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Offen lizenziertes Schulbuch zum Computational Thinking mit dem BBC micro:bit
Allerhöchste Zeit, dass es hier vorgestellt wird: Schon vor einem Jahr erschien in Österreich das erste offen lizenzierte Schulbuch – mit dem Titel „Computational Thinking mit Micro:bit. Digitale Bildung in der Sekundarstufe“. Das Schulbuch ist gedruckt erhältlich und wird auf Wunsch auch mit dem Micro:bit ausgeliefert – alle Materialien finden sich aber auch frei im Web – als pdf und im html-Format.
Mit Roblox Spiele erstellen und coden lernen?
Ein Phänomen, das in den letzten Jahren äußerst populär und auch für die Medienpädagogik spannend geworden ist, ist das Spieleportal Roblox. Hier können die Spielenden nicht nur die angebotenen Games spielen, sondern im Sandbox-Modus auch eigene 3D-Welten entwerfen, darin neue Spiele kreieren und die Ergebnisse online veröffentlichen. Mithilfe kostenloser Unterrichtsmaterialien ist zudem eine Einführung in die Spiele-Programmierung möglich. Anlass genug, das Angebot genauer unter die Lupe zu nehmen.
„HowTo Scratch“ – mit einem Kartenspiel Programmieren lernen
Scratch ist eine beliebte Programmiersprache, um Kindern und Jugendlichen – aber auch Erwachsenen – das Programmieren näher zu bringen. Ende Januar 2019 haben sich FSJ-Freiwillige in einem Workshop von mir auf einem netzwärts-Seminar diese visuelle Programmiersprache beigebracht und dazu das Kartenspiel „HowTo Scratch“ entwickelt.
Robotik im Jugendzentrum – Testbericht
Roboter und Programmierung hält auch Einzug in die medienpädagogische Arbeit mit Kindern und Jugendlichen. Nun ist das ein mitunter teurer Spaß. Daher macht es einfach mal Sinn hinzuschauen, was sich da auf dem Markt tummelt und womit man gut arbeiten kann.
Im Projekt Bits&Bytes des Bezirksjugendrings Unterfranken, welches von der „Ich kann was!“ Intitiative der Deutschen Telekomstiftung und dem Bezirk Unterfranken gefördert wurde, haben wir verschiedene Roboter ausprobiert und möchten unsere Erfahrungen hier gerne teilen. Dabei sind wir bewusst in Jugendzentren, um zu schauen, ob dort die Thematik auch einen Platz hat. Hier geht es oft überhaupt mal Zugänge der Kids zur Thematik und der Programmieren zu finden. Unser Werkstätten sind Kurzeinsätze von ein oder zwei Tagen, dann sind wir wieder weg. Es geht also darum schnell einen Einstieg zu finden und Lust auf mehr zu machen. Damit es nachhaltig wird, sollten die Roboter zur Weiterarbeit vor Ort bleiben und Potential für die Weiterarbeit haben.
Voraussetzungen im Bits&Bytes Projekt zusammengefasst:
- die Kinder sind in der Regel Programmier-Anfänger – ab und zu sind auch „Nerds“ dabei.
- Alter 8 – 16 Jahre
- offener Betrieb oder Ferienprogramm
- der Roboter soll nach unserem Besuch im Jugendzentrum verbleiben, damit die Kids damit weiterarbeiten können.
Wir haben drei Roboter getestet:
Broschüre mit Projektideen zum Making und Coding für die Schule
medien+bildung.com hat eine neue kostenlose Broschüre herausgegeben, in der 14 Projektideen für den Schulunterricht zu den Themen Making und Coding beschrieben sind.
Jugend hackt – ein Wochenende gemeinsames Coding und Making (Handbuch Making-Aktivitäten)
Bei Hackathons handelt es sich um ein Format, das aus der Entwicklerszene stammt und bei dem es häufig darum geht, innerhalb eines klar umgrenzten Zeitraums zu einer speziellen Thematik oder Problemstellung in Teams lauffähige Prototypen zu entwickeln. Für das gemeinsame Coding und Making mit Kindern und Jugendlichen wurde das Vorgehen angepasst.
Setting | außerschulisches Angebot |
Dauer | meistens 2 bis 3 Tage |
Zielgruppe | Hackathons werden vom Kindesalter (Junge Tüftler) über Jugendliche (Jugend hackt) bis zu Erwachsenen (z.B. Coding da Vinci) veranstaltet |
Zielsetzung | Ziel von „Jugend hackt“ ist es, Jugendliche so zu unterstützen, dass sie ihre eigenen (technologischen und konzeptionellen) Fähigkeiten positiv für gesellschaftliche Fragestellungen einsetzen können |
Notwendige Ausstattung | Internet, Laptops, diverse Elektronik- und Maker-Ausstattung möglich (Raspberry Pis, Arduino, 3D-Drucker, Laser-Cutter uvm.) |
Aufwand | hoher organisatorischer und konzeptioneller Aufwand |
Musik programmieren
Immer mehr Tools und Umgebungen machen es möglich, auf anregende Weise programmieren zu lernen. Ein spannender Ansatz ist die Verbindung mit Musik, die die Programmierumgebung «Sonic Pi» verfolgt: Die Nutzer_innen können Ton für Ton Musikstücke programmieren oder auch schnell recht ästhetische elektronische Loops zusammenstellen.
Was auf den ersten Blick exotisch anmutet, ist es auf den zweiten Blick gar nicht, denn «Musik» und «Programmieren» passen strukturell gut zusammen. Das zeigt auch eine Demonstration einer der Sonic Pi-Macher_innen auf sehr inspirierende Weise:
Spaß ist nicht alles, was Sonic Pi bietet, denn Nutzer_innen lernen damit ohne es zu merken Ruby. Dafür steht innerhalb der Software ein ansprechendes (deutschsprachiges) Tutorial zur Verfügung. Und von der Raspberry Pi Foundation werden auch Unterrichtsmaterialien angeboten (die aber eine recht steile Lernkurve bedingen).
Alles in allem ist Sonic Pi meiner Meinung nach ein sehr ansprechender und guter Rahmen, um spielerisch und anschaulich programmieren zu lernen. Das Programm lässt sich gut in eine Reihe mit Klassikern wie Logo stellen. Und Sonic Pi ist insbesondere auch für Projekte in der Schule geeignet – spätestens wenn sich Musiker_innen und Informatiker_innen zusammentun.
Sonic Pi ist kostenlos und für Raspberry Pi, OSX und Windows zu haben.
Programmierumgebungen auf einen Blick
Wer selbst programmieren lernen und/oder es anderen zeigen möchte, der/die kann mittlerweile auf eine Vielzahl von Umgebungen zurückgreifen, die allerdings bei Lichte betrachtet pädagogisch manchmal mehr, manchmal weniger gut geeignet sind. Nun können Medienpädagog_innen sich entweder selbst die Tools anschauen oder auch auf Besprechungen zurückgreifen (wie hier im Blog, etwa hier, hier, hier und hier), was aber angesichts der Gesamtzahl an Angeboten zunehmend schwerer wird.
Jüngst sind mir zwei sehr wertvolle Übersichten über den Mauszeiger gelaufen, die sehr umfassend und detailliert die verschiedensten Tools besprechen:
- Im Coderdojo-Wiki sind wichtige Coding-Umgebungen von Scratch bis zum App-Inventor aufgelistet, inkl. Tutorials und anderen Zusatzmaterialien.
- Die Hochschule Zittau/Görlitz hat im «Programmingwiki» Tools wie Kodu oder Kodable nicht nur gelistet und besprochen, sondern insbesondere auch nach pädagogischen Kriterien wie etwa der Eignung für Zielgruppen oder der Didaktisierung kategorisiert. Und das macht die Übersicht gerade für die Medienpädagogik zum Juwel in Sachen Informatik.
Code-Literacy-Förderung durch Jugend hackt
Die Förderung von Code-Literacy steckt in Deutschland noch in den Kinderschuhen.
Das Projekt “Jugend hackt” nimmt sich dem Thema in Form eines “Jugend-Hackathons” seit 2013 an. Hier möchten wir die Evaluations-Ergebnisse [Befragung und Auswertung als open data] vorstellen und Hinweise für die Medienpädagogik geben.
Die Evaluation orientierte sich an den Zielen der Veranstaltung und überprüfte deren Realisierung mit Hilfe psychologischer Konstrukte. Im Folgenden werden deshalb die Ziele und dafür verwendeten Methoden kurz skizziert und mit den jeweiligen Evaluationsergebnissen verknüft.
Schritt für Schritt mit dem Roboter
Lego Mindstorms («EV3») ist ein wunderbares Material, um sich handlungsorientiert und projektbezogen mit Robotern, Programmen und damit letztlich mit Informatik auseinander zu setzen. Ein Wermutstropfen dabei ist allerdings, dass es recht schwierig ist, freies und kostenloses pädagogisches Begleitmaterial zu finden, wodurch meist auf recht teure Bücher zurückgegriffen werden musste.
Spätestens mit der Website EV3Lessons ändert sich das aber. Denn dort stellt ein Team der «First Lego League» eine umfangreiche Sammlung von (Unterrichts)Einheiten zusammen, mit denen (auch in Schule und Medienpädagogik) Schritt für Schritt die Arbeit mit Lego Mindstorms gelernt werden kann. Das alles inklusive Arbeitsblättern, Powerpoint-Präsentationen (!), Bauplänen usw. und mit mehreren Erfahrungsstufen. Noch dazu stehen alle Materialien unter einer CreativeCommons-Lizenz und sind damit frei weiter verwendbar. Obendrein sind auch mehrere Sprachen verfügbar, allerdings (bisher?) kein Deutsch. Insgesamt also ein fast paradiesisches Angebot – und der pädagogischen Arbeit mit Lego Mindstorms steht fast nichts mehr im Wege.