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Mediengestützte Schreispiele in Gruppen und Gremien

 

Medienpädagogik darf auch einfach nur mal Spaß machen und nicht nur medienpädagogische Konferenzen können lang werden, wenn immer nur vorne geredet wird, und das Plenum langsam wegdämmert. Wie belebend wäre es doch mal kurz was zu spielen, bei dem alle im Plenum sich lautstark zu Wort melden müssen. Oder die Gruppe soll mal kooperativ schnell was zusammenmachen und sich gleichzeitig ein bisschen verbal austoben. Ein Schreispiel muss her. Und Beamer und Laptop mit eingebautem Mikro ist eh schon angeschlossen. Also los geht es.

The Wuuuuuuuu 

Die Gruppe steuert über Schreien einen “Fahrstuhl” mit dem die kleinen Pixelmännchen in ihr Häuschen kommen. Aber nicht zu laut sonst ….

Spiel kostenlos herunterladen unter: https://headspider.itch.io/the-wuuuuuuuuuuuuuu

 

Wooorrk!

Hier arbeiten 3 Gruppen gegeneinander. Welche steuert ihre Arbeiter am effektivsten?

Zum Üben reißen wir erst mal die Türme mit Hilfe der Stimmen ab. Und dann gegeneinander wieder aufbauen. Aber nur schreien, wenn die eigene Mannschaftsfarbe aktiv ist!

Hier kann man das Spiel kostenlos herunterladen: http://kanako.dk/clients/fun/WOOORRK!/

 

Screamy Bird

Sind die beiden zuvor genannten Spiele auch für große Gruppen geeignet, ist Screamy Bird eher was für kleinere Gruppen. Man macht aus, welche Laute man machen darf und muss den Vogel so weit wie möglich mit den Geräuschen “tragen”. Spiel ist schnell kapiert. Man kann schreien, pfeifen, klatschen ….. Probiert es aus.

Lambert Zumbrägel Kurzbio
Jahrgang 1966, Dipl. Sozialpädagoge und Medienpädagoge aus Würzburg. Seit 1992 in der Jugendarbeit, seit 2008 Medienfachberater beim Bezirksjugendring in Unterfranken.
Verfasst am 18.01.2018

Games #free4Schools

Wow! Ich bin begeistert!

Maschinen-Mensch, die Macher hinter der Preisgekrönten „rogue-like expedition“ Simulation „The Curious Expedition„, stellen ihr Spiel (welches auch in deutschsprachiger Version vorliegt) ab sofort kostenlos für Schulen und außerschulische (nicht-kommerzielle) Bildungseinrichtungen zur Verfügung. Per Email kann Mensch sich direkt an die Entwickler wenden, um das Angebot in Anspruch zu nehmen.

Das ist in Zeiten wo Digital Game-Based Learning in aller vieler Munde ist eine ganz besonders gute Nachricht. Vor allem, weil  Riad Djemili und Johannes Kristmann, die Köpfe hinter Maschinen-Mensch, unter dem Hashtag „#free4Schools“ auch andere Entwickler dazu aufrufen, ihre Games, welche unter dem Ansatz „seriouse playing“ Lehr- und Lernpotentiale haben, auch kostenfrei zur Verfügung zu stellen. Dieser Ansatz geht damit in meinen Augen auch weit über das gut gemeinte Lizenzmodell des GAME Verbandes hinaus, da selbst die Hürde der Anschaffung (für viele Bildungseinrichtungen ein nicht unerhebliches Problem) hiermit entfällt.

Im rundenbasierten Indie-Game „The Curious Expedition“ gehen die Spielenden als eine von 17 Berühmtheiten des 19. Jahrhunderts auf Forscher- und Entdeckungsreise. Auf den ersten Blick scheint das Spiel demnach insbesondere für Geschichts- und Geografiethemen interessant zu sein. Aber u.a. moralische Entscheidungen wie die, ob man mit einem Naturvolk nun über friedlichen Handel oder über räuberische Ausbeutung (die Grenzen sind hier ja leider auch in der Realität fließend) agiert, lassen das Spiel auch für Gesellschafts- bzw. Sozialkunde attraktiv werden. Dabei lässt sich das Spiel sogar direkt im Browser (Mozilla oder Chrome werden empfohlen) spielen und bringt damit die Schwelle des (technischen) Einstiegs (z.B. in der Schule) noch etwas nach unten.

Fertiges Begleitmaterial gibt es (noch) nicht. Die Indie-Entwickler verstehen sich auch nicht als Serious Games Experten, die von Anfang an einen Bildungsauftrag erfüllen wollten. Vielmehr ist es nun an uns Medienpädagog*innen hier aktiv zu werden. Somit ist dieser Blogpost mehr als nur der Hinweis auf das tolle Angebot. Er soll auch motivieren eigene Ideen zu entwickeln, wie Mensch „The Curious Expedition“ in Bildungskontexten einsetzen könnte.  Plattformen zum Teilen, wie digitale-spielewelten.despieleratgeber-nrw.de oder spielbar.de sind auf jeden Fall vorhanden und helfen gerne bei der Multiplikation.

Wow! Nochmal… Das ist soooo großartig! Ich hoffe, dass Games #free4Schools ein Erfolg wird, aber das ist es aus meiner Sicht schon jetzt 🙂

Danke!

Gerrit Neundorf Kurzbio
studierte in Leipzig und in Darmstadt Sozialpädagogik, wo er u.a. durch Prof. Dr. Franz-Josef Röll von der Medienpädagogik infiziert wurde. Von 2002 bis Mai 2009 war er als Medienpädagoge beim Landesfilmdienst Thüringen e.V. angestellt und betreute dort mehrere landesweite Projekte. Seit 2007 ist er einer der Leiter des Instituts für Computerspiel - Spawnpoint. Für das Land Thüringen ist er seit 2011 als Jugendschutzsachverständige bei der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) tätig.

Lass uns mal reden…

Immer wenn ein Gespräch mit diesen Worten anfängt geht es u.a. auch um Reflexion, die des eigenen Tuns, aber auch, um das Hineinversetzen in sein Gegenüber. Das Mensch solch einen wichtigen Vorgang des sozialen Miteinanders auch in der Medienpädagogik pflegen, bzw. auch in allen medienpädagogischen Themengebieten zur Anwendung kommen sollte, steht eigentlich außer Frage. Beim Thema Games ist das nun so eine Sache. Nicht jede*r fühlt sich berufen, hier mit Kindern- und Jugendlichen auf Tuchfühlung zu gehen und zu hinterfragen, wie einzelne Spiel oder Genres bei diesen ankommen und ob bzw. wie diese reflektiert werden. Eine (ent)spannende und zugleich Lebenswelt orientierte Methode kann hier die der Spielbesprechung mit und durch Kinder- und Jugendliche sein. Hier wird partizipativ das Expertenwissen der jungen Spielenden mit gesellschaftlichen Werten und Normierungen in Abgleich gebracht und neben Spielspaß, Game Design und anderen wichtigen Spiel bestimmenden Themen auch das eigene Spielverhalten und die Sichtweise in der Gesellschaft reflektiert, indem sie darüber reden.

Mit der Publikation „Die Computerspiele-AG. Konzepte und Arbeitsblätter für die Arbeit mit Grundschulkindern“ haben das Deutsches Kinderhilfswerk e.V. und Bundeszentrale für politische Bildung mit ihrem spielbar.de Angebot nun eine kostenfreie und unter CC-NC-ND Lizenz stehende Handreichung veröffentlicht, welche diese Methode auch schon mit Grundschülern umsetzen lässt.

Viel Spaß dabei.

Gerrit Neundorf Kurzbio
studierte in Leipzig und in Darmstadt Sozialpädagogik, wo er u.a. durch Prof. Dr. Franz-Josef Röll von der Medienpädagogik infiziert wurde. Von 2002 bis Mai 2009 war er als Medienpädagoge beim Landesfilmdienst Thüringen e.V. angestellt und betreute dort mehrere landesweite Projekte. Seit 2007 ist er einer der Leiter des Instituts für Computerspiel - Spawnpoint. Für das Land Thüringen ist er seit 2011 als Jugendschutzsachverständige bei der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) tätig.

Retro[Gaming] als [Wieder]Einstieg – Part 3

Auf meiner „Mission“ mehr Spiel ins Game der Medienpädagogik (Punkt für schlechte Wortspiele) zu bringen, nöchte ich mit dem 3. Teil meiner Reihe ‚Retro[Gaming] als [Wieder]Einstieg‘ gleich zwei Fliegen mit der berühmten Klappe erwischen.

Zum einen möchte ich Sie auf die (nachdem sie lange wieder offline waren) Veröffentlichung von tausenden Amiga Titeln über The Internet Archive hinweisen. Verbunden mit der Aussagen, dass damit, nach der Veröffentlichung von alten Konsolen Klassikern und MS-DOS Meilensteinen, wahrscheinlich jede/r Videospielveteran_in auf ihre/seine Kosten kommen sollte. Mit Jugendlichen in „alten Zeiten“ schwelgen, Vergleiche zu aktuellen Games heranzuziehen und Spielverhalten zu reflektieren macht damit nicht nur Spaß, sondern ist auch noch (medien)pädagogisch wertvoll ;-).

Zum anderen möchte ich diese Meldung mit einer aufgewärmten (im positiven Sinne) Medienkritik einhergehen lassen. In meinem kleinen „Medienpädagogik-Rant“ in Sachen Spielkultur (vor geraumer Zeit) kam u.a. die mangelnde Auseinandersetzung von journalistischen Redaktionen mit dem Thema Gaming zur Sprache. Genau diese wird am Beispiel der Veröffentlichung der Amiga Games wieder (und zurecht) durch Wolfgang Walk in seinem Blog „Der Blindband“ unter dem Titel „Tradition der Ignoranz“ bemüht. Wenn es darum geht (in Bildungskontexten) bestimmte Medien gesellschaftlich zu verorten, muss auch die Diskussion zum Kulturgut Computerspiel eine entsprechende Rolle spielen.

Gerrit Neundorf Kurzbio
studierte in Leipzig und in Darmstadt Sozialpädagogik, wo er u.a. durch Prof. Dr. Franz-Josef Röll von der Medienpädagogik infiziert wurde. Von 2002 bis Mai 2009 war er als Medienpädagoge beim Landesfilmdienst Thüringen e.V. angestellt und betreute dort mehrere landesweite Projekte. Seit 2007 ist er einer der Leiter des Instituts für Computerspiel - Spawnpoint. Für das Land Thüringen ist er seit 2011 als Jugendschutzsachverständige bei der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) tätig.
Verfasst am 21.02.2017

Computerspiele zum Thema Flucht und Asyl

Das Thema Flucht ist hochaktuell. Täglich überqueren tausende Menschen die Grenzen der EU und stellen deren Mitgliedsländer vor eine gewaltige Herausforderung. Bei all den organisatorischen Schwierigkeiten übersehen viele aber schnell die Strapazen, welche die Flüchtlinge auf sich nehmen mussten, um sicheres Territorium zu erreichen. Welche Gründe hatten sie, ihr Land zu verlassen und ihr Leben zu riskieren?

Ein bisher eher ungewöhnliches Medium zur Vermittlung solcher Inhalte bilden Computerspiele.
In sogenannten Newsgames haben engagierte Spielehersteller und Journalisten – unter anderem die BBC und das UN-Flüchtlingswerk – versucht, die Erlebnisse und Gefahren auf der Flucht sowie die menschenunwürdigen Zustände in den Herkunftsländern und auf ihrer Reise in die EU erfahrbar zu machen.
Newsgames vermitteln auf spielerische Art und Weise gesellschaftliche und politische Themen, meist mit der Intention, zu informieren, Einblicke in Lebenslagen von Menschen zu geben und so eine persönliche und emotionale Verbindung zu einem sachlichen Thema herzustellen.

Die im Folgenden aufgeführten Spiele geben auf einfach verständliche Weise einen guten Einblick in die Flüchtlingsthematik und sind daher auch für die medienpädagogische Arbeit mit Kindern und Jugendlichen hervorragend geeignet, um ein Bewusstsein für die Hintergründe zu schaffen. Die Spiele bieten darüber hinaus eine gute Basis zur anschließenden Diskussion, z.B. in der Schule. Den ganzen Beitrag lesen

Nicolas Löffler Kurzbio
Jahrgang 1991, ist Student der Sozialen Arbeit in München und im JFF - Institut für Medienpädagogik als Studentische Hilfskraft tätig.

Verrückte Maschinen – aus dem Game in die Realität (Handbuch Making-Aktivitäten)

Ein Game rund um verrückte Maschinen („Crazy Machines“) mit seinen Rätseln und Kettenreaktionen wird in der realen Welt nachgebaut.

Setting mindestens ein großer Raum, der das Arbeiten mit verschiedensten Materialien ermöglicht
Dauer zwei aufeinander folgende Tage à fünf Stunden inklusive Abschluss-Präsentation für Eltern und andere Interessierte
Zielgruppe für Kinder von 8-12 Jahren, keine Voraussetzungen, 13 Kinder (2 Betreuer) – bei entsprechender räumlicher und personeller Ausstattung auch mehr
Zielsetzung gemeinsames Spielen und Tüfteln rund um Kettenreaktionen und die gemeinsame Umsetzung, ggf. bis zur Präsentation vor Publikum
Notwendige Ausstattung Wii-Konsole(n), PC(s) und/oder Tablets mit ‚Crazy Machines‘, umfangreiches Bastelmaterial zur freien Entfaltung der Kreativität
Aufwand großer Aufwand, insbesondere in der Materialbeschaffung, kontinuierliche Betreuung während des Workshops

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mb21 – die Preisträger des deutschen Multimediapreis für Kinder und Jugendliche 2015

Auch 2015 zeichnet der deutsche Mulitmediapreis für Kinder und Jugendliche mb21 wieder fantastische Projekte von Kindern und Jugendlichen aus.
Dabei gibt der Preis einen breiten Überblick aktuellen jugendlichen Medienhandelns sowie deren Themen und Auseinandersetzung mit ihrer Umwelt.
Alle ausgezeichneten Projekte sind auf der neuen Website zu sehen, eine Auswahl hier nach Alterskategorie:

Im Vorschulbereich überzeugten die selbstgebastelten Dinos und deren Geschichte die Jury:

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Daniel Seitz Kurzbio
lebt in Berlin, hat Mediale Pfade gegründet und brennt für eine freie, politisierte Gesellschaft, die ihre Verantwortung wahrnimmt. Als Medienpädagoge ist er überzeugt, dass Medienbildung einen wichtigen gesellschaftlichen Anteil zu politischer Teilhabe, Selbstentfaltung und Kreativität leisten kann.

Online-Kompetenzplattform: „Digitale-Spielewelten.de“

Am 15.06.2015 startet das Institut Spielraum, Fachhochschule Köln in Kooperation mit der Stiftung Digitale Spielekultur und zusammen mit vielfältigen Akteuren des bundesweiten medienpädagogischen Netzwerks und der Spielekultur mit dem Angebot „Digitale-Spielewelten.de“ eine Online-Kompetenzplattform für Medienpädagogik in der Digitalen Spielekultur. Ziel der Plattform ist es „, für die Akteure aus Pädagogik, Wissenschaft, Wirtschaft (Games-Branche) und Politik an zentraler Stelle Wissen, Erfahrungen und Ideen rund um digitale Spiele zu bündeln, strukturiert bereit zu stellen und der Praxis medienpädagogische Materialien an die Hand zu geben. So wird nach und nach eine detailliertere Landkarte der medienpädagogischen Angebote, Akteure und Einrichtungen gezeichnet, die den Facettenreichtum und die Spannweite medienpädagogischen Handelns innerhalb der Digitalen Spielekultur präsentiert.“

Das für mich spannendste Alleinstellungsmerkmal ist sicherlich die Möglichkeit, auch als nicht institutionell angebundene Akteure, Projekte, Materialien und Konzepte einzustellen und damit Teil dieses wachsenden Netzwerkes zu sein. Zudem zeichnet sich durch die Plattform (wie in den Zielen angedeutet) natürlich auch die Angebotsstruktur zum Thema Computerspiel in Deutschland ab, was dazu beiträgt dieses spannende und Lebensweltorientierte Feld der Medienpädagogik weiter zu etablieren.

Zur Pressemitteilung der FH Köln: Klick

Gerrit Neundorf Kurzbio
studierte in Leipzig und in Darmstadt Sozialpädagogik, wo er u.a. durch Prof. Dr. Franz-Josef Röll von der Medienpädagogik infiziert wurde. Von 2002 bis Mai 2009 war er als Medienpädagoge beim Landesfilmdienst Thüringen e.V. angestellt und betreute dort mehrere landesweite Projekte. Seit 2007 ist er einer der Leiter des Instituts für Computerspiel - Spawnpoint. Für das Land Thüringen ist er seit 2011 als Jugendschutzsachverständige bei der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) tätig.
Verfasst am 16.06.2015

USK Alterskennzeichnung und Mobile Games

Der mobile Spielemarkt wächst seit einigen Jahren rasant an. Die Spiele werden immer komplexer und stehen den Konsolen und PC Versionen in Sachen Grafik und Immersion kaum noch nach. In Deutschland gab es bisher aber ein großes Problem. Während die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) Alterskennzeichnungen nur für Trägermedien vergeben konnte, war der Bereich der Mobile Games ein rechtsfreier Raum, was den Jugendschutz angeht. Seit dem 17.03.2015 wird dieses bekannte Jugendschutzproblem nun konstruktiv und global angegangen – mit IARC (International Age Rating Coalition) wurde die Alterskennzeichnungen von Mobile Games eingeführt. Da sich nun auch Google dem IARC System angeschlossen hat, stehen die Chancen gut, dass auch andere große Stores nachziehen.

Was das ganze bringt fragen Sie? Ein Beispiel: Dead Space, welches u.a. dafür berühmt wurde, dass es den deutschen Jugendschutz an den Rand seiner Möglichkeiten brachte 😉 hatte auf allen Plattformen eine USK 18. Im Google Play Store konnte sich jeder eine für mobile Endgeräte angepasste Version runter laden, welche nicht minder blutig war. Dort erschien dann bei Altersfreigabe die obligatorische „12+“ – sehr witzig, wenn man bedenkt, dass ein simpler Webbrowser dort eine „17+“ bekommt. Hier kamen nicht wenige in Erklärungsnöte, die in der Medienpädagogik und/oder Jugendschutz tätig sind.

Auch wenn IARC über Selbsteinschätzung der Entwickler funktioniert, durchlaufen die Eingaben in einer Datenbank dann doch die deutschen Jugendschutznormen. Das bedeutet nicht automatisch, dass das Spiel nur noch von Erwachsenen runtergeladen werden kann, aber Eltern können so zumindest sofort sehen, ob ein Spiel unter Jugendschutzaspekten für ihr Kind geeignet ist. Wenn nun noch die mobilen Endgeräte ähnliche Altersverifikationssysteme wie die Konsolen bekommen, wäre die Grundlage geschaffen, jüngeren Kids den Content zukommen zu lassen, der für ihr Alter/ihre Entwicklung passend ist… Ein Freifahrtschein für Eltern wird das trotzdem nicht sein, denn am Ende sollten sie entscheiden, was ihr Kind spielen darf/kann und was nicht – am besten indem sie es gemeinsam mit den Kindern spielen…[gn]

Hier finden Sie alle weiteren Infos:
http://www.usk.de/iarc/

Gerrit Neundorf Kurzbio
studierte in Leipzig und in Darmstadt Sozialpädagogik, wo er u.a. durch Prof. Dr. Franz-Josef Röll von der Medienpädagogik infiziert wurde. Von 2002 bis Mai 2009 war er als Medienpädagoge beim Landesfilmdienst Thüringen e.V. angestellt und betreute dort mehrere landesweite Projekte. Seit 2007 ist er einer der Leiter des Instituts für Computerspiel - Spawnpoint. Für das Land Thüringen ist er seit 2011 als Jugendschutzsachverständige bei der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) tätig.
Verfasst am 24.03.2015

Retro[Gaming] als [Wieder]Einstieg – Part 2

Fast genau vor einem Jahr habe ich hier auf die Online verfügbare Sammlung “The Console Living Room” hingewiesen, welche 1000 Konsolenspiele der 70er und 80er Jahren (mittlerweile sind es über 2900) kostenlos zugänglich macht.

Auch Anfang 2015 macht archive.org (Retro)Gamer, aber auch medienpädagogische Interessierte glücklich, die z.B. in Projekten alte Games einsetzen wollen. Die „Software Library: MS-DOS Games“ bietet derzeit ca. 2400 MS-DOS Games an, welche kostenlos und direkt im Browser spielbar sind.

Also allen Interessierten ein happy retro Year!

Gerrit Neundorf Kurzbio
studierte in Leipzig und in Darmstadt Sozialpädagogik, wo er u.a. durch Prof. Dr. Franz-Josef Röll von der Medienpädagogik infiziert wurde. Von 2002 bis Mai 2009 war er als Medienpädagoge beim Landesfilmdienst Thüringen e.V. angestellt und betreute dort mehrere landesweite Projekte. Seit 2007 ist er einer der Leiter des Instituts für Computerspiel - Spawnpoint. Für das Land Thüringen ist er seit 2011 als Jugendschutzsachverständige bei der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) tätig.
Verfasst am 21.01.2015

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