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Computerspiele zum Thema Flucht und Asyl

Das Thema Flucht ist hochaktuell. Täglich überqueren tausende Menschen die Grenzen der EU und stellen deren Mitgliedsländer vor eine gewaltige Herausforderung. Bei all den organisatorischen Schwierigkeiten übersehen viele aber schnell die Strapazen, welche die Flüchtlinge auf sich nehmen mussten, um sicheres Territorium zu erreichen. Welche Gründe hatten sie, ihr Land zu verlassen und ihr Leben zu riskieren?

Ein bisher eher ungewöhnliches Medium zur Vermittlung solcher Inhalte bilden Computerspiele.
In sogenannten Newsgames haben engagierte Spielehersteller und Journalisten – unter anderem die BBC und das UN-Flüchtlingswerk – versucht, die Erlebnisse und Gefahren auf der Flucht sowie die menschenunwürdigen Zustände in den Herkunftsländern und auf ihrer Reise in die EU erfahrbar zu machen.
Newsgames vermitteln auf spielerische Art und Weise gesellschaftliche und politische Themen, meist mit der Intention, zu informieren, Einblicke in Lebenslagen von Menschen zu geben und so eine persönliche und emotionale Verbindung zu einem sachlichen Thema herzustellen.

Die im Folgenden aufgeführten Spiele geben auf einfach verständliche Weise einen guten Einblick in die Flüchtlingsthematik und sind daher auch für die medienpädagogische Arbeit mit Kindern und Jugendlichen hervorragend geeignet, um ein Bewusstsein für die Hintergründe zu schaffen. Die Spiele bieten darüber hinaus eine gute Basis zur anschließenden Diskussion, z.B. in der Schule. Den ganzen Beitrag lesen

Nicolas Löffler Kurzbio
Jahrgang 1991, ist Student der Sozialen Arbeit in München und im JFF - Institut für Medienpädagogik als Studentische Hilfskraft tätig.

Verrückte Maschinen – aus dem Game in die Realität (Handbuch Making-Aktivitäten)

Ein Game rund um verrückte Maschinen („Crazy Machines“) mit seinen Rätseln und Kettenreaktionen wird in der realen Welt nachgebaut.

Setting mindestens ein großer Raum, der das Arbeiten mit verschiedensten Materialien ermöglicht
Dauer zwei aufeinander folgende Tage à fünf Stunden inklusive Abschluss-Präsentation für Eltern und andere Interessierte
Zielgruppe für Kinder von 8-12 Jahren, keine Voraussetzungen, 13 Kinder (2 Betreuer) – bei entsprechender räumlicher und personeller Ausstattung auch mehr
Zielsetzung gemeinsames Spielen und Tüfteln rund um Kettenreaktionen und die gemeinsame Umsetzung, ggf. bis zur Präsentation vor Publikum
Notwendige Ausstattung Wii-Konsole(n), PC(s) und/oder Tablets mit ‚Crazy Machines‘, umfangreiches Bastelmaterial zur freien Entfaltung der Kreativität
Aufwand großer Aufwand, insbesondere in der Materialbeschaffung, kontinuierliche Betreuung während des Workshops

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mb21 – die Preisträger des deutschen Multimediapreis für Kinder und Jugendliche 2015

Auch 2015 zeichnet der deutsche Mulitmediapreis für Kinder und Jugendliche mb21 wieder fantastische Projekte von Kindern und Jugendlichen aus.
Dabei gibt der Preis einen breiten Überblick aktuellen jugendlichen Medienhandelns sowie deren Themen und Auseinandersetzung mit ihrer Umwelt.
Alle ausgezeichneten Projekte sind auf der neuen Website zu sehen, eine Auswahl hier nach Alterskategorie:

Im Vorschulbereich überzeugten die selbstgebastelten Dinos und deren Geschichte die Jury:

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Daniel Seitz Kurzbio
lebt in Berlin, hat Mediale Pfade gegründet und brennt für eine freie, politisierte Gesellschaft, die ihre Verantwortung wahrnimmt. Als Medienpädagoge ist er überzeugt, dass Medienbildung einen wichtigen gesellschaftlichen Anteil zu politischer Teilhabe, Selbstentfaltung und Kreativität leisten kann.

Online-Kompetenzplattform: „Digitale-Spielewelten.de“

Am 15.06.2015 startet das Institut Spielraum, Fachhochschule Köln in Kooperation mit der Stiftung Digitale Spielekultur und zusammen mit vielfältigen Akteuren des bundesweiten medienpädagogischen Netzwerks und der Spielekultur mit dem Angebot „Digitale-Spielewelten.de“ eine Online-Kompetenzplattform für Medienpädagogik in der Digitalen Spielekultur. Ziel der Plattform ist es „, für die Akteure aus Pädagogik, Wissenschaft, Wirtschaft (Games-Branche) und Politik an zentraler Stelle Wissen, Erfahrungen und Ideen rund um digitale Spiele zu bündeln, strukturiert bereit zu stellen und der Praxis medienpädagogische Materialien an die Hand zu geben. So wird nach und nach eine detailliertere Landkarte der medienpädagogischen Angebote, Akteure und Einrichtungen gezeichnet, die den Facettenreichtum und die Spannweite medienpädagogischen Handelns innerhalb der Digitalen Spielekultur präsentiert.“

Das für mich spannendste Alleinstellungsmerkmal ist sicherlich die Möglichkeit, auch als nicht institutionell angebundene Akteure, Projekte, Materialien und Konzepte einzustellen und damit Teil dieses wachsenden Netzwerkes zu sein. Zudem zeichnet sich durch die Plattform (wie in den Zielen angedeutet) natürlich auch die Angebotsstruktur zum Thema Computerspiel in Deutschland ab, was dazu beiträgt dieses spannende und Lebensweltorientierte Feld der Medienpädagogik weiter zu etablieren.

Zur Pressemitteilung der FH Köln: Klick

Gerrit Neundorf Kurzbio
studierte in Leipzig und in Darmstadt Sozialpädagogik, wo er u.a. durch Prof. Dr. Franz-Josef Röll von der Medienpädagogik infiziert wurde. Von 2002 bis Mai 2009 war er als Medienpädagoge beim Landesfilmdienst Thüringen e.V. angestellt und betreute dort mehrere landesweite Projekte. Seit 2007 ist er einer der Leiter des Instituts für Computerspiel - Spawnpoint. Für das Land Thüringen ist er seit 2011 als Jugendschutzsachverständige bei der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) tätig.
Verfasst am 16.06.2015

USK Alterskennzeichnung und Mobile Games

Der mobile Spielemarkt wächst seit einigen Jahren rasant an. Die Spiele werden immer komplexer und stehen den Konsolen und PC Versionen in Sachen Grafik und Immersion kaum noch nach. In Deutschland gab es bisher aber ein großes Problem. Während die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) Alterskennzeichnungen nur für Trägermedien vergeben konnte, war der Bereich der Mobile Games ein rechtsfreier Raum, was den Jugendschutz angeht. Seit dem 17.03.2015 wird dieses bekannte Jugendschutzproblem nun konstruktiv und global angegangen – mit IARC (International Age Rating Coalition) wurde die Alterskennzeichnungen von Mobile Games eingeführt. Da sich nun auch Google dem IARC System angeschlossen hat, stehen die Chancen gut, dass auch andere große Stores nachziehen.

Was das ganze bringt fragen Sie? Ein Beispiel: Dead Space, welches u.a. dafür berühmt wurde, dass es den deutschen Jugendschutz an den Rand seiner Möglichkeiten brachte 😉 hatte auf allen Plattformen eine USK 18. Im Google Play Store konnte sich jeder eine für mobile Endgeräte angepasste Version runter laden, welche nicht minder blutig war. Dort erschien dann bei Altersfreigabe die obligatorische „12+“ – sehr witzig, wenn man bedenkt, dass ein simpler Webbrowser dort eine „17+“ bekommt. Hier kamen nicht wenige in Erklärungsnöte, die in der Medienpädagogik und/oder Jugendschutz tätig sind.

Auch wenn IARC über Selbsteinschätzung der Entwickler funktioniert, durchlaufen die Eingaben in einer Datenbank dann doch die deutschen Jugendschutznormen. Das bedeutet nicht automatisch, dass das Spiel nur noch von Erwachsenen runtergeladen werden kann, aber Eltern können so zumindest sofort sehen, ob ein Spiel unter Jugendschutzaspekten für ihr Kind geeignet ist. Wenn nun noch die mobilen Endgeräte ähnliche Altersverifikationssysteme wie die Konsolen bekommen, wäre die Grundlage geschaffen, jüngeren Kids den Content zukommen zu lassen, der für ihr Alter/ihre Entwicklung passend ist… Ein Freifahrtschein für Eltern wird das trotzdem nicht sein, denn am Ende sollten sie entscheiden, was ihr Kind spielen darf/kann und was nicht – am besten indem sie es gemeinsam mit den Kindern spielen…[gn]

Hier finden Sie alle weiteren Infos:
http://www.usk.de/iarc/

Gerrit Neundorf Kurzbio
studierte in Leipzig und in Darmstadt Sozialpädagogik, wo er u.a. durch Prof. Dr. Franz-Josef Röll von der Medienpädagogik infiziert wurde. Von 2002 bis Mai 2009 war er als Medienpädagoge beim Landesfilmdienst Thüringen e.V. angestellt und betreute dort mehrere landesweite Projekte. Seit 2007 ist er einer der Leiter des Instituts für Computerspiel - Spawnpoint. Für das Land Thüringen ist er seit 2011 als Jugendschutzsachverständige bei der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) tätig.
Verfasst am 24.03.2015

Retro[Gaming] als [Wieder]Einstieg – Part 2

Fast genau vor einem Jahr habe ich hier auf die Online verfügbare Sammlung “The Console Living Room” hingewiesen, welche 1000 Konsolenspiele der 70er und 80er Jahren (mittlerweile sind es über 2900) kostenlos zugänglich macht.

Auch Anfang 2015 macht archive.org (Retro)Gamer, aber auch medienpädagogische Interessierte glücklich, die z.B. in Projekten alte Games einsetzen wollen. Die „Software Library: MS-DOS Games“ bietet derzeit ca. 2400 MS-DOS Games an, welche kostenlos und direkt im Browser spielbar sind.

Also allen Interessierten ein happy retro Year!

Gerrit Neundorf Kurzbio
studierte in Leipzig und in Darmstadt Sozialpädagogik, wo er u.a. durch Prof. Dr. Franz-Josef Röll von der Medienpädagogik infiziert wurde. Von 2002 bis Mai 2009 war er als Medienpädagoge beim Landesfilmdienst Thüringen e.V. angestellt und betreute dort mehrere landesweite Projekte. Seit 2007 ist er einer der Leiter des Instituts für Computerspiel - Spawnpoint. Für das Land Thüringen ist er seit 2011 als Jugendschutzsachverständige bei der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) tätig.
Verfasst am 21.01.2015

Open-Source ComputerSpielSchule(n)!

Ok, ehrlich gesagt weiß ich gar nicht, ob das eher technokratische Modell des Open-Source-Gedanken auch auf Institutionen übertragen werden kann, aber zumindest wenn es um Informationen und Wissen geht, funktioniert dies laut Wikipedia ganz gut. Dann kann es ja nur noch ein kleiner Schritt sein, um das Modell auch bei der Gründung von Institutionen anzuwenden. Genau das dachten sich wohl die Köpfe hinter der ComputerSpielSchule Leipzig, als sie vor Kurzem ihr „Online-Handbuch zum bundesweiten Transfer des Modellprojektes ComputerSpielSchule Leipzig“ vorstellten. Interessierte können sich dort an einem Leitfaden orientieren, um eigene ComputerSpielSchulen umzusetzen, oder sich allgemein mit dem Thema Computerspiel auch in (medien-)pädagogischen Kontexten zu beschäftigen.

Für mich bleibt neben den vielen schönen Inhalten natürlich die Frage nach der Finanzierung dieser guten Idee – ein Problem, welches in den letzten Jahren viele medienpädagogische Institutionen umtrieb. Der Leitfaden bietet hier keine Lösungen an, verweist aber fair und transparent u.a. auf die Erfahrungen bei der Umsetzung des Modells mit der ComputerSpielSchule Greifswald hin. In der Tat steckt für mich hier der größte Knackpunkt für interessierte Medienpädagoginnen und Medienpädagogen.

Gerrit Neundorf Kurzbio
studierte in Leipzig und in Darmstadt Sozialpädagogik, wo er u.a. durch Prof. Dr. Franz-Josef Röll von der Medienpädagogik infiziert wurde. Von 2002 bis Mai 2009 war er als Medienpädagoge beim Landesfilmdienst Thüringen e.V. angestellt und betreute dort mehrere landesweite Projekte. Seit 2007 ist er einer der Leiter des Instituts für Computerspiel - Spawnpoint. Für das Land Thüringen ist er seit 2011 als Jugendschutzsachverständige bei der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) tätig.

Das GamesLab – Methoden, Materialien und Tools

In den letzten beiden Jahren wurde am JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis unter der Leitung von Dr. Ulrike Wagner und Sebastian Ring das GamesLab als integrierte Praxis-Forschungs-Aktivität aufgebaut. Unter der Leitfrage, wie 12-16 Jährige Jugendliche souveränen mit digitalen Spielwelten umgehen können, wurden eben mit diesen Zielgruppen Praxisprojekte wie Werkstätten, Jugendtagungen und Fortbildungen umgesetzt. Dabei wurde das Projekt wissenschaftlich begleitet, Expertisen und Evaluationen erarbeitet und der Forschungsschwerpunkte „Vielspielen“ etabliert.

Am 28. Februar diesen Jahres wurde auf der Abschlusstagung nicht nur ein durchweg positives Resümee gezogen, sondern auch die über die Projektzeit erarbeiteten Methoden, Materialien und Tools der Öffentlichkeit Online und frei zur Verfügung gestellt. Die Materialien sind sehr gut aufbereitet und auch für medienpädagogische Einsteiger verständlich beschrieben.

Ich würde mir nun noch wünschen, dass dem Material klare Aussagen zur Nutzung und Verbreitung (z.B. per Creative Commons) hinzugefügt werden, um den positiven Gesamteindruck des GamesLab abzurunden.

Gerrit Neundorf Kurzbio
studierte in Leipzig und in Darmstadt Sozialpädagogik, wo er u.a. durch Prof. Dr. Franz-Josef Röll von der Medienpädagogik infiziert wurde. Von 2002 bis Mai 2009 war er als Medienpädagoge beim Landesfilmdienst Thüringen e.V. angestellt und betreute dort mehrere landesweite Projekte. Seit 2007 ist er einer der Leiter des Instituts für Computerspiel - Spawnpoint. Für das Land Thüringen ist er seit 2011 als Jugendschutzsachverständige bei der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) tätig.

SpielendLernen mit Minecraft

Minecraft ist das meistverkaufte Computerspiel aller Zeiten. Und das ist wunderbar, denn es ist nicht nur ein klasse Spiel (wobei es viele Anteile von Sandkastenspielen oder Legobauen hat), sondern auch noch (medien)pädagogisch sehr spannend.

Bei Minecraft besteht die ganze Welt aus Blöcken, die man abbauen und als Baumaterial nutzen kann. Und das muss man auch, denn nach ein paar Spielminuten (im Survival Modus) wird es Nacht und es kommen Monster. Denen hat man anfangs nichts entgegen zu setzten. Daher ist gut beraten, wer sich am ersten „Tag“ eine schützende Höhle oder Häuschen gebaut hat. Und üblicherweise findet man diese Behausung schnell zu klein/unpraktisch/hässlich/nicht repräsentativ. Und so fangen die meisten Spieler ganz automatisch an sich Gedanken zum Thema Gestaltung und Architektur zu machen.

Das lässt sich auch für die Schule nutzen, um lehrplankonform (!) in der 7. Klasse Gymnasium in Kunst das Thema Architektur zu behandeln. Hier beschreiben wir, wie ein solcher Workshop aufgebaut sein kann. Den ganzen Beitrag lesen

Ulrich Tausend Kurzbio
Der Soziologe Ulrich Tausend erstellt seit dem Verkauf seiner Onlinespiele Firma Neodelight.com im Jahr 2008 Lernspiele und konzipiert medienpädagogische Projekte. Er ist medienpädagogischer Referent am JFF - Institut für Medienpädagogik. Außerdem unterrichtet er an der Mediadesign Hochschule im Bereich Gamedesign. Er engagiert sich in den Initiativen Creative Gaming und gameLabor.

Retro[Gaming] als [Wieder]Einstieg

Ok, die ersten guten Vorsätze für 2014 sind erfolgreich über Bord geworfen worden? Dann wird es Zeit sich neue Ziele zu setzen! Wie wäre es, bezogen auf meinen Aufruf zu mehr direkten Spielerfahrungen, mit der ein oder anderen nostalgischen Gamingsession?
„The Internet Archive“ stellt mit „The Console Living Room“ über 1000 sogenannte Retrogames von 6 verschiedenen Konsolentypen aus den 70er und 80er Jahren zur Verfügung, welche sich dort online im Browser spielen lassen. Auch wenn die Soundfunktion im Emulator noch nicht funktioniert, was wohl in Arbeit ist, lässt es sich dabei nicht nur in Erinnerungen zu der guten alten Zeit (ja auch diese Diskussion gibt es im Bereich der Computerspiele immer häufiger) schwelgen, sondern auch in medienpädagogischen Projektkontexten handeln. Dabei lassen sich nicht nur die Geschichte von Games oder die des Jugendschutzes (das Titelbild dieses Artikels stammt aus einem der ersten (1984) indizierten Games überhaupt „Battlezone“) bearbeiten, sondern auch Spielmechaniken oder auch Anforderungen an die Spieler_Innen gut hinterfragen und mit aktuellen Games vergleichen.

Gerrit Neundorf Kurzbio
studierte in Leipzig und in Darmstadt Sozialpädagogik, wo er u.a. durch Prof. Dr. Franz-Josef Röll von der Medienpädagogik infiziert wurde. Von 2002 bis Mai 2009 war er als Medienpädagoge beim Landesfilmdienst Thüringen e.V. angestellt und betreute dort mehrere landesweite Projekte. Seit 2007 ist er einer der Leiter des Instituts für Computerspiel - Spawnpoint. Für das Land Thüringen ist er seit 2011 als Jugendschutzsachverständige bei der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) tätig.
Verfasst am 30.01.2014

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