be able to build their skills and gain a greater understanding of the written word.“ (14.12.2022, https://beta.openai.com/playground, Eingabesatz: “write a text about the problem that students might use AI to get texts written instead of writing themselves”).
Alex Rickert, Leiter des Schreibzentrums an der PH Zürich gibt in der Zeitschrift „Akzente“ zu bedenken:
«Das System weiss nicht, ob eine Quelle vertrauenswürdig und die Fakten korrekt sind. So generiert GPT-3 potenziell auch Fake News. Im Unterschied zu Menschen gelingt es Maschinen nicht, relevante und wichtige Informationen von irrelevanten und unwichtigen zu unterscheiden. Schulen sind also weiterhin stark gefordert. Keinesfalls kann das Schreiben den Maschinen überlassen werden» (Rickert 2022, S. 9).
Philipp Wampfler plädiert auf dem Blog Schule Social Media dafür, in Schulkontexten den kompetenzen Umgang mit KI-Tools zu vermitteln: «Wer also Schüler*innen an Aufgabenstellungen arbeiten lässt, sollte keine Angst davor haben, dass sie GPTChat dafür nutzen – sondern sie einladen, es tatsächlich auch zu tun. Die wahre Arbeit beginnt erst danach. KI-Tools sind eine Realität, Menschen nutzen sie für ihre Arbeit. Schüler*innen müssen lernen, kompetent damit umzugehen – nicht Verbote zu umgehen. Auch dabei würden sie lernen, wie die Tools funktionieren – nur würden diejenigen bestraft, die es noch nicht verstanden haben…»
Die folgenden Fragen sollen anregen, die Entwicklung kritisch zu beurteilen und aktiv mitzugestalten:
Hinweis: Dieser Text wurde von einem Menschen geschrieben.
Literatur und Links:
Minor, Liliane (2023): Naht das Ende des Aufsatzes? Tages-Anzeiger. 5.1.2023, S. 15
Rickert, Alex (2022): Nehmen uns Maschinen das Schreiben ab? akzente 4/2022. Pädagogische Hochschule Zürich, 25.11.2022. https://blog.phzh.ch/akzente/2022/11/25/nehmen-uns-maschinen-das-schreiben-ab/#more-8065
Stokel-Walker, Chris (2022): AI bot ChatGPT writes smart essays — should professors worry? The bot is free for now and can produce uncannily natural, well-referenced writing in response to homework questions. nature, 9.12.2022. https://www.nature.com/articles/d41586-022-04397-7?fbclid=IwAR3e8SKJpoNtV2vgpGy6WWiJKisJEI41ciIIckZj7v9SOKowfNLpXywJnzI
Wampfler, Philippe (2022): Betrug, Verbote oder Nutzung: Was GPTChat für die Schule bedeutet. Schule Social Media. https://schulesocialmedia.com/2022/12/08/betrug-verbote-oder-nutzung-was-gptchat-fur-die-schule-bedeutet/
Döbeli Honegger, Beat (2023): ChatGPT & Schule. Einschätzungen der Professur „Digitalisierung und
Bildung“ der Pädagogischen Hochschule Schwyz. https://mia.phsz.ch/pub/MIA/ChatGPT/2023-chat-gpt-und-schule-v117.pdf
Linksammlung von Mirjam Egloff: https://www.schabi.ch/seite/KI-und-Schule
]]>Das Jahr war turbulent und hat gezeigt, dass das Internet uns braucht, damit es ein freierer, besserer Ort wird. Aus diesem Grund startet die GMK heute einen medienpädagogischen Adventskalender, in dem sich jeden Tag eine kleine Empfehlung findet, mit der wir das Internet gemeinsam zu einem freieren Ort machen können. Unsere Prämissen: Gute Sachen, deren Nutzung Spaß machen, die gegebenenfalls auch mal etwas kosten dürfen und gleichzeitig nicht Teil des Plattformkapitalismus sind. Das alles wurde in diesen Online-Adventskalender gepackt.
Beim GMK-Forum „Mit Medienbildung die Welt retten?!“ im November 2022 in Potsdam gab es einen Workshop der GMK-Fachgruppe Netzpolitik unter dem Titel „Facebook enteignen, Google zerschlagen, Amazon sozialisieren: Die Vision eines freien Internets“. Dort entstand die Idee, gemeinsam einen Adventskalender mit konkreten Tipps für ein freies Internet zu füllen. Im darauffolgenden Barcamp wurde die Idee aufgegriffen und konkret umgesetzt. Mit ein klein wenig Nacharbeit ist dann dieser Adventskalender entstanden – als gemeinsames Projekt von vielen ideenreichen Menschen aus der Medienpädaogik-Community.
Ein großer Dank geht raus an die beteiligten Ideengeber*innen, Umsetzer*innen, Daumendrücker*innen, insbesondere an Julia Behr (JFF – Institut für Medienpädagogik), Marc Velten (Medienmonster e.V.), Heiko Wolf (Medienwolf), Dirk Poerschke (LVR-Zentrum für Medien und Bildung), Björn Friedrich (SIN – Studio im Netz), Stefanie Kakoschke, Sebastian Knappe (Medienkulturzentrum Dresden), Felicia Lange sowie an Kristin Narr (2. GMK-Vorsitzende) und Kristina Richter (Medienkulturzentrum Dresden), die das Projekt in die Hand genommen und fertiggestellt haben.
Schaut Euch die täglichen Türchen an, habt viel Freude damit, nehmt Euch die Tipps zu Herzen – und spread the word. Lasst uns gemeinsam versuchen, der „Vision eines freien Internets“ ein Stückchen näher zu kommen.
Die einzelnen Grafiken sowie der gesamte Kalender sind frei verfügbar und stehen jeweils unter „CC BY 4.0 / GMK – Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur e.V.“ Über „embed“ könnt ihr den Adventskalender auf euren Websites einbinden.
Den Adventskalender findet Ihr auch auf dem GMK-Instagram-Kanal. Die Grafiken könnt außerdem ihr hier gebündelt herunterladen und selbst daraus etwas machen, aber Achtung: Beim kompletten Herunterladen könnte die tägliche Überraschung verloren gehen! ?
In diesem Sinne: Eine schöne Weihnachtszeit für Euch und uns alle!
]]>Der Vorwurf, auf Social-Media-Portalen wie Instagram würde eine perfekte Scheinwelt anstatt dem alltäglichen Leben abgebildet, ist altbekannt und nicht von der Hand zu weisen. Das Gebaren zahlreicher Influencer*innen, die das Web in ein großes Werbeportal verwandeln, trägt einen enormen Teil dazu bei und färbt unweigerlich auf uns User*innen ab. Der Dienst BeReal unternimmt den Versuch, mit spontanen Schnappschüssen den banalen Alltag einzufangen, und hat damit einen kleinen Hype ausgelöst. Wir beleuchten die Frage, was sich daraus für die Medienpädagogik ableiten lässt.
Das Prinzip von BeReal ist simpel: Die App sendet ihren User*innen einmal täglich eine Pushnachricht mit der Bitte, just in diesem Moment ein Foto aufzunehmen und zu veröffentlichen. Dabei arbeitet die App mit beiden Handykameras: Die Rückkamera hält das erlebte Geschehen fest, kurz darauf wird mit der Frontkamera ein Selfie geknipst. Beide Bilder werden ineinander montiert und dann veröffentlicht. Das Posting muss innerhalb von zwei Minuten online sein, spätere Postings werden mit dem Hinweis der Verspätung versehen. Ob das Foto für die gesamte Community oder nur für eigene Freund*innen sichtbar sein soll, kann für jedes Posting einzeln ausgewählt werden.
Dieses Prinzip der Egoperspektive führt dazu, dass die bei BeReal veröffentlichten Foto viele Beine zeigen (von Menschen, die im Bett liegen oder im Wartezimmer sitzen), viele Schreibtische und Panoramen, manchmal auch Haustiere, Esstische, Konzertbühnen, Bibliotheksgänge u.ä. Die Darstellung des Alltäglichen ist in unterschiedlichen Varianten zu finden, aber interessanterweise wird schnell deutlich, dass der Alltag der meisten Menschen eben nicht in Luxusvillen oder an Traumstränden stattfindet, sondern oft auch langweilig und trist aussieht. Der Name „be real“ ist tatsächlich Programm.
Ein witziges Zusatz-Feature ist, dass Beiträge mit „RealEmojis“ kommentiert werden können: Anstatt nur ein Emoji anzuklicken, lässt sich ein Selfie aufnehmen, das (zusammen mit einem Emoji) als Reaktion gepostet wird. Außerdem sind die Fotos aus der Community erst dann sichtbar, wenn man selbst ein aktuelles Foto gepostet hat.
Der Reiz von BeReal liegt in meinen Augen darin, dass es einen einfallsreichen, gelungenen Gegenentwurf zu den etablierten Social-Media-Diensten darstellt. Anstatt aufwendig inszenierter Hochglanzfotos und -videos sind hier Schnappschüsse gefragt, die innerhalb von zwei Minuten geknipst und gepostet werden müssen, ohne vorher mit Filtern und Effekten bearbeitet zu werden. Wir können das Konzept von BeReal also hervorragend nutzen, um (wieder einmal, aber aus einer neuen Perspektive) die Mechanismen des Social Web zu hinterfragen und die Diskussion über Authentizität vs. Inszenierung aufzugreifen.
Zugleich muss natürlich kritisch hinterfragt werden, wie real die hier veröffentlichten Fotos tatsächlich sind und was die Push-Benachrichtigung für das eigene Nutzungsverhalten bedeutet: In welchen Situationen werden Fotos geknipst, wann wird die Aufforderung besser ignoriert? Was bedeutet der Schnappschuss für meine Mitmenschen und mein Umfeld? Was muss mit Blick auf Urheber- und Persönlichkeitsrechte beachtet werden?
Aus Sicht von jugendschutz.net sind nicht nur unüberlegte Postings ein Problem, sondern auch die Standortfreigabe, die sich die App erbittet und dann erst wieder deaktiviert werden muss.
Wohlwollend betrachtet kann BeReal vielleicht neue Formen der Kreativität befördern: Während die Darstellungs- und Bearbeitungsformen von Instagram & Co. bereits weitverbreitet sind, stellt uns der Zeitdruck dieser App vor die Herausforderung, spontan zu sein und dennoch sehenswerte Fotos zu präsentieren. In welcher Situation sich welche Motive aufdrängen und wie diese gezeigt werden, ist durchaus interessant zu beobachten und kann stets neue Anregungen liefern.
Die entscheidende Frage bei neuen Angeboten im Social Web ist immer, ob diese nur ein kurzer Hype sein werden, der schnell verschwindet, oder ob sie sich etablieren können. Auch das Verhalten der Konkurrenz ist ein wichtiger Faktor, der das Fortbestehen entscheidend beeinflussen kann.
BeReal wurde 2019 in Frankreich gestartet und konnte in diesem Sommer seine bislang größte Popularität genießen: Die Downloadzahlen waren enorm hoch, im August wurden 10 Mio. täglich aktive User*innen gezählt. Das ist beachtlich, aber natürlich weit entfernt von den großen Playern. Zudem gibt es bereits kritische Stimmen (wie hier bei Vice), die der Meinung sind, dass das inhaltliche Konzept dauerhaft zu eintönig ist.
Die Konkurrenz schläft indes nicht: Instagram arbeitet angeblich an einer Funktion namens „IG Candid Challenges“, die frappierend an BeReal erinnert, und weitere Dienste werden sicher bald nachziehen. Insgesamt ist fraglich, ob sich das Social Web stärker in Richtung Bewegtbild entwickelt (wofür die Popularität von TikTok spricht) oder ob reine Fotoanwendungen weiterhin populär bleiben können.
Zudem macht „ein einziges Feature noch kein soziales Netzwerk“, wie bei Capital treffend formuliert wird, langfristig müssten sich die Anbieter noch mehr einfallen lassen, um erfolgreich bleiben zu können. Diesem Punkt kann ich mich nur anschließen: Zwar zähle ich rein alterstechnisch nicht zur Kernzielgruppe, bin aber auch der Ansicht, dass die bisherige Funktionalität dauerhaft zu wenig Abwechslung und Attraktivität generieren wird.
Wer weiß, vielleicht fällt den Macher*innen noch mehr Spannendes ein. Vielleicht wird BeReal auch bald aufgekauft, vielleicht werden alle Ideen wieder schamlos adaptiert, um das Original zu zerstören (vgl. Snapchat). In jedem Fall bleibt festzuhalten, dass hier eine originelle Idee umgesetzt wurde, die uns auch für die medienpädagogische Arbeit neue Impulse liefert.
]]>Design und Kreativität werden selten mit Naturwissenschaften verbunden. Die interdisziplinäre Bionik funktioniert genau nach diesem Prinzip: Ungewöhnliches verbinden. Mit zwei digitalen Tools kann so Bionik auch spannend und kreativ für Jugendliche in medienpädagogischer Form vermittelt werden.
Die Haut ist ein faszinierendes Organ. Auf einem Quadratmillimeter werden 50 sogenannte Merkel-Rezeptoren aktiviert. Sie übertragen Druckkräfte, quasi Mini-Vibrationen. Jede kleinste Berührung erzeugt damit eine Vibration in unserem Körper. Haptische Erfahrungen sind daher besonders immersiv und im medienpädagogischen Kontext spannend. Eine Möglichkeit diese kreativ zu erleben, schafft das Prinzip der Bionik: analog durch Berührung und digital mittels medienpädagogischer Tools wie dem Konstruktionsprogramm „TinkerCAD“ oder „Autodraw“.
Es sind Phänomene aus der Natur, die auf neue, kreative Weise in die Welt der Menschen übertragen werden. Mechanismen aus der Natur werden beobachtet und anschließend für die Technik in einem neuen Kontext angewendet. Diese Methode nennt man in der Bionik „Biology-Push“. Ein führender Bionikforscher ist an diese Stelle Werner Nachtigall. Bionik ist für ihn keine Nachahmung der Natur, sondern vielmehr eine kreative Adaption: „Die Natur gibt Anregungen, die der Ingenieur nicht kopiert, sondern in die konstruktive Gestaltung – lege artis seiner Wissenschaft einbringt.“
Einer dieser Ingenieure war der Schweizer Georges de Mastrel. Durch Zufall stieß er auf die Klettpflanze beim Spazieren mit seinen Hunden. Die Blüten fielen dabei auf das Fell der Hunde. Beim genaueren Hinsehen unter dem Mikroskop fand Mastrel heraus, dass die Pflanze kleine Haken besitzt, die für die Haftung sorgen. Er verstärkte die Haftkraft in seiner Erfindung, indem er nicht eine, sondern zwei Flächen mit Haken verbinden ließ: der Klettverschluss war geboren. 1951 meldete Mastrel sein Patent für textile Strukturen an. So und ähnlich sind viele Tiere und Pflanzen zur Inspiration für technische Erfindungen avanciert.
Das Haptische und Sensorische am Modellbau sowie die kreativen und offenen Methodenmöglichkeiten sind somit ideal, um sie an die Lebenswelt von Jugendlichen anzupassen: ob im Bereich Musik, Games oder Mode – alles kann bionisch und kreativ gestaltet werden. Die Auseinandersetzung mit der eigenen Identität ist während der Jugendphase besonders prägnant, daher ist es empfehlenswert, dass das bionische Thema in Form einer Projektarbeit individuell auf die Jugendlichen angepasst wird und die Jugendlichen anspricht. Da die einzelnen Schritte eines solchen Projektes selbstständiges Arbeiten und auch komplexe Zusammenhänge zu verstehen erfordert, empfiehlt es sich, das Projekt für Jugendliche ab 14 Jahren einzusetzen. Das Bauen mit analogen Modellen bietet die Möglichkeit, digitale Werkzeuge und Social-Media-Plattformen mit der analogen Welt zu verbinden. Der Vorteil der Bionik ist, dass sie interdisziplinär funktioniert und somit einen wichtigen Denkanstoß für zukünftige Lehrmethoden bietet.
Hier geht es zum Download der medienpädagogischen Handreichung für die Durchführung eines Bionik-Projektes:
„Autodraw“ ist ein browserbasiertes Zeichenprogramm, welches ohne Anmeldung oder Registrierung funktioniert. Sobald die URL im Browser geöffnet wird, wird das Interface des Programms zur Verfügung gestellt. Es bietet zum einen die Erstellung einfacher Skizzen und zum anderen das Collagieren mit verschiedenen Items in Form von Symbolen oder Gegenständen. Dadurch lassen sich unkompliziert und anonym kreative Entwürfe erstellen.
„TinkerCAD“ ist ein Konstruktionsprogramm, welches speziell für Kinder und Jugendliche entwickelt wurde. Es dient der Zeichen- und Entwurfsgestaltung und ist ein pädagogisches Online-Programm, kostenlos sowie browserbasiert.
Zur Nutzung wird eine Mail-Adresse bei der Registrierung benötigt. Diese kann auch anonym sein. Um zu Hause, Entwürfe zu gestalten, bietet das Programm die Funktion „Make at home“ an.
Hier werden nicht nur geometrische Formen und Linien in abstrakter Form als Vorlage angezeigt, sondern auch Alltagsgegenstände können in den Entwurf eingearbeitet werden wie Pappe, Metalldosen, Stifte, Klopapierrollen und Ohrstäbchen. So kann zunächst der Entwurf im Konstruktionsprogramm visualisiert und anschließend mit den Originalmaterialien zu Hause analog gebaut werden. Das virtuell gebaute Modell kann zum Beispiel auch anschließend in eine virtuelle LEGO-Ansicht transformiert werden und zu Hause mit richtigen LEGO-Steinen gebaut werden.
Die zwei vorgestellten Tools lassen sich unkompliziert und kreativ als Grundlage für gestalterische Aktivitäten mit Jugendlichen umsetzen. Besonders das Thema der Bionik bietet sich hier an, da es Kreativität, Haptik und Wissenschaft verbindet. Aber auch andere Themen lassen sich mit den Tools gut umsetzen. Empfehlenswert ist, dass die Jugendlichen selbst wählen können, welches Thema sie umsetzen möchten. Die pädagogische Handreichung kann hier als Ansatz dienen, doch Änderungen sind möglich und förderlich.
]]>Es geht los! Die Anmeldung für das Barcamp des Medienpädagogik Praxisblogs – unser Praxiscamp #mppb22 – ist freigeschaltet.
Die Fakten auf einen Blick:
Um was geht es beim Praxiscamp?
Seit 2016 veranstalten wir jährlich ein großes Barcamp zu medienpädagogischen, gesellschaftspolitischen und Bildungs-Themen.
Es geht um Ideen für neue Projektformen oder Methoden, Brainstormings zu medien- und gesellschaftspolitischen Themen oder speziellen Zielgruppen, Erfahrungsaustausch mit konkreten Tools, Berichte über innovative Projekte, neue Materialien – und alles, was Dir einfällt und du einbringen willst.
Die genauen Inhalte des Praxiscamps werden von den Menschen bestimmt, die dabei sind: Sie schlagen vor, welche Themen in den Sessions besprochen oder bearbeitet werden sollen. Das finale Programm findet gemeinsam vor Ort statt.
Was kostet mich das Praxiscamp?
Für das Barcamp fällt ein Teilnehmendenbetrag von 40,00 Euro an, dieser sichert die Nutzung der Räumlichkeiten und Technik, die komplette Verpflegung mit Kaffee, Tee und vegan/vegetarischen Essen und die Wohlfühlatmosphäre.
Weiterhin entstehen Fahrt- und Übernachtungskosten, die du selber tragen musst.
Wenn du uns mit Arbeitskraft auf dem Praxiscamp unterstützen magst, laden wir dich gerne ein. Weitere Infos dazu findest du hier unter helfen.
Wie funktioniert die Anmeldung?
Wenn du das erste Mal zum Praxiscamp kommst, registriere dich bitte zunächst: https://barcamps.eu/users/register
Wenn du schon registiert bist, dann melde dich auf https://barcamps.eu/medienpaedagogik-praxis-camp-2022/ an und sichere dein Ticket.
Wer steht hinter dem Praxiscamp?
Das Praxiscamp ist ein ganz wunderbares Gemeinschaftsprojekt.
Es wird veranstaltet vom Medienpädagogik Praxisblog und der Evangelischen Trägergruppe für gesellschaftspolitische Jugendbildung (et), in Kooperation mit filmreflex, Menschen und Medien e.V. und der Hochschule Fulda. Das Praxiscamp wird mit Mittel des Bundesministeriums für Familie, Senioren, Frauen und Jugend realisiert.
Hast du Fragen?
Dann schreib dem Orga-Team: praxiscamp@medienpaedagogik-praxis.de
Künstliche Intelligenz am Arbeitsplatz, Datenschutz beim Umgang mit Social Media, das Internet der Dinge zuhause, die Medienerziehung der Heranwachsenden, die Digitalisierung an den Schulen – der digitale Wandel berührt uns in fast allen Lebenslagen. Der öffentliche Diskurs zu diesen Themen findet extensiv über viele Kanäle statt und es gibt es eine große Vielfalt spezialisierter Web-Angebote. Da gilt es für Laien und Fachleute den Überblick zu behalten. Hierbei hilft der MedienbildungsHUB, die tagesaktuelle Plattform zu Medienbildungsthemen.
Unter www.medienbildungshub.de weist der MedienbildungsHUB auf aktuelle medienbildungsrelevante Artikel hin und liefert Hintergrundinformationen zu Medienbildungs-Themen, die einerseits in der medialen Diskussion stehen, andererseits die Aktivitäten des Grimme-Instituts aufgreifen. Die Website richtet sich an Multiplikator*innen der Medienbildung, an Verbände, Träger und Institutionen in diesem Bereich – und natürlich an alle, die sich für Bildung und Medien interessieren.
Das Angebot im Überblick
Der sogenannte „Monitor“ ist das Kernstück des MedienbildungsHUBs. Hier werden Themen und Trends aufgespürt und neue Entwicklungen beschrieben, indem tagesaktuell eine redaktionell betreute Auswahl der öffentlichen Diskussion zur Medienbildung strukturiert und zugänglich gemacht wird.
Daneben gibt es im Bereich „Thema“ ausführliche Artikel zu Fragen, die von längerfristiger Relevanz sind und aktuell in der medialen Diskussion stehen. Hier finden sich
Zuletzt unter „Thema“ erschienen ist der Artikel „Zwischen echt und gefaket – Kriegsbilder in unserer Wahrnehmung“, der sich eingehend mit der Informations- und Nachrichtenkompetenz rund um Fotos und Videos auseinandersetzt – wichtig vor allem mit Blick auf die Bilderflut, die uns derzeit aus der Kriegsregion Ukraine erreicht. Wie nehmen wir Bilder wahr? Was hat sich durch Digitalisierung, durch die Nutzung von Sozialen Netzwerken und Messengerdiensten geändert? Wie können wir Fakes und Manipulationen erkennen? Welche Auswirkungen haben solche Bilder auf uns und auf Kinder und Jugendliche?
Grimme-Preis, Grimme Online Award, Deutscher Radiopreis – im Bereich „Aus den Preisen“ spürt die Website medienbildungsrelevanten Aspekten der im Grimme-Institut verorteten Medienpreise nach. Beachtung finden hierbei auch eingereichte Beiträge, die weder Nominierung noch Preis erhalten haben, aber dennoch aus Medienbildungssicht interessant sind. Unter „Grimme forscht“ verlinkt der MedienbildungsHUB auf eine Auswahl der Aktivitäten aus den Forschungsprojekten des Grimme-Instituts und des Grimme-Forschungskollegs an der Universität zu Köln und präsentiert einzelne Ergebnisse.
Das Angebot medienbildungshub.de wird bereitgestellt und betreut durch die Grimme Medienbildung.
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Disclaimer: Der Autor des Artikels, Michael Schnell, arbeitte im Grimme-Institut, Bereich Medienbildung.
Grimme-Institut / Bereich Medienbildung: Die Grimme Medienbildung bündelt die Aktivitäten des Grimme-Instituts, die der qualifizierten Mediennutzung in Weiterbildung und Kultur dienen und einen Beitrag zur Förderung von Medienkompetenz leisten. Als praxisorientierter Partner bietet das Grimme-Institut Schnittstellen zu diversen Zielgruppen und zur Medienpraxis an und kann dabei auf vielfältige und langjährige Erfahrungen in der medienpädagogischen Reflexion, Bewertung und Aufarbeitung sowie den Praxistransfer verweisen.
]]>Digitale Formate in die Jugendhilfe bringen und dabei alle im Blick haben – wie kann das gelingen? Genau dieser Frage stellt sich die nimm!-Akademie. Zusammen mit dem Kooperationspartner, der tjfbg gGmbH, bietet die LAG Lokale Medienarbeit NRW e.V. Fachkräften der Jugendhilfe in NRW eine Online-Plattform, auf der sie Methoden, Workshops und Motivation in Sachen Inklusiver Medienarbeit finden. Dadurch soll die Hemmschwelle, selbst inklusiv zu arbeiten, herabgesetzt und Lust aufs Ausprobieren, auf Begegnung gemacht werden.
In sechs kurzen Themenvideos erklären Jugendliche und Fachkräfte aus dem Kompetenzzentrum für Inklusive Medienarbeit in Köln, der Inklusiven OT Ohmstraße, warum es wichtig ist, als Pädagog*in in die digitale Welt einzusteigen und dabei alle mitzunehmen. Unter den jeweiligen Themenvideos befinden sich Informationen, Materialien und Projektideen, die sofort genutzt werden können.
Folgende Themenbereiche werden bei der nimm!-Akademie behandelt: Digital zusammen!, Games: gemeinsam, Audio & Podcast, Foto & Video, Social? Sicher! und Coding & Making. Zu jedem Bereich erklären Jugendliche und Fachkräfte, warum es ihnen wichtig ist, dass die Methoden erweitert werden: Sie haben etwas zu sagen, sie wollen mitmachen, sich austauschen und digital dabei sein! Zu den Themenbereichen
Alle Beiträge sowie die Plattform selbst sind barrierefrei. Eine Gebärdendolmetscherin gebärdet das in den Filmbeiträgen Gesagte, ein Text in Leichter Sprache erklärt, worum es bei der nimm!-Akademie geht. Das Wissen des Netzwerks Inklusive Medienarbeit der letzten Jahre soll auch persönlich weitergegeben werden: in Weiterbildungen – digital und vor Ort. Hier kann man erfahren, wie digitale Barrierefreiheit ganz einfach umzusetzen ist, sodass jede*r in der digitalen Welt dabei sein kann. Wie man Medienprojekte so gestaltet, dass alle mitmachen können.
Für alle die weitere Informationen zu den Angeboten des Netzwerks Inklusion mit Medien, kurz nimm! erhalten wollen, bietet das Team einen Newsletter an. Zur Anmeldung geht es hier https://www.nimm-akademie.nrw/newsletter/
Im Netzwerk Inklusion mit Medien vernetzen sich Fachkräfte der Jugendmedienarbeit aus NRW. Das Ziel: Noch mehr inklusive Jugendmedienprojekte! Es gibt: Treffen und Weiterbildungsangebote (analog und digital), einen Blog, eine Jugendplattform und wöchentliche Tool-Tipps. Dabei unterstützt das nimm!-Team Fachkräfte dabei Projekte so anzupassen, dass alle Jugendlichen teilnehmen können – ob mit oder ohne Behinderung.
nimm! ist ein Angebot der LAG Lokale Medienarbeit NRW e.V. in Kooperation mit der tjfbg gmbH.
Kontakt für Fragen und mehr:
Disclaimer: Die Autor*innen des Artikels arbeiten bei der LAG LM.
]]>Die angekündigte Twitter-Übernahme durch Elon Musk hat für große Aufregung gesorgt und bescherte der Alternativ-Plattform Mastodon großen Zulauf. Dieser Dienst ist Teil des Fediverse, das wiederum ein Netzwerk unabhängiger sozialer Netzwerke darstellt. Schlägt nun also die Stunde unkommerzieller Open-Source-Lösungen, ist das Ende des Plattformkapitalismus eingeleitet? Vermutlich nicht, dennoch lohnt sich ein Blick auf diese Entwicklung.
Mastodon ist ein dezentrales Netzwerk, das 2016 vom deutschen Entwickler Eugen Rochko entwickelt wurde und heute von der gemeinnützigen Mastodon gGmbH betrieben wird. Der Dienst basiert auf einer freien Software und finanziert sich über Patreon-Spenden. Mastodon selbst wirbt mit dem Slogan „Soziales Netzwerken wieder in deinen Händen“: Die Idee dahinter ist, dass (Meta-)Daten nicht profitorientierten Konzernen oder Geschäftsmännern gehören sollten, sondern den User*innen dieser Netzwerke.
Anders als bei anderen großen Social-Media-Diensten gibt es nicht einen zentralen Mastodon-Server, sondern viele unterschiedliche Instanzen, die auf eigenen Servern betrieben und untereinander vernetzt werden können. Neben der großen Instanz mastodon.social gibt es in Deutschland z.B. Anbieter wie bildung.social, digitalcourage.social und chaos.social, zudem gibt es einen Server deutscher Behörden und seit 28. April 2022 das Portal EU-Voice. Egal, auf welcher Instanz ich mein Profil einrichte, ich kann mich mit allen anderen Mastodon-Profilen vernetzen.
Auch der Medienpädagogik Praxis-Blog ist bei Mastodon vertreten, ihr dürft uns gerne folgen:
Ein ausführliches Mastodon-Portrait von Michael Weis wurde bereits 2018 in unserem Blog veröffentlicht. Hilfe zur Einrichtung und Bedienung von Mastodon gibt es z.B. in dieser Kurzanleitung von Nele Hirsch.
Wie bereits erwähnt, ist Mastodon ein Teil des Fediverse, also eines größeren Netzwerks verschiedener Online-Dienste und Netzwerke, die unabhängig voneinander agieren, aber technisch verbunden sind. Der Name steht für „federated universe“ und verdeutlicht die standartisierte Zusammenarbeit im Kollektiv. Das Projekt existiert bereits seit 2008 und verwendet seit 2018 das Kommunikationsprotokoll ActivityPub, das vom World Wide Web Consortium (W3C) verwaltet wird.
Neben Mastodon sind das Social Network Friendica, das Videoportal PeerTube und die Fotoplattform Pixelfed weitere Fediverse-Angebote. Eine gute Übersicht bildet diese Grafik von Imke Senst und Mike Kuketz ab, in Kuketz‘ Blog wird das Fediverse auch näher beleuchtet. In unserem Blog hat Gerhard Beck 2021 PeerTube vorgestellt, auf Friendica & Co. hat Eike Rösch bereits 2012 verwiesen.
Kommen wir zurück zur eingangs gestellten Frage, ob dem Fediverse nun der Durchbruch gelingt. Eigentlich wäre es die logische Weiterentwicklung des Social Web, denn es ist eine Grundidee des World Wide Web, dass alle Seiten vernetzbar sind, auch E-Mails können (unabhängig vom Anbieter) mit allen anderen Mailservern ausgetauscht werden. Die Big Tech-Unternehmen haben diese Idee leider ad absurdum geführt und zahlreiche dezentrale Parallel-Angebote geschaffen, die nicht kompatibel sind, sondern bei denen wir User*innen diverse unterschiedliche Accounts bei verschiedenen kommerziellen Diensten anlegen müssen. Es wäre großartig, wenn die Mehrzahl der User*innen den Online-Konzernen den Rücken kehrt und zu alternativen Angeboten wechselt.
Wenn wir jedoch einen pragmatischen Blick auf die Geschichte des Social Web werfen, müssen wir leider feststellen, dass sich die freien Angebote bislang nicht durchsetzen konnten: Die 2010 als Facebook-Alternative gestartete Plattform Diaspora fristet bis heute ein Schattendasein, auch Friendica (seit 2010) und PeerTube (seit 2017 online) konnten bislang die kritische Marke nicht überspringen. Ähnlich sieht es auf dem Messenger-Markt aus, wo die WhatsApp-Alternative Signal zwar eine gewisse Relevanz erlangt hat, für die breite Masse jedoch unattraktiv ist.
Realistisch betrachtet wird Elon Musk vermutlich nicht an Mastodon scheitern, sondern eher an sich selbst, und mit Blick auf die breite Masse hat Mark Zuckerbergs Vision eines (kommerziell geprägten) Metaverse wohl bessere Chancen als das Fediverse. Zudem hätten die Dienste im Fediverse möglicherweise auch ein Hosting- und Moderationsproblem, wenn bald Millionen Menschen zu ihnen wechseln würden: Wie Richard Gutjahr bei Übermedien treffend beschrieben hat, sind Hasskommentare und toxische Diskussionen auf die User*innen zurückzuführen, nicht auf die Betreiber.
Mit Blick auf die alltägliche Arbeit in der Bildung und Medienpädagogik sollten wir derartige Entwicklungen kritisch hinterfragen und diskutieren. Wohin kann das führen, wenn der reichste Mensch der Welt einen global bedeutenden Kommunikationsdienst aufkauft und ihn nach seinen (teils erschreckend naiven) Vorstellungen verändern will? (Dazu sind jüngst zahlreiche gute Texte veröffentlicht worden, z.B. von Michael Seemann bei der taz.)
Zudem sollten wir die Nutzung alternativer Dienste ausprobieren und propagieren, auch oder gerade weil sie sich am Markt vielleicht nie durchsetzen werden. Wir sollten bei Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen eine Auseinandersetzung anregen mit den Vor- und Nachteilen eines freien Internets, mit der Grundidee des WWW und den Logiken des Plattformkapitalismus. Wir sollten für unkommerzielle Lösungen werben, für Datenschutz sensibilisieren und zu einer verantwortungsvollen Mediennutzung anregen. Viel mehr können wir nicht tun, aber weniger sollte es auch nicht sein.
]]>In der Reihe „Schriften zur lokalen Medienarbeit“ veröffentlicht die LAG Lokale Medienarbeit NRW e.V. (LAG LM) Publikationen, die praktische Hilfen, Methodensammlungen und Hintergrundwissen für die medienpädagogische Praxis anbieten. In der neuesten Veröffentlichung widmet sich die LAG LM den sozialen Medien unter dem Gesichtspunkt der Inklusion. In Zusammenarbeit mit Expert*innen aus der inklusiven Medienpädagogik und Jugendmedienarbeit sowie dem Kinder- und Jugendschutz werden Chancen und Risiken des Mediums unter die Lupe genommen.
Zudem wird über den komplexen Themenbereich Datenschutz sowie über aktuelle gesetzliche Vorgaben aufgeklärt. In einem großen Sonderteil werden inklusive Methoden und Projektideen für die Arbeit vor Ort vorgestellt, mit deren Hilfe allen Jugendlichen der verantwortungsbewusste Umgang mit sozialen Medien nähergebracht werden kann. Angereichert wird das Heft mit Definitionen der wichtigsten Begriffe rund um Social Media – in einfacher Sprache. So geht Social Media für alle!
Social Media in der medienpädagogischen Kinder- und Jugendarbeit
Vor fast 10 Jahren veröffentlichte die LAG LM zum ersten Mal die Schriftreihe „Soziale Netzwerke“, welche sich dem Einsatz von Social Media in der Jugendmedienarbeit widmete. Seitdem hat sich einiges in diesem Bereich getan und Social Media hat sich vom Phänomen zum selbstverständlichen Alltagstool gewandelt. Die Schnelllebigkeit dieses Mediums lässt sich überall sehen: Viele neue Plattformen haben sich in den vergangenen Jahren etabliert, ständig werden Funktionen aktualisiert und neue Features entwickelt. Auch die Nutzung der einzelnen Plattformen verändert sich stetig: Was heute Trend ist, ist morgen schon längst überholt.
Insbesondere die letzten, durch die Corona-Pandemie geprägten Jahre, haben die Nutzung von sozialen Medien vorangetrieben, nicht zuletzt auch in den Jugendeinrichtungen. Live-Übertragungen aus den Jugendzentren, DIY-Workshops, Online-Treffen u.v.m. haben dafür gesorgt, dass die Jugendlichen in der Pandemie erreicht wurden und die wichtige Arbeit weitergehen konnte. Dabei wurde allerdings häufig eine Zielgruppe nicht ausreichend mitbedacht: Jugendliche mit Behinderungen.
Dabei sein und mitreden! Teilhabe für alle!
In dieser Publikation greift die LAG LM gemeinsam mit ihren Netzwerkpartner*innen das Medium Social Media v.a. unter dem Aspekt der Inklusion auf. Bianca Rilinger von der Inklusiven OT Ohmstraße erklärt, weshalb soziale Medien viele Chancen für die Arbeit mit Jugendlichen bieten, zeigt aber auch Risiken auf, welche nicht außer Acht gelassen werden dürfen. Zudem erläutert sie, warum es wichtig ist, die Methoden der Jugendmedienarbeit inklusiv zu erweitern, damit alle teilhaben können.
Britta Schülke und Matthias Felling von der Arbeitsgemeinschaft Kinder- und Jugendschutz (AJS) NRW e.V. nehmen die Leser*innen mit in den komplexen Themenbereich des Datenschutzes. Sie erläutern, welche Aspekte Jugendeinrichtungen bei der Nutzung von Social Media beachten sollten. Dabei gehen sie auch auf die aktuelle Gesetzeslage auf Grundlage der DSGVO ein.
Im großen Sonderteil werden inklusive Methoden und Projektideen vorgestellt, mit denen Jugendlichen der verantwortungsbewusste Umgang mit sozialen Medien beigebracht werden kann.
Der Fokus liegt dabei auf der Bedeutung und dem Verständnis für Datenschutz, sowohl im privaten als auch im öffentlichen Raum. Primäres Ziel ist den Gefahren des Cybergroomings entgegenzutreten. Angereichert wird diese Publikation mit Beiträgen von NetzStecker – Büro für inklusive Medienbildung von der Lebenshilfe Münster e.V.. Sie haben die wichtigsten Begriffe rund um Social Media in einfacher Sprache definiert.
Die Printausgabe kann mit dem Bestellformular auf der Webseite der LAG LM bestellt werden. Zusätzlich steht ein kostenloser Download zur Verfügung. Die LAG LM wünscht viel Spaß beim Lesen und freut sich, wenn sie eine hilfreiche Unterstützung für die inklusive Jugendmedienarbeit vor Ort bieten kann.
Disclaimer: Die Autor*innen des Artikels arbeiten bei der LAG LM.
Wir flippen hier völlig aus und endlich können wir es auch gaaaanz laut hinaus rufen: Auch in diesem Jahr machen wir unser Medienpädagogik Praxiscamp.
Am 7. und 8.09.2022 in Fulda, an der Hochschule Fulda
Also, vormerken, vorfreuen und vorbeikommen! <3 <3
Sobald die Anmeldung startet, sagen wir euch Bescheid.
]]>Mit diesem Projekt, das als Beispiel für die medienpädagogische Arbeit mit den jungen Menschen mit und ohne Behinderung dient, bekommt jede*r, die/der nicht nur vor, sondern auch hinter der Kamera stehen möchte (bzw. in der Rolle von Models oder Fotograf*innen), diese Möglichkeit. Wir sprechen dabei über die Besonderheiten der Porträt- und Landschaftsfotografie sowie über Fotogeometrie. Es sind kurze Erklärungen mit konkreten Beispielen, praktischen Übungen zum Thema und unmittelbaren Fotoaufnahmen geplant. Gleichzeitig wird mit drei Geräten gearbeitet und fotografiert: Spiegelreflexkamera, Tablet und das persönliche Smartphone. Außerdem lernen die Teilnehmer*innen im Rahmen des Projektes die Fotografie kritisch zu betrachten, Bilder zu analysieren und zu reflektieren.
Durch den Workshop sollte den Jugendlichen nicht nur die Möglichkeit gegeben werden, die eigene Medienkompetenz zu erweitern, sondern auch miteinander in Kontakt zu kommen. Dabei geht es um die Integration benachteiligter Teilnehmer*innen in das sogenannte normale Leben und soziale Umfeld.
Zielgruppe:
Das Projekt ist für Jugendliche und junge Erwachsene mit und ohne Behinderung ausgerichtet. Vorkenntnisse bei den Jugendlichen sind nicht nötig, viele Teilnehmer*innen bringen aber Erfahrungen mit Fotografie mit, vor allem mit dem eigenen Smartphone.
Projektziele:
Methodisches Vorgehen:
(Die Teilnehmer*innen werden begrüßt und nach Vorerfahrungen mit Fotografie gefragt. Warum sie überhaupt fotografieren? Welche Medien sie dafür nutzen und ob ihnen das Fotografieren Freude bereitet.)
(Es wird kurz beschrieben, worum es in diesem Projekt geht und was wir mit den Teilnehmer*innen machen werden.)
(Die vorgeschlagenen Regeln sind nur ein Beispiel. Projektleiter*innen können andere auswählen, die dem Alter, den Interessen und den Fähigkeiten der Zielgruppe entsprechen. In diesem Fall ist die visuelle Begleitung jeder Regel wichtig. Es wird empfohlen, „korrekte, erfolgreiche“ und „falsche, nicht erfolgreiche“ Bilder zum Vergleich anzuzeigen.)
(An dieser Stelle wird empfohlen, den Teilnehmenden beim Zeigen der Fotos die Möglichkeit zu geben, selbst einzuschätzen, ob und wenn ja, welche Fehler beim Fotografieren gemacht wurden.)
(Hier sind mehrere praktische Übungen möglich, wie z. B. Goldenen Schnitt selber auf dem A4-Blatt machen.)
(Das Ziel ist es, Spaß am Fotos machen zu haben und das gewonnene Wissen vertiefen und anwenden zu können.)
(Die gemachten Fotos, die die Teilnehmer*innen teilen möchten, werden gezeigt und unter den im Vorhinein gelernten Aspekten analysiert.)
(Die Teilnehmer*innen werden gefragt, wie es ihnen gefallen hat und ob sie etwas aus dem Workshop mitnehmen konnten, abschließend bedanken wir uns für die Mitarbeit.)
[Ein Projekt von Tatyana Arkhipova und Bianca Beyer im Rahmen des Seminars „Handlungsmethoden im Kontext der Mediatisierung“ an der Hochschule München, Master-Studiengang „Soziale Arbeit, Forschung und Digitalisierung“. Alle Fotos von Tatyana Arkhipova.]
]]>Digitale Spiele bringen viele Möglichkeiten aus lern- und spieltheoretischer Sicht mit, da durch den immersiven und multimodalen Charakter den Spielenden interaktive Herausforderungen gegeben und zudem informative sowie transformative Lernprozesse angeregt werden (vgl. Mitgutsch K./ Robinson L. 2021, S. 134). Spielerisches Lernpotenzial in Form von Lernen durch Herausforderungen, Lernen durch Exploration, Lernen durch Perspektivenwechsel und Lernen durch Feedback werden durch digitale Spiele möglich (vgl. ebd. S.136 ff.). Es wird ersichtlich, dass Videospiele viele positive Auswirkungen haben, und dennoch werden im Allgemeinen und speziell in der Sozialen Arbeit Videospiele kontrovers diskutiert.
Die Bandbreite an verfügbaren Videospielen macht es möglich, dass für sämtliche Altersstufen, egal welchen Geschlechts, etwas Spannendes dabei ist. In den Fokus gerückt ist über die letzten Jahre das Spiel Fortnite. Dies ist ein Videospiel, welches die unterschiedlichsten Erfahrungsmöglichkeiten in der digitalen Welt zulässt und durch Bestehen von Aufgaben das eigene Weiterkommen, den eigenen Sieg, gewährleistet. Es ist möglich, allein oder im Team zu spielen, und erweitert somit die Zugänglichkeit. Obwohl der Bekanntheitsgrad riesig ist, gibt es dennoch Misstrauen und Unverständnis. Vorurteile halten sich vehement und dies stößt auf Ablehnung. Aber was macht Videospiele, in diesem Fall Fortnite, so interessant? Um dies zu beantworten, haben die Autor*innen ein Projekt durchgeführt, welches Unerfahrenen/Neulingen/Einsteiger*innen die Möglichkeit geben soll, eigene Eindrücke zu bekommen und Erfahrungen zu sammeln. Hierbei gerichtet an pädagogische Fachkräfte, die mit Kindern und Jugendlichen arbeiten, die Videospiele spielen, um eine erste fachlich angeleitete Selbsterfahrung zu machen.
In der Sozialen Arbeit geht es unter anderem um die Hilfe zur Lebensbewältigung und die Bildungsarbeit. Klient*innen/Adressat*innen Sozialer Arbeit sind mit Hürden und Rückschlägen in ihrem Leben konfrontiert. Die Herausforderungen, denen im Spiel begegnet wird, unterscheiden sich von denen im realen Leben (vgl. Wagner et al. 2013, S.5). Die Klient*innen/Adressat*innen erlangen ein Gefühl von Selbstwirksamkeit durch das eigene Erleben und Meistern von Hürden im Spiel. Eben jenes kann eine positive Auswirkung auf die Wahrnehmung der realen Lebenssituation haben (vgl. Hayes 2007, S.26). Positive Erfahrungen in Computerspielen können sich somit als Brücken in das reale Leben darstellen (vgl. Beranek et al. 2021, S.148f.).
Das Projekt ermöglicht Fachkräften, die bisher kaum oder wenig Kontakt mit der Gaming-Welt hatten, für ein paar Stunden in die virtuelle Lebenswelt der Klient*innen einzutauchen. Ziel ist es, ein Bewusstsein und Verständnis für digitale Spiele aufzubauen, die eigene Medienkompetenz zu erweitern und zu fördern sowie den multiprofessionellen Austausch zu ermöglichen.
In Fortnite ist es mit dem sogenannten Kreativ-Modus möglich, eigene Inseln zu errichten und zu gestalten. Mit Hilfe dieses Tools wurde eine ebene Insel generiert und auf dieser ein Parkour aufgebaut. Die erste Station beinhaltete einfache Laufübungen mittels der WSAD-Tasten und dem Schwenken der Maus. Der Weg wurde mit Bodenplatten dargestellt. Baut man weitere Einheiten in die Höhe, kann das Springen über die Leer-Taste hinzugenommen werden (Station 1 und 2). Bei einer gewissen gebauten Höhe angekommen, kann das Fallen auf den Boden und das Öffnen des Fallschirms simuliert werden. Durch ein eigens aufgebautes Dorf mittels des Tool-Managers kann das Abbauen von Material geübt werden (Station 3 und 4). Die nächste Station stellt das Bauen mittels der im Spiel verfügbaren Blaupausen für die Spielenden dar, in welcher die Teilnehmenden einen vorher konstruierten Kasten nachbauen sollen. Die vorletzte Station ist das Auto-Fahren (Station 5 und 6). Der Tool-Manager bietet hierfür eine Bandbreite von verschiedenen Modellen und Bodenbelägen, die es ermöglichen sehr einfach eine eigene Autostrecke zu erbauen und diese mit den Teilnehmenden zu befahren. Die letzte Station stellt das Schießen dar (Station 7). Durch vorher aufgestellte Zielscheiben kann eine erste Einführung der Mausklicks erfolgen. Durch die Friendly-Fire-Einstellung im Menü kann schlussendlich mit den Teilnehmenden ein gegenseitiges Abschießen als Event durchgeführt werden, bei dem vorher Erlerntes angewendet wird.
Diese drei Fragen können dabei helfen, in die Reflexion mit den Teilnehmenden zu gehen:
1. Welche Situationen fielen dir leicht?
2. Welche Situationen fielen dir schwer? Gab es einen Punkt, an dem du dich überfordert gefühlt hast?
3. Glaubst du, dass es deinen Klient*innen beim Spielen ähnlich geht wie dir?
Beranek A./ Hammerschmidt P./ Sagebiel J./ Hill B. (2021) Big Data, Facebook, Twitter &Co. Und Soziale Arbeit, 2. Auflage, Beltz Juventa, Weinheim Basel S. 148.
Hayes E. (2007) Women, video gaming and learning: Beyond stereotypes In: TechTrends Jg. 49, H.5, S.23-28, hier verfügbar (zuletzt abgerufen am: 03.03.2022).
Mitgutsch K./ Robinson L. (2021) Soziale Spielräume- Digitale Welten In: Beranek A./ Hammerschmidt P./ Sagebiel J./ Hill B. (2021) Big Data, Facebook, Twitter & Co. Und Soziale Arbeit, 2.Auflage, Beltz Juventa, Weinheim Basel S. 134.
Wagner U./ Gerlicher P./ Ring S./ Schubert G. (2013) Computerspiele in der pädagogischen Arbeit. Expertise im Rahmen der wissenschaftlichen Begleitung des Projekts GamesLab In: JFF Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis, hier verfügbar (zuletzt abgerufen am: 03.03.2022).
[Ein Projekt von Sebastian Lütgens, Hannah Moser und Lara Hörger im Rahmen des Seminars „Handlungsmethoden im Kontext der Mediatisierung“ an der Hochschule München, Master-Studiengang „Soziale Arbeit, Forschung und Digitalisierung“.]
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