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„HowTo Scratch“ – mit einem Kartenspiel Programmieren lernen

Scratch ist eine beliebte Programmiersprache, um Kindern und Jugendlichen – aber auch Erwachsenen – das Programmieren näher zu bringen. Ende Januar 2019 haben sich FSJ-Freiwillige in einem Workshop von mir auf einem netzwärts-Seminar diese visuelle Programmiersprache beigebracht und dazu das Kartenspiel „HowTo Scratch“ entwickelt.

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Heiko Wolf Kurzbio
Heiko Wolf, alias “Der Medienwolf”, arbeitet als freier Medienpädagoge in Düsseldorf. Mit Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen entwickelt er kreative Medienprodukte, wie Coding-Projekte, Animationen, Webvideos, Fotos und Games. Am liebsten produziert er mit seinen Workshop-Teilnehmenden spannende und verrückte Geschichten. Und falls ihm mal die Ideen ausgehen, lädt er sich interessante Erzähler*innen in seinen Podcast „Menschen Medien Geschichten“ ein.
Verfasst am 02.04.2019
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Digitalisierung mit der Maus

Die Sendung mit der Maus zur Digitalisierung: Ein Online-Angebot des WDR mit der beliebten Maus-Figur bietet interaktive und unterhaltende Inhalte zu 360 Grad Kameras, zum Binärcodes und Pixel verstehen und Programmieren lernen. Dazu gehört die eigene Programmierumgebung „Programmieren mit der Maus“. Das Angebot ist auch für die medienpädagogische Arbeit interessant.

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Hannah Bunke-Emden Kurzbio
Hannah Bunke-Emden hat Kommunikations- und Medienwissenschaft im Master mit dem Schwerpunkt Medienpädagogik an der Universität Leipzig studiert. Sie arbeitet in verschiedenen Projekten mit medienpädagogischen Fokus. Ihr Herzensprojekt sind die Maker Days for Kids.
Verfasst am 22.11.2018
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Anleitungen zum Tüfteln

Making, Basteln, Löten, Programmieren, das steht in der Medienpädagogik momentan hoch im Kurs. Und schon immer gefragt sind aktuelle Ideen. Heute kann ich beides anbieten: Die «Junge Tüftler» bieten auf ihrer Website eine Sammlung von Ideen rund um Making und Informatik – inklusive Schritt-für-Schritt-Anleitungen. Und wenn wir das im Praxisblog empfehlen, dann natürlich auch kostenlos und unter einer freien Lizenz zum Download!

Zu finden sind dort einfache Bastelübungen für Einsteiger_innen, aber auch eeetwas komplexere, aber immer noch einfache «Wearables», Projekte mit MakeyMakey und Scratch und anderes. Meist geht es um Grundlagen rund um Stromkreise, Programmieren und Selbermachen. Nachbasteln ist sicher nicht der pädagogische Knüller, aber die Anleitungen verstehen sich ausdrücklich als Einstiegsübungen zum selber Nachmachen. Und für pädagogische Settings können sie sicher gut weiterentwickelt oder eingebaut werden.

Die Junge Tüftler wünschen sich übrigens weitere Ideen zum Veröffentlichen unter OER – und stellen dafür ein Template bereit. Eine schöne Initiative!

Eike Rösch Kurzbio
ist Dozent für Medienbildung an der Pädagogischen Hochschule Zürich und war zuvor mehrere Jahre als Medienpädagoge in der Jugendarbeit tätig. Er arbeitet an seiner Promotion an der Universität Leipzig zu Jugendarbeit in der digitalen Gesellschaft und hatte und hat Lehraufträge verschiedener Hochschulen.
Verfasst am 22.11.2017
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Wenn die Schildkröte stickt

Pädagogische Programmierumgebungen, deren Funktionalität sich darauf beschränkt, dass eine Schildkröte sich bewegt und dabei zeichnet, finde ich zumindest für die außerschulische Arbeit wenig geeignet, weil die Beschäftigung damit für Kinder und Jugendliche nur wenig motivierend ist.

Eine nahezu geniale Variante des Prinzips ist dafür Turtlestitch: Auch hier wird mit grafischer Programmierung (Snap) eine Schildkröte gesteuert und mit ihr gemalt. Der Clou aber ist, dass die entstehenden Zeichnungen dabei als Stickmuster für Stickmaschinen ausgegeben werden können! Kinder und Jugendliche werden so motiviert, mit ihren Programmen so zu experimentieren, um möglichst spannende oder ästhetische Produkte zu erstellen.

Ähnlich wie auf der Scratch-Website animiert eine Projektedatenbank dazu, sich von anderen inspirieren zu lassen bzw. von deren Erfahrungen zu lernen.

Eike Rösch Kurzbio
ist Dozent für Medienbildung an der Pädagogischen Hochschule Zürich und war zuvor mehrere Jahre als Medienpädagoge in der Jugendarbeit tätig. Er arbeitet an seiner Promotion an der Universität Leipzig zu Jugendarbeit in der digitalen Gesellschaft und hatte und hat Lehraufträge verschiedener Hochschulen.
Verfasst am 26.09.2017
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Online-Kurs: Making mit Kindern – Einfaches Programmieren: Scratch & Co. – Teil 2/7

In der zweiten Einheit des Online-Kurses „Making. Kreatives digitales Gestalten und Experimentieren mit Kindern“ dreht es sich um das erste Programmieren – mit Scratch & Co.

Um das geht’s Einfaches Programmieren: Scratch & Co.
Zielsetzung Programmierumgebung für Kinder kennenlernen und ausprobieren, erstes eigenes Programmieren
Einheit Teil 2/7 des Online-Kurses
Der Kurs Die siebenteilige Kurs „Making. Kreatives digitales Gestalten und Experimentieren mit Kindern“ ist eine Einführung in unterschiedliche Making-Werkzeuge und -Aktivitäten für Kinder in der Schule und Freizeit. Der Kurs stellt dabei ausgewählte Werkzeuge der Making-Bewegung vor, gibt konkrete Beispiele für ihren Einsatz, nennt Herausforderungen und gibt Tipps für die Umsetzung. Der Kurs wendet sich dabei explizit an Einsteiger/innen, d.h. Personen, die selbst bisher noch keine Erfahrungen mit den Werkzeugen haben. Mehr zum Hintergrund am Ende des Beitrags.

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Sandra Schön Kurzbio
ist Senior Researcher bei Salzburg Research (Abt. InnovationLab), leitet regelmäßige Praxisprojekte beim BIMS e.V., studierte Pädagogik, Psychologie und Informatik an der LMU München (M.A./Dr. phil.). Interessensschwerpunkte: Offene Bildungsressourcen (OER), Lernvideos, Videoarbeit, Maker Movement, Partizipation. Mehr im Weblog: http://sandra-schoen.de.
Verfasst am 19.10.2016
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Scratch-Einführung mit Hilfe eines Online-Tutoriums oder Karten (Handbuch Making-Aktivitäten)

Der Einstieg in die visuelle Programmierumgebung für Kinder Scratch kann auf vielfältige Weise und für unterschiedliche Altersgruppen geschehen. Daher kann und will diese Sammlung nur eine Anregung zur Einführung von Scratch im Schulunterricht oder auch in der offenen Kinder- und Jugendarbeit sein.

Setting Schulunterricht oder auch offene Kinder- und Jugendarbeit,
3. bis 10. Jahrgangsstufe, Fach unabhängig (z.B. Informatik, Kunst, Musik)
Dauer Zehn Einheiten (für ca. 5-10 Unterrichtstunden)
Zielgruppe Schüler/innen zwischen 8 und 16 Jahren
Zielsetzung Der Einstieg in Scratch kann auf vielfältige Weise und für unterschiedliche Altersgruppen geschehen. Daher kann und will diese Sammlung nur eine Anregung zur Einführung von Scratch sein. Es wurde darauf geachtet, dass entdeckendem Lernen Raum gegeben werden kann. Die Beispiele sollen also nur die Funktionalität von Scratch näher bringen, damit die Kinder die Funktionalität der Software kennen und anschließend ihre eigenen Projekte umsetzen können.
Notwendige Ausstattung PC, Notebook, für Scratch jr. reicht auch ein Tablet; Internetzugang, aktueller Browser. Monitorauflösung 1024 x 768 oder höher. Es gibt auch eine Offlineversion von Scratch: https://scratch.mit.edu/scratch2download/
Aufwand einfach (sofern Ausstattung vorhanden)

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Verfasst am 28.04.2016
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Bananenklavier und Co. mit MaKey MaKey (Handbuch Making-Aktivitäten)

Darum geht’s: elektronische Musikinstrumente zum gemeinsamen Musizieren und Improvisieren im Unterricht selber bauen.

Setting Musikunterricht in der Sekundarstufe
Dauer eine Doppelstunde
Zielgruppe 10 bis 12 Jahre / 6.-7. Schulstufe, 20 Kinder, ggf. Vorerfahrung mit Scratch
Zielsetzung Musizieren mit selbst gebauten, elektronischen Musikinstrumenten; elementare Gruppenimprovisation; Förderung der Kommunikationsfähigkeit und Teamfähigkeit
Notwendige Ausstattung ünf MaKey-MaKey-Sets, fünf Computer mit Internetzugang, 30 Bananen, ggf. weitere Kabel oder auch Knete anstatt dem Obst (das im Anschluss auch recht matschig ist und schnell zu einer Bananenmilch verarbeitet werden sollte!)
Aufwand einfach

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Verfasst am 23.03.2016
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Mit dem Computer auf Du und Du

Der Raspberry Pi ist eine grandiose Entwicklung für die Medienpädagogik: Der kleine Computer hat vom Programmieren übers Basteln bis hin zum einfachen Server vielfältigste Anwendungsmöglichkeiten und regt dabei durch sein Konzept fast immer zum Selbermachen und Verstehen an. Und obendrein ist das kleine Wunderwerk so unglaublich günstig, dass auch mit kleinem Budget intensive Projekte möglich sind.

Tobias Hübner hat eine komplette Sequenz konzipiert, wie mensch mit Jugendlichen so Programmieren mit Scratch, Python und Minecraft lernen kann und dabei auch technische Hintergründe des Computers kennenlernt. Das Konzept ist als OER-Publikation (CC BY-SA) frei zum Download verfügbar. Das Heft ist grundsätzlich zwar nicht mehr ganz taufrisch, wird aber ständig aktualisiert. So sind auch mit dem allerneuesten RaspberryPi schöne Tüftelprojekte keine Hexerei.

Eike Rösch Kurzbio
ist Dozent für Medienbildung an der Pädagogischen Hochschule Zürich und war zuvor mehrere Jahre als Medienpädagoge in der Jugendarbeit tätig. Er arbeitet an seiner Promotion an der Universität Leipzig zu Jugendarbeit in der digitalen Gesellschaft und hatte und hat Lehraufträge verschiedener Hochschulen.
Verfasst am 31.03.2015
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Mit FlappyBird und anderen programmieren lernen

code.org hat sich gemausert! Was am Anfang nach einem Papiertiger aussah, ist mittlerweile ein breites und wertvolles Angebot geworden, das ich für die Medienpädagogik empfehlen kann: Auf der Website finden sich zahlreiche Übungen bzw. Kurse, mit denen Programmieren gelernt werden kann.

Bei allen Angeboten handelt es sich um Schritt-für-Schritt-Tutorials vor allem zum Selbstlernen, bei denen spezifische Aufgaben gelöst werden müssen. Zusätzlich gibt es Komplett-Kurse mit kompletten Unterrichtssequenzen, die (auch Kindergarten-Kinder) Schritt für Schritt an die Online-Umgebung heranführen. Dabei gibt es auch Einheiten, die ohne Technik («unplugged») funktionieren.

Wie so oft gibt es bei den Angeboten deutliche Anleihen bei Scratch, allerdings sind sie bei weitem nicht so offen. Vieles ist dennoch schön motivierend, etwa die FlappyBird-Aufgabe –   und im PlayLab kann am Ende frei ein eigenes Spiel programmiert werden.

code.org ist daher zwar keine so flexible und einladende und offene Plattform wie etwa Scratch, aber sicher ein gutes Werkzeug, mit dem Interessierte Kinder und Jugendliche innerhalb eines größeren Angebots in mehr oder weniger kurzen Selbstlernphasen Aspekte von Programmieren lernen können.

Eike Rösch Kurzbio
ist Dozent für Medienbildung an der Pädagogischen Hochschule Zürich und war zuvor mehrere Jahre als Medienpädagoge in der Jugendarbeit tätig. Er arbeitet an seiner Promotion an der Universität Leipzig zu Jugendarbeit in der digitalen Gesellschaft und hatte und hat Lehraufträge verschiedener Hochschulen.
Verfasst am 17.03.2015
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Kreatives digitales Gestalten mit Scratch

Die webbasierte Entwicklungsumgebung für Kinder  „Scratch“ gibt es nun schon fünf Jahre. Was man mit ihr machen kann und was es Neues gibt, darum dreht sich dieser Beitrag.

Scratch“ heißt auf Deutsch „Gekritzel“ und ist eine kostenfreie webbasierte Entwicklungsumgebung für interaktive Geschichten und Spiele für Kinder und Jugendliche zwischen etwa  8 und 16 Jahren. Nach einfacher Registrierung (ohne E-Mail-Adresse) können in eigenen Projekte einfache Programmierbefehle dazu verwendet werden, Zeichnungen zu bewegen, Musik abzuspielen und andere Effekte auzulösen. Ohne Einführung und Unterstützung durch Erwachsene entstanden so beispielsweise innerhalb von nur 2 Stunden das interaktive Buch für die jüngste Schwester einer fast Dreizehnjährigen oder das Bananen-Sammeln-Spiel einer Elfjährigen. Wie dann das Programm bzw. der Editor hinter dem Bananen-Sammel-Spiel aussieht, zeigt folgender Screenshot und Link: Den ganzen Beitrag lesen

Sandra Schön Kurzbio
ist Senior Researcher bei Salzburg Research (Abt. InnovationLab), leitet regelmäßige Praxisprojekte beim BIMS e.V., studierte Pädagogik, Psychologie und Informatik an der LMU München (M.A./Dr. phil.). Interessensschwerpunkte: Offene Bildungsressourcen (OER), Lernvideos, Videoarbeit, Maker Movement, Partizipation. Mehr im Weblog: http://sandra-schoen.de.
Verfasst am 26.08.2014
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