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Spielerischer Einstieg ins Programmieren für Vorschulkinder und Eltern (Handbuch Making-Aktivitäten)

An einem gemeinsamen Spielenachmittag entdecken Kinder gemeinsam mit ihren Eltern, wie Roboter denken und wie sie mit Programmierbefehlen Rätsel lösen können. Neben lustigen Gruppenspielen werden diverse Apps ausprobiert, mit denen Kinder und Eltern spielerisch die Welt der Programmierung entdecken.

Setting Kindertageseinrichtung, Stadtbibliothek oder von Eltern organisiert
Dauer 1,5 bis 2 Stunden
Zielgruppe Vorschulkinder mit ihren Eltern
Zielsetzung Zum einen ist ein erster Einstieg in die Welt der Programmierung das Projektziel: Was sind Programmierbefehle? Warum „denken” Maschinen, Roboter bzw. Computer anders als Menschen? Wie kann ich Befehle in der richtigen Reihenfolge geben, sodass ich ein Ziel erreiche bzw. ein Rätsel löse? Somit kann ebenfalls logisches Denken gefördert werden. Zum anderen soll das Projekt dazu anregen, dass Eltern gemeinsam mit ihren Kindern spielerisch Medien zum Lernen oder zur kreativen Arbeit nutzen. Hiermit soll verdeutlicht werden, dass gemeinsames Spielen eine wichtige soziale Komponente darstellen kann.
Notwendige Ausstattung Tablets oder Smartphones mit dem Betriebssystem iOS (Apple) oder Android, optional ein WLAN mit Verbindung zum Internet.
Aufwand Einfach, Vorlagen und Pläne stehen zur Verfügung

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Matthias Andrasch Kurzbio
Edu-Hacker, Blogger, arbeitet und denkt an der Schnittstelle von Medienpädagogik und Informatik. Ansonsten alles mit #Open.

Scratch-Einführung mit Hilfe eines Online-Tutoriums oder Karten (Handbuch Making-Aktivitäten)

Der Einstieg in die visuelle Programmierumgebung für Kinder Scratch kann auf vielfältige Weise und für unterschiedliche Altersgruppen geschehen. Daher kann und will diese Sammlung nur eine Anregung zur Einführung von Scratch im Schulunterricht oder auch in der offenen Kinder- und Jugendarbeit sein.

Setting Schulunterricht oder auch offene Kinder- und Jugendarbeit,
3. bis 10. Jahrgangsstufe, Fach unabhängig (z.B. Informatik, Kunst, Musik)
Dauer Zehn Einheiten (für ca. 5-10 Unterrichtstunden)
Zielgruppe Schüler/innen zwischen 8 und 16 Jahren
Zielsetzung Der Einstieg in Scratch kann auf vielfältige Weise und für unterschiedliche Altersgruppen geschehen. Daher kann und will diese Sammlung nur eine Anregung zur Einführung von Scratch sein. Es wurde darauf geachtet, dass entdeckendem Lernen Raum gegeben werden kann. Die Beispiele sollen also nur die Funktionalität von Scratch näher bringen, damit die Kinder die Funktionalität der Software kennen und anschließend ihre eigenen Projekte umsetzen können.
Notwendige Ausstattung PC, Notebook, für Scratch jr. reicht auch ein Tablet; Internetzugang, aktueller Browser. Monitorauflösung 1024 x 768 oder höher. Es gibt auch eine Offlineversion von Scratch: https://scratch.mit.edu/scratch2download/
Aufwand einfach (sofern Ausstattung vorhanden)

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Geschichten aus dem Internet

An Themen, über die ich im medienpädagogischen Kontext mit Kinder und Jugendlichen reden kann, scheitert es nun wirklich nicht. Viel anspruchsvoller gestaltet sich eher der entsprechende Einstieg für die jeweilige Zielgruppe.

Mit den „Geschichten aus dem Internet“ habe ich nun wieder neue Zugänge in Form von Comics für Kinder und jüngere Jugendliche gefunden. Das schweizer Bundesamt für Kommunikation BAKOM hat mit diesem Angebot eine Vielzahl an medienpädagogischen Themen in Comic-Geschichten rund um die Familie Webster gepackt, die vor den typischen Herausforderungen und Problemen der Medienwelt stehen, wie z.B. Phishing, Mobbing, Malware, Sexting etc. Zu allen Geschichten gibt es zudem kurz und knappe Hintergrundinformationen, Verhaltenstipps und weiterführende Links. Alle Geschichten stehen in deutscher, französischer, italienischer, englischer und bündnerromanischer Sprache zur Verfügung und können entweder heruntergeladen oder auch bestellt werden.

Tobias Albers-Heinemann Kurzbio
Hat 2006 mit Eike Rösch das Praxis-Blog gegründet und 10 Jahre lang als Herausgeber gearbeitet. Pressereferent und Medienpädagoge mit den Schwerpunkten: Eltern- und Lehrerbildung, Jugendbeteiligung, Erwachsenenbildung, digitale Kommunikation, Webvideo, Social Media und Öffentlichkeitsarbeit.

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