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Snapchat #4: reflektieren

Zum Abschluss unserer Snapchat-Reihe reflektieren wir heute, inwiefern sich die App für die Medienpädagogik, Bildung und Erziehung eignet, und welche neuen Einsatzmöglichkeiten und Projektideen es hierfür gibt. Dabei werden wir aber auch kritisch analysieren, welche positiven und negativen Aspekte zu beachten sind.
Nachdem wir uns in den vorherigen Artikeln mit den Grundlagen von Snapchat, innovativen Usern und Produktions-Tipps beschäftigt haben, werden wir im vierten Teil ein Resümee ziehen und Anregungen für den Praxiseinsatz liefern.

Zuvor müssen wir jedoch zugestehen, dass selbst eine Blog-Artikelreihe zu langsam für die schnelllebigen Entwicklungen in der Medienbranche sein kann: Letzten Dienstag erschien morgens unser Artikel zum Erstellen von Snaps und Stories, und am Nachmittag veröffentlichte Snapchat ein umfangreiches Update, das unsere Ausführungen sprichwörtlich alt aussehen ließ. Das Update wurde im firmeneigenen Snapchat-Blog als “Chat 2.0” beschrieben, was bereits auf die Bedeutung und das Ausmaß hinweist. Die Medienberichte überschlugen sich daraufhin, beispielsweise titelte Spiegel Online: “Snapchat greift Facebook und WhatsApp an”. In der Tat wurde durch das Update die Messenger-Funktion von Snapchat erheblich erweitert, nun sind auch Video- und Audio-Nachrichten sowie -Anrufe möglich, zudem gibt es umfangreiche Sticker zum Illustrieren eines Chats. Auch die Abspielfunktion der Stories wurde  vereinfacht. Von der Community wurden diese Änderungen durchweg positiv aufgenommen – eine Reaktion, die heutzutage keineswegs selbstverständlich ist. Den ganzen Beitrag lesen

Daniel Seitz Kurzbio
lebt in Berlin, hat Mediale Pfade gegründet und brennt für eine freie, politisierte Gesellschaft, die ihre Verantwortung wahrnimmt. Als Medienpädagoge ist er überzeugt, dass Medienbildung einen wichtigen gesellschaftlichen Anteil zu politischer Teilhabe, Selbstentfaltung und Kreativität leisten kann.
Björn Friedrich Kurzbio
Björn Friedrich arbeitet als Medienpädagoge im SIN - Studio im Netz, München, mit den Schwerpunkten Social Media, Games und Jugendpartizipation. Daneben ist er als Referent für Vorträge und Fortbildungen tätig. Mit Tobias Albers-Heinemann schrieb er mehrere Elternratgeber, zuletzt 2018 "Das Elternbuch zu WhatsApp, YouTube, Instagram & Co." (O'Reilly Verlag, Köln). Mit Michael Dietrich und Sebastian Ring veröffentlichte er 2020 den Sammelband "Medien bilden Werte. Digitalisierung als pädagogische Aufgabe" (kopaed, München).

mb21 – die Preisträger des deutschen Multimediapreis für Kinder und Jugendliche 2015

Auch 2015 zeichnet der deutsche Mulitmediapreis für Kinder und Jugendliche mb21 wieder fantastische Projekte von Kindern und Jugendlichen aus.
Dabei gibt der Preis einen breiten Überblick aktuellen jugendlichen Medienhandelns sowie deren Themen und Auseinandersetzung mit ihrer Umwelt.
Alle ausgezeichneten Projekte sind auf der neuen Website zu sehen, eine Auswahl hier nach Alterskategorie:

Im Vorschulbereich überzeugten die selbstgebastelten Dinos und deren Geschichte die Jury:

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Daniel Seitz Kurzbio
lebt in Berlin, hat Mediale Pfade gegründet und brennt für eine freie, politisierte Gesellschaft, die ihre Verantwortung wahrnimmt. Als Medienpädagoge ist er überzeugt, dass Medienbildung einen wichtigen gesellschaftlichen Anteil zu politischer Teilhabe, Selbstentfaltung und Kreativität leisten kann.

Online-Kompetenzplattform: „Digitale-Spielewelten.de“

Am 15.06.2015 startet das Institut Spielraum, Fachhochschule Köln in Kooperation mit der Stiftung Digitale Spielekultur und zusammen mit vielfältigen Akteuren des bundesweiten medienpädagogischen Netzwerks und der Spielekultur mit dem Angebot „Digitale-Spielewelten.de“ eine Online-Kompetenzplattform für Medienpädagogik in der Digitalen Spielekultur. Ziel der Plattform ist es „, für die Akteure aus Pädagogik, Wissenschaft, Wirtschaft (Games-Branche) und Politik an zentraler Stelle Wissen, Erfahrungen und Ideen rund um digitale Spiele zu bündeln, strukturiert bereit zu stellen und der Praxis medienpädagogische Materialien an die Hand zu geben. So wird nach und nach eine detailliertere Landkarte der medienpädagogischen Angebote, Akteure und Einrichtungen gezeichnet, die den Facettenreichtum und die Spannweite medienpädagogischen Handelns innerhalb der Digitalen Spielekultur präsentiert.“

Das für mich spannendste Alleinstellungsmerkmal ist sicherlich die Möglichkeit, auch als nicht institutionell angebundene Akteure, Projekte, Materialien und Konzepte einzustellen und damit Teil dieses wachsenden Netzwerkes zu sein. Zudem zeichnet sich durch die Plattform (wie in den Zielen angedeutet) natürlich auch die Angebotsstruktur zum Thema Computerspiel in Deutschland ab, was dazu beiträgt dieses spannende und Lebensweltorientierte Feld der Medienpädagogik weiter zu etablieren.

Zur Pressemitteilung der FH Köln: Klick

Gerrit Neundorf Kurzbio
studierte in Leipzig und in Darmstadt Sozialpädagogik, wo er u.a. durch Prof. Dr. Franz-Josef Röll von der Medienpädagogik infiziert wurde. Von 2002 bis Mai 2009 war er als Medienpädagoge beim Landesfilmdienst Thüringen e.V. angestellt und betreute dort mehrere landesweite Projekte. Seit 2007 ist er einer der Leiter von Spawnpoint - Instituts für Spiel- und Medienkultur e.V. Für das Land Thüringen ist er seit 2011 als Jugendschutzsachverständige bei der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) tätig.
Verfasst am 16.06.2015

Methoden für die Medienbildung in der KiTa

Und wieder dreht es sich um Medienbildung im KiTa-Alter. Ging es letzte Woche noch um allgemeine Hilfestellungen zu diesem Thema, möchten wir heute auf die praxisnahe Veröffentlichung des medienpädagogischen Erzieher/innen Clubs Rheinland-Pfalz (mec) hinweisen. Insgesamt werden 11 medienpädagogische Projekte vorgestellt, die sich im KiTa-Alltag bewährt haben. Diese sind sehr gut dokumentiert und geben Auskünfte und Anregungen über Medienart, Gruppengröße, Alter, Zeitdauer, Lernziele, Tipps, u.v.m. Eine sehr empfehlenswerte Broschüre,  vor allem für Einrichtungen, die vorhaben, das Thema Medien aufzugreifen und entsprechende Angebote durchzuführen.

Tobias Albers-Heinemann Kurzbio
Hat 2006 mit Eike Rösch das Praxis-Blog gegründet und 10 Jahre lang als Herausgeber gearbeitet. Pressereferent und Medienpädagoge mit den Schwerpunkten: Eltern- und Lehrerbildung, Jugendbeteiligung, Erwachsenenbildung, digitale Kommunikation, Webvideo, Social Media und Öffentlichkeitsarbeit.

Neu im Medienpädagogik-Praxis Blog: Projekte für die Praxis

20121120medienpaedagogikhandbuchNach dem erfolgreichen Start unseres Medienpädagogik-Praxis Handbuches haben wir beschlossen, sämtliche Praxis-Projekte, die in diesem Zusammenhang erschienen sind und zukünftig noch erscheinen werden, auf einer statischen Seite „Praxis-Projekte“ zu sammeln.

Auf dieser Seite haben Sie die Möglichkeit, sich die Projekte entweder nach der entsprechenden Kategorie, oder auch nach Zielgruppe oder Art der eingesetzten Medien sortiert, anzeigen zu lassen. Wir wünschen viel Spass beim Stöbern und ausprobieren

Tobias Albers-Heinemann Kurzbio
Hat 2006 mit Eike Rösch das Praxis-Blog gegründet und 10 Jahre lang als Herausgeber gearbeitet. Pressereferent und Medienpädagoge mit den Schwerpunkten: Eltern- und Lehrerbildung, Jugendbeteiligung, Erwachsenenbildung, digitale Kommunikation, Webvideo, Social Media und Öffentlichkeitsarbeit.

Tutorialwelt für Minecraft-Projekte

Bei der Verwendung von Computerspielen in medienpädagogischen Projekten spielt das Erlernen der grundsätzlichen Steuerungselemente oft eine zentrale Rolle. Vor allem Nicht-Spieler brauchen Zeit und Anleitung, um in das Spiel und damit das Projekt zu kommen. Falls das Spiel selbst nicht schon ein eigenes (brauchbares) Tutorial enthält, liegt es an den Pädagogen, diese Anleitung zu übernehmen und möglichst gleiche Voraussetzungen zwischen Spielern und Nicht-Spielern zu schaffen.  Bei dem kreativen Bau-Spiel „Minecraft“, dessen pädagogische Möglichkeiten in letzter Zeit immer wieder hervorgehoben wurden, fehlt ein Tutorial trotz der zahlreichen Möglichkeiten des Spiels jedoch völlig. Um eine zeitraubende Erklärung für jeden einzelnen Teilnehmer zu umgehen, wurde für das Projekt „BuildSomething @ Minecraft“ des Instituts für Computerspiel – Spawnpoint eine selbst erstellte Tutorialwelt genutzt. Den ganzen Beitrag lesen

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