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Das Digitalcourage-Bildungspaket
Die Bedeutung digitaler Bildung wurde in Deutschland lange unterschätzt, entsprechende Infrastrukturen und Materialien sind daher nur eingeschränkt vorhanden. Der Corona-Schock hat allen Akteur*innen aus Schulen, außerschulischer Bildung und Medienpädagogik die Bedeutung digitaler Strukturen verdeutlicht. Hektisch wurde auf improvisierte Online-Angebote zurückgegriffen, anstatt Wert auf nachhaltige und datenschutzkonforme Bildungsstrukturen zu legen. An dieser Stelle setzt das Digitalcourage-Bildungspaket an.
Gaming und Hate Speech – eine Annäherung
„Bei allem was wir machen, steht der Spaß an erster Stelle. […] Jeder Member hat sich gegenüber seinen Teamkollegen oder anderen Spielern im Netz und im Teamspeak respektvoll und loyal zu verhalten.
Der Clan distanziert sich von jeglichen politischen, jugendgefährdenden und obszönen Gedankengut.“ [von: www.lokiclan.de]
Regeln, wie sie hier Auszugsweise von einer Online-Spielgemeinschaft dargestellt sind, sind eine feine Sache. Natürlich gibt es auch im Netz Verhaltensregeln, die zumeist unter dem Begriff Netiquette subsumiert sind. Jedoch nicht erst seit den hitzige geführten Debatten zum Thema Flüchtlingspolitik und Einwanderung in Deutschland, wird offenbar, dass zum Teil alle Regeln des Miteinanders über Social Media außer Kraft gesetzt scheinen… Das dieses Phänomen nicht nur auf die sogenannten „sozialen Netzwerke“ beschränkt ist, sonders auch in weiten Bereichen der Video- und Computerspielcommunities verbreitet ist, ist auch kein neuer Fakt. Dennoch wird diesem Bereich medienpädagogigischen Wirkens noch zu weinig Aufmerksamkeit geschenkt.
Die nun veröffentlichte Broschüre „Gaming und Hate Speech – Computerspiele in zivilgesellschaftlicher Perspektive“ der Amadeu Antonio Stiftung gibt einen Einblick in die Szene und schafft damit Ansätze sich in Bildungskontexten mit dem Thema zu beschäftigen. Ausgehend von der Frage, wie in schulischer und außerschulischer Bildung mit Computerspielen gearbeitet werden kann, werden die Themen Gender, Videospiel-Communities, Jugendschutz, Rassismus und Rechtsextremismus im Kontext Gaming thematisiert.
Geschichten aus dem Internet
An Themen, über die ich im medienpädagogischen Kontext mit Kinder und Jugendlichen reden kann, scheitert es nun wirklich nicht. Viel anspruchsvoller gestaltet sich eher der entsprechende Einstieg für die jeweilige Zielgruppe.
Mit den „Geschichten aus dem Internet“ habe ich nun wieder neue Zugänge in Form von Comics für Kinder und jüngere Jugendliche gefunden. Das schweizer Bundesamt für Kommunikation BAKOM hat mit diesem Angebot eine Vielzahl an medienpädagogischen Themen in Comic-Geschichten rund um die Familie Webster gepackt, die vor den typischen Herausforderungen und Problemen der Medienwelt stehen, wie z.B. Phishing, Mobbing, Malware, Sexting etc. Zu allen Geschichten gibt es zudem kurz und knappe Hintergrundinformationen, Verhaltenstipps und weiterführende Links. Alle Geschichten stehen in deutscher, französischer, italienischer, englischer und bündnerromanischer Sprache zur Verfügung und können entweder heruntergeladen oder auch bestellt werden.
Die Fähigkeit, Werbung und Suchmaschinen-Ergebnisse zu unterscheiden
Vergleicht mensch die Medienkompetenz von Kindern und ihren Eltern, wird oft gesagt, dass die ältere Generation hier eh nichts mehr beizusteuern hat und schon längst abgehängt wurde. Weit gefehlt, denn zu einem medienkompetenten Nutzungsverhalten gehört eben nicht nur die Fähigkeit, bestimmte Dienste zu nutzen, sondern auch ein kritischer Umgang mit den Themen und den Inhalten.
Dies zeigt beispielsweise eine neue Studie der britischen Medienaufsichtsbehörde OFCOM, wonach gerade mal 31% der 12-15 jährigen die Werbung in der Google-Suche erkennen und diese von den Ergebnissen unterscheiden können. Weitere Tests haben ergeben, dass 19% in dieser Altersgruppe davon ausgehen, dass detaillierte Suchergebnisse automatisch wahr sein müssen.
Diese Studie zeigt ganz klar, wie wichtig der medienkritische Ansatz in der Bildungsarbeit doch ist, denn Meinungsbildung findet heute zu einem großen Teil in digitalen Bereichen statt. An dieser Stelle ist es elementar wichtig, den Unterschied zwischen einer gefundenen (journalistisch aufgearbeiteten) Information und einer bezahlten Werbung zu erkennen.
Die Studie zeigt aber auch, dass vor allem ein Umgang mit Inhalten und Informationen im Internet erst gelernt werden muss und nicht einfach vorausgesetzt werden darf. Für viele Medienpädagogen sicher nichts Neues, aber vielleicht eine gute Argumentationshilfe für das nächste Eltern- und Lehrergespräch.
YouTube in der Bildungsarbeit: Wer macht was?
YouTube ist schon ein interessantes Thema. Seit etwa ein bis zwei Jahren häufen sich auch seitens der Medienpädagogik Artikel rund um YouTube als Bildungsmedium. Viele reden darüber, viele beschäftigen sich damit und auch wir vom Praxisblog haben nach einer langen Videotutorial-Pause mit unserem Kooperationsprojekt medienbier.tv den aktiven Schritt in das neue Leitmedium gewagt.
Dennoch sind es gefühlt wenige Pädagoginnen und Pädagogen, die YouTube wirklich als Bildungsmedium verwenden. Ich schreibe bewusst „gefühlt“, denn bestimmt gibt es sie, nur kenne ich sie nicht. Ich bin also auf der Suche nach allen, die YouTube aktiv für ihre Arbeit verwenden, egal ob für Jugendliche oder Erwachsene. In einem Etherpad möchte ich gerne für uns alle eine kleine Übersicht aktiver PädoYouTuber erstellen, mit dem Ziel der Vernetzung und des gegenseitigen Kennenlernens. Also, los gehts: https://medienpad.de/p/youtube_medienbildung
Apps in der Schule
Aktuell steht in der Auseinandersetzung um mobiles Lernen mit Tablets in der Schule oft die Diskussion um die besten Apps im Vordergrund. In der «merz – medien und erziehung» 2014/3 habe ich gemeinsam mit Björn Maurer in einem Artikel das Umfeld dieser Diskussion betrachtet und Potenziale bzw. mögliche Fehlentwicklungen aufgezeigt. Wir versuchen gleichzeitig, Orientierungspunkte für den Einsatz von Apps in der Schule zu geben.
Der Artikel steht unter einer CC BY-SA-Lizenz und wir stellen ihn hier gern auch digital zur Verfügung (auch als PDF).
Schule ist immer auch ein Spiegelbild der Gesellschaft, daher wird aktuell in Lehrerzimmern, Schulfluren, Beiräten, Ministerien und nicht zuletzt am Stammtisch viel über Bildungs- und Schulkonzepte für die digitale Gesellschaft diskutiert. Tablets und andere mobile Geräte spielen dabei eine wichtige Rolle und konsequenterweise werden damit auch Apps zu einem zentralen pädagogischen Instrument in Lehr-Lernprozessen.
Vordergründig konzentrieren sich viele Diskussionen unter Lehrpersonen rund um die pädagogische Arbeit mit Tablets auf Apps: Was ist die beste App für dieses Fach? Welche App lässt sich in jenem Szenario einsetzen? Wer weiß eine App für diesunddas?
In den meisten Fällen sind an dieser Stelle schon zahlreiche andere Fragen beantwortet: Jene nach dem Konzept, der zugrundeliegenden Didaktik, nach dem Sinn von Tablets und Apps in der Schule.
Darüber hinaus sind jedoch bei der Auswahl von Apps für pädagogische Settings auch weitere Dinge zu klären. Dazu gehört beispielsweise, ob spezialisierten one-click-Apps oder dem steinigeren Weg mit Standard-Bordmitteln der Vorzug gegeben wird – oder ob etwa eine Lösung auf Papier nicht größeren Lernerfolg verspricht. Welche Implikationen sind damit verbunden? Ist es für Lehrpersonen überhaupt möglich, im immer größeren Meer von Apps den Überblick zu behalten?
In diesem Artikel möchten wir beleuchten, welche Voraussetzungen, Implikationen, Zwänge, Gefahren, Verlockungen, Erwartungen und Erfahrungen bei der Auswahl von Apps für die Schule eine Rolle spielen. Wir möchten versuchen, die notwendigen Fragen für diesen Prozess zu systematisieren – und an der einen oder anderen Stelle auch Antworten zu geben. Den ganzen Beitrag lesen
Urheberrecht für Lernende
Wer lernt, produziert meist auch, insbesondere in der Medienpädagogik. Und in solchen Produktionsprozessen sind (zumindest in Deutschland) Fragen nach dem Urheberrecht nicht weit – egal ob es um Zitate, Präsentationen, Vorlesungsaufzeichnungen oder anderes geht.
Viele dieser Fragen haben nun ein Ende, denn irights.info hat jüngst einen Artikel veröffentlicht, der sich speziell mit häufigen Urheberrechtsfragen rund ums Lernen beschäftigt und (bezogen auf die deutsche Rechtslage) wertvolle Orientierungspunkte liefert.
«Medienbildung entlang der Bildungskette»
So wie Medien immer bedeutsamer in der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen werden, so werden auch die Bemühungen immer zahlreicher, medienpädagogische Inhalte und Angebote in der Bildung zu verankern. Nun hat die Telekom-Stiftung mit der Publikation «Medienbildung entlang der Bildungskette» einen weiteren Diskussionsbeitrag zur Debatte über die notwendigen Maßnahmen geleistet.
Eine illustre Expert_innenrunde hat die Situation in Deutschland für verschiedene Altersgruppen analysiert und daraus Handlungsempfehlungen formuliert, wie Medienbildung effektiver und nachhaltiger gestaltet werden kann. Der Fokus liegt dabei auf dem Zusammenspiel der verschiedenen Institutionen und Angebote. Leider wird unter Bildung vor allem formale Bildung verstanden und werden nonformale Bildungsorte und -prozesse weitgehend ausgeklammert. Dennoch lohnt sich ein Blick in die Ergebnisbroschüre, die kostenlos zum Download verfügbar ist.
Handbuch – Lernen mit Computerspielen
Computerspiele als Bildungsmedium einzusetzen ist uns schon länger ein wichtiges Anliegen. In verschiedenen Artikeln [1;2;3;4] haben wir bereits auf Konzepte und Möglichkeiten hingewiesen.
Das österreichische Bundesministerium für Wirtschaft, Familie und Jugend bietet zu diesem Thema nun eine lohnenswerte Publikation zum Download an. Im jüngst veröffentlichten Handbuch „Lernen mit Computerspielen“ für Pädagoginnen und Pädagogen, welches u.a. auf dem Katalog des europäischen Projektes ENGAGE (www.engagelearning.eu) beruht und um aktuelle Titel ergänzt wurde, findet sich eine umfangreiche Zusammenstellung von Games und deren Einsatzmöglichkeiten. Dabei werden die Spiele nach Lern- und Kompetenzgebieten eingeordnet und jeweils mit einer Beschreibung, den Lernmöglichkeiten und Links zu weiteren Ressourcen aufgelistet.
Besonders interessant ist für mich die gute Mischung aus klassischen Lernspielkonzepten bzw. Serious Games und ganz „normalen“ kommerziellen Titeln, die mit ihren Lehr- und Lernmöglichkeiten dargestellt wurden.
Auch das deutsche Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend veröffentlicht regelmäßig (unterstützt durch die Kolleginnen und Kollegen vom ComputerProjekt Köln e.V.) die Broschüre „Spiel- und Lernsoftware pädagogisch beurteilt“ ein Unterschied liegt hier aber vor allem in den Intentionen die Spiele pädagogisch zu beurteilen, als ihren pädagogischen Einsatz in Lehr- und Lernsituationen darzustellen.
Keine Bildung ohne Medien!
Je größer die Rolle ist, die die Medien im Leben der Menschen und vor allem im Leben von Jugendlichen spielen, desto größer wird auch die Rolle der Medienpädagogik. Das beobachten wir in jüngster Zeit vermehrt in unserer Praxis: KollegInnen aus Jugendarbeit, Schule und Erwachsenenbildung organisieren mehr und mehr Projekte, Vorträge, Workshops und fragen nach unserer Unterstützung. Die geben wir gerne, es zeigt sich aber, dass die bestehenden medienpädagogischen Angebote angesichts der neuen Bedarfe bei weitem nicht mehr ausreichen.
Es bedarf daher einer umfassenden Förderung der medienpädagogischen Angebote in allen Bereichen der Bildungspraxis und in einer neuen Qualität – und insbesondere personeller, infrastruktureller und finanzieller Investitionen auf Länder? und Bundesebene. Das formuliert das Medienpädagogische Manifest ganz hervorragend und zeigt unserer Meinung nach sehr gut die Richtung auf, in die Jugend- und Bildungspolitik in den nächsten Jahren in diesem Bereich gehen muss. Das Manifest ist nicht mehr ganz taufrisch, aber neuerdings auch online zu zeichnen. Und so können wir uns keinen besseren Start ins neue Jahr vorstellen, als mit einer Zeichnung des Papiers. Gesagt, getan.