Thema Computerspiele »
Digitale Spiele bringen viele Möglichkeiten aus lern- und spieltheoretischer Sicht mit, da durch den immersiven und multimodalen Charakter den Spielenden interaktive Herausforderungen gegeben und zudem informative sowie transformative Lernprozesse angeregt werden (vgl. Mitgutsch K./ Robinson L. 2021, S. 134). Spielerisches Lernpotenzial in Form von Lernen durch Herausforderungen, Lernen durch Exploration, Lernen durch Perspektivenwechsel und Lernen durch Feedback werden durch digitale Spiele möglich (vgl. ebd. S.136 ff.). Es wird ersichtlich, dass Videospiele viele positive Auswirkungen haben, und dennoch werden im Allgemeinen und speziell in der Sozialen Arbeit Videospiele kontrovers diskutiert.
Die Bandbreite an verfügbaren Videospielen macht es möglich, dass für sämtliche Altersstufen, egal welchen Geschlechts, etwas Spannendes dabei ist. In den Fokus gerückt ist über die letzten Jahre das Spiel Fortnite. Dies ist ein Videospiel, welches die unterschiedlichsten Erfahrungsmöglichkeiten in der digitalen Welt zulässt und durch Bestehen von Aufgaben das eigene Weiterkommen, den eigenen Sieg, gewährleistet. Es ist möglich, allein oder im Team zu spielen, und erweitert somit die Zugänglichkeit. Obwohl der Bekanntheitsgrad riesig ist, gibt es dennoch Misstrauen und Unverständnis. Vorurteile halten sich vehement und dies stößt auf Ablehnung. Aber was macht Videospiele, in diesem Fall Fortnite, so interessant? Um dies zu beantworten, haben die Autor*innen ein Projekt durchgeführt, welches Unerfahrenen/Neulingen/Einsteiger*innen die Möglichkeit geben soll, eigene Eindrücke zu bekommen und Erfahrungen zu sammeln. Hierbei gerichtet an pädagogische Fachkräfte, die mit Kindern und Jugendlichen arbeiten, die Videospiele spielen, um eine erste fachlich angeleitete Selbsterfahrung zu machen.
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Ein Let´s Play ist ein Video über ein Videospiel, in dem das Gameplay des Videospieles gezeigt, kommentiert und eingeordnet wird. Häufig sind Let’s Plays beispielsweise auf Youtube aufzufinden. Hierbei wird häufig das Videospiel subjektiv bewertet und ein Fazit zum Videospiel gezogen.
Wir haben im Rahmen eines Seminars an der Hochschule München einen medienpädagogischen LetsPlay-Workshop in einem Jugendzentrum durchgeführt und beschreiben in diesem Beitrag unsere Vorgehensweise.
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Ein Phänomen, das in den letzten Jahren äußerst populär und auch für die Medienpädagogik spannend geworden ist, ist das Spieleportal Roblox. Hier können die Spielenden nicht nur die angebotenen Games spielen, sondern im Sandbox-Modus auch eigene 3D-Welten entwerfen, darin neue Spiele kreieren und die Ergebnisse online veröffentlichen. Mithilfe kostenloser Unterrichtsmaterialien ist zudem eine Einführung in die Spiele-Programmierung möglich. Anlass genug, das Angebot genauer unter die Lupe zu nehmen.
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Beim medienpädagogischen Thema „Gaming“ ist die Reflexion von Geschäftsmodellen ein wichtiger Aspekt. Ob in Apps, in Browsergames oder in PC-/Konsolenspielen: Das Modell, durch InGame-Käufe Spielvorteile kaufen zu können, hat sich auf breiter Front durchgesetzt. Was in kostenlosen Apps und Onlinespielen längst Gang und Gebe ist, hat mittlerweile auch Vollpreistitel erreicht.
Kinder begegnen InGame-Käufen schon früh in Spiele-Apps. Bekannte Beispiele sind die Spiele des finnischen Herstellers Supercell: Clash of Clans, Hay Day und vor allem Clash Royale begeistern schon Grundschulkinder. Zwar ist bei diesen Spielen kein Glücksfaktor bei den Käufen vorhanden. Dafür stehen sie in der Kritik, dass Spieler auf Dauer nur durch den Einsatz von Geld gegen andere bestehen können. Nur wer zahlt, kann gewinnen. Daher nennt sich das Prinzip Pay-To-Win (kurz Pay2Win).
Das im Folgenden beschriebene Kartenspiel ermöglicht den Transfer des Pay2Win-Prinzips auf ein Offline-Teamspiel, dessen Spielmechanismus an das schon genannte Clash Royale angelegt ist.
„Crash Loyale SchnickSchnackSchnuck“ (kurz „CLSSS“) habe ich entwickelt, um im Rahmen der Aktionstage Medien1 des Vereins Blickwechsel e.V. die Frage nach InGame-Käufen aufzugreifen. Diese Aktionstage führen wir an Grund- und weiterführenden Schulen in Hessen im Auftrag der LPR Hessen (Hessische Landesanstalt für privaten Rundfunk und neue Medien) durch (http://www.blickwechsel.org/angebote/projekte/hessen/34-medienpaedagogischer-aktionstag). Die eintägigen Veranstaltungen greifen in vier Station unterschiedliche Aspekte des Umgangs mit dem Internet auf. Das Besondere daran ist, dass dies eine Veranstaltung für Eltern und Kinder sind. Sie treten durchweg als Team auf und setzen sich mit den verschiedenen Fragestellungen gemeinsam auseinander.
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Wie alle Bereiche pädagogischer Arbeit mit Heranwachsenden ist auch die Jugendarbeit dabei, ihre Konzepte und Methoden an die Mediatisierung der Lebenswelt von Jugendlichen anzupassen. Die finnische Jugendarbeit ist der mitteleuropäischen hier schon immer eher zwei Schritte voraus und hat an verschiedenen Stellen neue Angebote ausprobiert und bestehende weiterentwickelt.
Noch viel genialer ist allerdings, dass die Kolleg_innen aus dem Norden ihre Erfahrungen breit reflektieren und dokumentieren – noch dazu auf Englisch! Und so bin ich besonders froh, hier im Blog die aktuell erschienene Broschüre «Digital Youth Work – a Finnish perspective» [PDF] besprechen zu können. Denn sie gefällt mir gut.
In der Publikation finden sich Erfahrungsberichte zu spezifischen Themen: Ähnlich wie im deutschsprachigen Raum gehört dazu Medienerziehung generell als ein möglicher thematischer Fokus von Jugendarbeit. Erörtert werden aber auch einzelne medienpädagogische Schwerpunkte wie Gaming oder Making.
Erfreulicherweise geht es aber auch um die Weiterentwicklung spezifischer Konzepte von Jugendarbeit, etwa Beratung oder offene Jugendarbeit. Ebenso werden Tipps für die konzeptionelle Arbeit in Einrichtungen gegeben.
«Digital Youth Work» ist nicht so geschrieben, dass daraus 1:1-Anleitungen für eine neue Praxis herausgelesen werden können. Für Jugendarbeiter_innen und Medienpädagog_innen, die sich auf den Weg machen wollen oder sich bereits dort befinden, gibt die Publikation jedoch wichtige grundlegende Impulse. Und weil aus meiner Sicht gerade das wichtig ist für eine wirkliche Weiterentwicklung von Jugendarbeit, von mir eine eindeutige Leseempfehlung.
Es ist wichtig, dass Medien mehr in die Jugendarbeit finden. An vielen Stellen wird immer wieder überlegt, erprobt und werden Ideen geteilt. Ich bin persönlich der Auffassung, dass Jugendarbeit ihr Konzept grundlegend überdenken muss und Medien eher ein Querschnittsthema werden müssen. Gleichzeitig ist dabei auch klassische Medienpädagogik weiterhin gefragt. medien+bildung hat hierfür jüngst die kostenlose (und CC-lizensierte) Broschüre «Medienbildung in der Jugendarbeit – Methoden für die Praxis» [PDF // iBook] veröffentlicht, die hierfür zahlreiche Ideen an einem Ort versammelt.
Kategorisiert nach klassischen medienpädagogischen Tätigkeitsbereichen (Audio, Video, Foto, Comic, Smartphone, Web, Jugendschutz, digitale Spiele) werden konkrete Methoden vorgestellt, mit denen sich Medien in Jugendarbeitssettings thematisieren lassen. Dabei handelt es sich um kurze pädagogische Methodenbeschreibung (ähnlich wie in einer Spielesammlung), die von den Autor_innen recht konkret beschrieben sind, inkl. Zielgruppe, Zielen, benötigten Materialien und konkreten Hinweisen zur Vorbereitung, Durchführung und Nachbereitung.
In meinen Augen ist die Broschüre daher ein wertvolles ergänzendes Hilfsmittel für Jugendarbeiter_innen, wenn es darum geht, an konkreten Stellen Medien zu thematisieren.
Immer wenn ein Gespräch mit diesen Worten anfängt geht es u.a. auch um Reflexion, die des eigenen Tuns, aber auch, um das Hineinversetzen in sein Gegenüber. Das Mensch solch einen wichtigen Vorgang des sozialen Miteinanders auch in der Medienpädagogik pflegen, bzw. auch in allen medienpädagogischen Themengebieten zur Anwendung kommen sollte, steht eigentlich außer Frage. Beim Thema Games ist das nun so eine Sache. Nicht jede*r fühlt sich berufen, hier mit Kindern- und Jugendlichen auf Tuchfühlung zu gehen und zu hinterfragen, wie einzelne Spiel oder Genres bei diesen ankommen und ob bzw. wie diese reflektiert werden. Eine (ent)spannende und zugleich Lebenswelt orientierte Methode kann hier die der Spielbesprechung mit und durch Kinder- und Jugendliche sein. Hier wird partizipativ das Expertenwissen der jungen Spielenden mit gesellschaftlichen Werten und Normierungen in Abgleich gebracht und neben Spielspaß, Game Design und anderen wichtigen Spiel bestimmenden Themen auch das eigene Spielverhalten und die Sichtweise in der Gesellschaft reflektiert, indem sie darüber reden.
Mit der Publikation „Die Computerspiele-AG. Konzepte und Arbeitsblätter für die Arbeit mit Grundschulkindern“ haben das Deutsches Kinderhilfswerk e.V. und Bundeszentrale für politische Bildung mit ihrem spielbar.de Angebot nun eine kostenfreie und unter CC-NC-ND Lizenz stehende Handreichung veröffentlicht, welche diese Methode auch schon mit Grundschülern umsetzen lässt.
Viel Spaß dabei.
„Ganz ruhig, setzen Sie sich doch erst mal und erzählen Sie mir was passiert ist und wir versuchen gemeinsam eine Lösung für dieses Problem zu finden.“
Ok, ich gebe zu, dass dieser Ansatz vielleicht ein wenig übertrieben ist. Stellt sich trotzdem die Frage, wo wir Ende 2016 eigentlich stehen, was das Elterninteresse zum Thema Games angeht? Und wenn dieses vorhanden ist, wo können sie sich hinwenden?
Anlass für dieses Blog Post ist die Veröffentlichung „Sicher im Umgang mit digitalen Spielen – Was Eltern wissen sollten“ der Stiftung Medienpädagogik Bayern.
Apropos Stiftung: Auch die Stiftung Digitale Spielekultur und die USK widmen sich in ihrem kürzlich erschienenen „Elternratgeber für Computerspiele“ der (scheinbar immer noch vernachlässigten) Zielgruppe Eltern. Gut so, insbesondere wenn man feststellt, dass hier u.a. Institutionen wie das ComputerProjekt Köln e.V mit seinem Spieleratgeber NRW und die bpb mit spielbar.de, welche mit ihrer hervorragenden Arbeit schon seit Jahr(zehnt)en eine Vorreiterrolle in der Elternarbeit rund um Games spielen, mitwirkten.
Natürlich fehlen in der Liste noch so einige. Gerne kann hier in den Kommentaren ergänzt und auf ganz neue Angebote hingewiesen werden. Wir freuen uns darauf 🙂
Das Thema Flucht ist hochaktuell. Täglich überqueren tausende Menschen die Grenzen der EU und stellen deren Mitgliedsländer vor eine gewaltige Herausforderung. Bei all den organisatorischen Schwierigkeiten übersehen viele aber schnell die Strapazen, welche die Flüchtlinge auf sich nehmen mussten, um sicheres Territorium zu erreichen. Welche Gründe hatten sie, ihr Land zu verlassen und ihr Leben zu riskieren?
Ein bisher eher ungewöhnliches Medium zur Vermittlung solcher Inhalte bilden Computerspiele.
In sogenannten Newsgames haben engagierte Spielehersteller und Journalisten – unter anderem die BBC und das UN-Flüchtlingswerk – versucht, die Erlebnisse und Gefahren auf der Flucht sowie die menschenunwürdigen Zustände in den Herkunftsländern und auf ihrer Reise in die EU erfahrbar zu machen.
Newsgames vermitteln auf spielerische Art und Weise gesellschaftliche und politische Themen, meist mit der Intention, zu informieren, Einblicke in Lebenslagen von Menschen zu geben und so eine persönliche und emotionale Verbindung zu einem sachlichen Thema herzustellen.
Die im Folgenden aufgeführten Spiele geben auf einfach verständliche Weise einen guten Einblick in die Flüchtlingsthematik und sind daher auch für die medienpädagogische Arbeit mit Kindern und Jugendlichen hervorragend geeignet, um ein Bewusstsein für die Hintergründe zu schaffen. Die Spiele bieten darüber hinaus eine gute Basis zur anschließenden Diskussion, z.B. in der Schule. Den ganzen Beitrag lesen
Let’s-Play-Videos erfreuen sich nach wie vor größter Beliebtheit bei Kindern und Jugendlichen. Doch für die eigene Durchführung braucht es einige Versuche und Tricks, um vorzeigbare Ergebnisse zu veröffentlichen.
Setting |
beliebig |
Dauer |
ab 90 Minuten |
Zielgruppe |
ab 9 Jahren |
Zielsetzung |
Die Teilnehmenden setzen sich mit Let’s-Play-Videos auseinander, hinterfragen bestehende Strukturen und lernen Grundlagen der Videoarbeit kennen. Dabei entwickeln sie eigenständig Storyboards, experimentieren mit (Aufnahme-)Technik und Schnittprogrammen. |
Notwendige Ausstattung |
vorbereitete Laptops mit Spiel, Aufnahme- und Schnittprogramm, Headset mit Mikrofon, Maus, ggf. Webcam |
Aufwand |
mittel |
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