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(VR und) 360 Grad in der Kinder- und Jugendarbeit – 360° Panopainting – Teil 2/4

Mit Buntstiften, Papier, einem Smartphone und einer Cardbord-Brille werden eigene Zeichnungen zu einer magischen 360° Umgebung. Ein einfacher Einstieg um 360° Inhalte selbst zu machen, bietet “Pano-Painting” (wörtlich “Panorama zeichnen”). Ein Panorama ist eine perspektivische Darstellung von Landschaften oder Ereignissen.

Wir verwenden dieses Tool gerne nach der Übung der stereoskopische Illusion als Einstieg in die Technik von sphärisches Panoramen und deren Ansicht mit einer Cardboard Brille. Ich persönlich mag es Brücken zwischen analog und digital zu schaffen und durch “machen” die Dinge zu begreifen. Weiters verwenden wir dieses Hilfsmittel mit Kinder und Jugendlichen in unserer Erfinderwerkstatt zum skizzieren erster Ideen bei Prototypen.

Und so funktioniert es. Zuerst wird mit Hilfe eines Rasters ein “Panoramabild” gezeichnet. Die Zeichnung wird direkt in das “Gitter” gezeichnet. Unten ist der Boden, oben der Himmel und in der Mitte seht ihr die Seitenwände des Würfels, den ihr dann von innen betrachten werdet. Die fertige Zeichnung wird anschließend mit der Smartphone- oder Tablet-Kamera von oben fotografiert und an den Hilfslinien zugeschnitten. Mithilfe des Web-Tools “panoform.com” wird das Bild auf den Dienst hochgeladen. Das Tool wandelt das “flache” Panorama in ein Kugelpanorama oder sphärisches Panorama um. Nun kann mithilfe des Smartphones und der Cardboard-Brille in die eigene Zeichnung eingetaucht werden.

“Panopainting” eignet sich …

  • Als Einstieg: Ein einfacher (analoger) Einstieg in die Welt von 360°.
  • Als Hilfsmittel bei der Erstellung von Zeichnungen
    • Bildnerische Erziehung
    • Darstellende Geometrie
    • Als Skizzenblatt zum ersten (analogen) zeichnen eines Prototypen bzw. einer Erfindung. (Technisches Zeichnen)

Material und Tools:

Technischer Ablauf

  1. Zeichne direkt auf dem Hilfsraster deine Skizze. Achte auf die Markierungen und den 
Fluchtpunkt. Die Bühne umfasst
 die ganze Umgebung. Seiten, oben und unten müssen zusammenpassen. Versucht auch perspektivisch zu zeichnen.

  2. Mithilfe der Kamera-App auf dem Smartphone die Skizze genau von mitte-oben fotografieren, zuschneiden (siehe gepunktete Linie) und anschliessend hier http://www.panoform.com/tool/ als JPG Datei hochladen. That´s it!  

 

Achtung: Leider ist die Nutzung der hochgeladenen Daten seitens panoform.com für mich nicht ersichtlich.

 

Steven Marx Kurzbio
lebt in Österreich, ist Jugendarbeiter beim Jugendnetzwerk Soziale Dienste Mittelrheintal in der Schweiz und angehender Medienpädagoge, gelernter Druckvorstufentechniker, Vater von drei Kindern, Tüftler und Ideenspinner.
Verfasst am 24.04.2018
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Mini-Serie: (VR und) 360 Grad in der Kinder- und Jugendarbeit – Einleitung – Teil 1/4

Virtuelle Realität, kurz „VR“, und sphärische Panoramen, kurz „360°“, ermöglichen uns einen Ortswechsel, einen Rollentausch und geben uns die Möglichkeit, Dinge aus anderen Perspektiven und Blickwinkeln zu betrachten. Zur Darstellung werden spezielle Ausgabegeräte, sogenannte Head-Mounted Display´s (wörtlich „am Kopf befestigte Anzeige“), benötigt. Die Identifikation in und mit der virtuellen Welt wird als “Immersion” bezeichnet, aus dem englischen übersetzt „Eintauchen“.

Laut Wikipedia ist im Unterschied zur passiven, filmischen Immersion, in der virtuellen Realität eine Interaktion möglich, also eine Handlung, in welcher du dich bewegen und mit Hilfe von Controllern interagieren kannst. Dadurch wird eine wesentlich höhere Intensität der Immersion erreicht. Die Immersion bei 360-Grad-Bildmaterial, also sphärischen Panoramen, welche sämtliche Blickwinkel wiedergeben, liegt wahrscheinlich irgendwo dazwischen. Einfach gesagt, desto mehr Sinne gereizt werden, desto intensiver ist das Erlebnis.

Im Gegensatz zu VR erfordert das Betrachten von sphärischen Videos und Bilder kein spezielles Head-Mounted Display mit Controllern, sondern lediglich ein Smartphone und eine sogenannte Cardboard-Brille, eine Halterung aus Karton mit zwei Sammellinsen, welche auch die Technik der Stereoskopie nutzt.

Erste Stereoskope gab es schon vor 1900. Google veröffentlichte 2014 die erste Cardboard Brille. Diese ermöglicht mit einem Smartphone eine 3D Ansicht in 360°,  dank der stereoskopischen Illusion, also der Zweiteilung des Bildes, sowie der Erkennung der Kopfbewegung über die eingebauten Sensoren in Smartphones (Gyroskope bzw. Kreiselinstrument).  Mit einer Cardboard Brille und einem Smartphone kannst du nun in einem 360° Video in alle Richtungen blicken, als wärst du tatsächlich vor Ort.

Stereoskopische Illusion selber machen
Um zu Verstehen wie die Technik der stereoskopischen Illusion funktioniert, können eigene 3D Fotos gemacht werden.

CC BY-NC-ND Jugendnetzwerk SDM

Eine schnelle und einfache Möglichkeit bieten „3D Camera“ APPs auf Tablets oder Smartphones und eine einfache 3D Brille (rot/blau), welche selbst gebastelt oder günstig gekauft werden kann. Es gibt auch einige Beispiel-Bilder und Videos im Netz. Es wird einfach das Motiv aus zwei zueinander versetzten Blickwinkeln aufgenommen, meistens der Abstand der menschlichen Augen zueinander, und übereinandergelegt. Für mich ein Aha-Erlebnis!

 

 

Immersives Lernen mit Kinder und Jugendlichen!
Einige kostenlose Angebote für VR und 360° gibt es. Als Beispiel für den Unterricht und die Kinder und Jugendarbeit sind sicher die vorgefertigten 360°-Entdeckungsreisen von “Google Expeditions”. Bis Virtual Reality mit der Möglichkeit der Interaktion im Unterricht eingesetzt werden kann, dauert es meiner Meinung nach, aufgrund des kleinen Angebotes und der aktuell noch hohen technischen Anforderungen, sicher noch einen Moment. Wobei Marc Zuckerberg mit der bald erhältlichen VR-Brille “Oculus Go” für USD 199.- eine Lösung verspricht. Ich bin gespannt.

Bei 360° ist die Sache meiner Meinung nach einfacher. Brillen können selbst gebastelt oder günstig erworben werden. Inhalte können dank “Bring Your Own Device” (BYOD) mit dem eigenen Smartphone erstellt, bearbeitet und anschließend betrachtet werden. Für mich ist es auch ein Mehrwert wenn die Kinder und Jugendlichen nach dem Unterricht oder den Workshops das gelernte weiter umsetzen können. Die Kartonbrillen dürfen sie jedenfalls bei uns immer behalten.

Durch den niederschwelligen, kostengünstigen Zugang und die Einfachheit in der Umsetzung war der Einsatz von 360° in unseren Projekte in der offenen Kinder- und Jugendarbeit immer ein Mehrwert. Später beschreibe ich, wie wir in unseren Projekten sogenannte 360°-Tools einsetzen und wie diese Hilfsmittel für eigene Projekte genutzt werden können.

Nun aber nochmals kurz zurück zur Schule.

Was ist mit den Pädagoginnen und Pädagogen, sehen diese einen Mehrwert für den Unterricht?

Glaubt man der Studie „VR im Unterricht“ von Kantar Emnid im Auftrag von Samsung Electronics im November 2016, hat der Einsatz von VR als Lernmedium signifikante Vorteile. Die Lehrpersonen sehen ein großes Potenzial für die Nutzung von Virtual Reality im Unterricht. Besonders im Aspekt des Erlebens, im Erfahrungen machen, die die Kinder sonst nie machen würden. Aber auch um Orte zu erkunden, an denen sie sonst nicht kommen würden. Zwei Drittel der Befragten sind auch der Meinung, das sich die Motivation der Schülerinnen und Schüler steigert und sich der Lernerfolg verbessert. Den größten Nutzen von Virtual Reality wird den Fächern Geografie/Erdkunde, Geschichte und Naturwissenschaften zugeschrieben.

Samsung (2017): „Samsung Studie: Lehrer sehen großes Potenzial für die Nutzung von Virtual Reality im Unterreicht“ URL: https://news.samsung.com/de/samsung-studie-lehrer-sehen-grosses-potenzial-fuer-die-nutzung-von-virtual-reality-im-unterricht/ [Stand: 26.02.2018]

Und die Schülerinnen und Schüler?

Dass die Kinder und Jugendlichen sich den Einsatz von Virtual Reality wünschen ist vermutlich klar. Laut YouGov-Umfrage, auch im Auftrag von Samsung Electronics, wünschen sich drei von vier Schülerinnen und Schülern den Einsatz von VR im Unterricht.

Samsung (2017): „Drei von vier Schülern wünschen sich Einsatz von Virtual Reality im Unterricht“ URL: https://news.samsung.com/de/drei-von-vier-schulern-wunschen-sich-einsatz-von-virtual-reality-im-unterricht/ [Stand: 26.02.2017]

In einem unserer Jugendtreffs vom Jugendnetzwerk SDM haben wir zur Ergänzung der PlayStation4 ein Sony PS VR Headset angeschafft. Es wird von einigen rege genutzt, während andere das intensive Immersions-Erlebnis nicht vertragen. Dies kann von Spiel zu Spiel unterschiedlich sein. Es braucht teilweise wenig Bewegung im Spiel um “VR-krank” zu werden. Die “VR-Krankheit” ist vergleichbar mit der See- oder Flugkrankheit und tritt in Form von Übelkeit, Unwohlsein und anderen Symptomen als Resultat einer körperlichen Irritationen bei hoher Intensität der Immersion auf. Für einen barrierefreien Unterricht braucht es für Virtual-Reality-Erlebnisse sicher noch Lösungen bzw. muss die Qualität der Inhalte verbessert werden. Die Forschung der Auswirkung auf den Körper und die Gesundheit steht lt. Wikipedia erst am Anfang.

Nichtsdestotrotz überwiegen für mich die Vorteile. Da die Immersion bei 360°-Inhalten nicht so intensiv wirkt und das “Erlebnis” nicht zu lange dauert, werden wir in Zukunft weiter bei Projekten mit sphärischen Panoramen arbeiten. Wenn ihr schon Lösungen parat habt, oder gegenteilige Erfahrungen gemacht habt, freue ich mich über eure Kommentare.

In den nächsten Folgen beschreibe ich, wie ihr im schulischen als auch im außerschulischen Setting, für eure Projekte sogenannte 360°-Tools einsetzen könnt.

Steven Marx Kurzbio
lebt in Österreich, ist Jugendarbeiter beim Jugendnetzwerk Soziale Dienste Mittelrheintal in der Schweiz und angehender Medienpädagoge, gelernter Druckvorstufentechniker, Vater von drei Kindern, Tüftler und Ideenspinner.
Verfasst am 10.04.2018
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Anaglyphen reloaded

VR Brillen sind gerade hoch im Trend. Medienpädagogisch stellt sich die Frage: was können wir mit Cardboards, VR und 3D eigentlich anfangen, außer zu zeigen, dass es die Technik gibt, und dass es einem schnell übel wird.

Vielleicht ist Letzteres ein guter Ansatz. Wir können viel über unseren Körper, vor allem über unseren Sehsinn und wie er mit dem Rest unserer Sinne zusammenhängt lernen.

Um Kindern und Jugendlichen das Prinzip der Stereoskopie bzw. des 3D Sehens zu vermitteln, kann man über die sehr alte Technik der Anaglyphen oder Stereoskopie einen leichten Einstieg schaffen. Mit Anaglyph Maker auf dem PC und einer Fotokamera, oder auch über entsprechende Apps (gibt es zahllos in den Stores) mit Mobilgeräten kann man schnell und einfach selber „3D“ Fotos herstellen. Dann braucht es nur noch eine Cyan-Mangenta Brille die man als Pappversion im Netz günstig kaufen kann.

Mit den Kindern kann man schnell herausfinden, was natürlich aussieht und was nicht. Und warum? Eigentlich sehen wir unsere Welt doch schon 3D, warum also noch mal Technik und Brillen zwischenschalten. Das liegt einfach daran, dass wir in einer 2D Darstellung von Bildschirmen und Papieren in die 3D Welt wollen. Das geht ohne den Trick mit 2 Bildern (für jedes Auge eines) nicht. Legen wir die Bilder in Orgiginalformat übereinander, brauchen wir eine Brille, die die Bildinformation für jedes Auge filtert. Haben wir 2 Bilder nebeneinander, brauchen wir Linsen, die uns die Verzerrung wieder optisch grade rücken. Nach diesem Einstig kann man die unterschiedlichen Techniken der Stereoskopie vermitteln und am Ende natürlich auch selber eine Cardboard fürs eigene 3D Erlebnis basteln.

Je natürlicher die Bilder wirken, je weniger lehnt sich der Rest des Körpers dagegen auf. Spielt man später mit selbstgebastelten Cardboards sogar bewegt Spiele wird man schnell merken, dass unser Köper sehr schnell darauf reagiert, wenn etwas nicht „natürlich“ ist oder Bewegung und Bild nicht super zusammenpassen.

Lambert Zumbrägel Kurzbio
Jahrgang 1966, Dipl. Sozialpädagoge und Medienpädagoge aus Würzburg. Seit 1992 in der Jugendarbeit, seit 2008 Medienfachberater beim Bezirksjugendring in Unterfranken.
Verfasst am 30.03.2017

Online-Kurs: Making mit Kindern – VR-Brille und DIY-Projektor – Teil 4/7

In der vierten Einheit des Online-Kurses „Making. Kreatives digitales Gestalten und Experimentieren mit Kindern“ dreht es sich um den Bau von zwei Gadgets für das Smartphone: Die VR-Brille und einen DIY-Projektor.

Um das geht’s VR-Brille und DIY-Projektor
Zielsetzung Es wird gebastelt, gezeigt wie VR-Brillen und DIY-Projektoren gemeinsam mit Kindern gut gelingen und v.a. wird einfach ausprobiert. Auch in dieser Folge geht es darum, es selbst auszuprobieren.
Einheit Teil 4/7 des Online-Kurses
Der Kurs Die siebenteilige Kurs „Making. Kreatives digitales Gestalten und Experimentieren mit Kindern“ ist eine Einführung in unterschiedliche Making-Werkzeuge und -Aktivitäten für Kinder in der Schule und Freizeit. Der Kurs stellt dabei ausgewählte Werkzeuge der Making-Bewegung vor, gibt konkrete Beispiele für ihren Einsatz, nennt Herausforderungen und gibt Tipps für die Umsetzung. Der Kurs wendet sich dabei explizit an Einsteiger/innen, d.h. Personen, die selbst bisher noch keine Erfahrungen mit den Werkzeugen haben. Mehr zum Hintergrund am Ende des Beitrags.

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Sandra Schön Kurzbio
ist Senior Researcher bei Salzburg Research (Abt. InnovationLab), leitet regelmäßige Praxisprojekte beim BIMS e.V., studierte Pädagogik, Psychologie und Informatik an der LMU München (M.A./Dr. phil.). Interessensschwerpunkte: Offene Bildungsressourcen (OER), Lernvideos, Videoarbeit, Maker Movement, Partizipation. Mehr im Weblog: http://sandra-schoen.de.

Virtuelle Realität zum Selbermachen (Handbuch Making-Aktivitäten)

Aus Pizzakartons werden eigene Virtual-Reality-Brillen gebaut und mit Hilfe einer Kamera-App erste Inhalte erstellt.

Setting Projektarbeit in der Schule, Jugendeinrichtung, Kulturzentrum
Dauer drei bis vier Schulstunden/ drei Zeitstunden
Zielgruppe Kinder ab der 5.Klasse / Jugendliche ab 10 Jahre (für den Bau der Brille: ab 8 Jahren)
Zielsetzung Verständnis für Stereografie, Einführung in das Thema Virtuelle Realität
Notwendige Ausstattung
  • WLAN, Smartphones der Schüler/innen bzw. Teilnehmer/innen (Android bevorzugt), je Gruppe von 2 bis 3 Teilnehmer/innen möglichst ein Handy
  • Pappkarton, Cutter, Schneideunterlage, Tesafilm, evtl. Ausdrucke des Plans, Wäscheklammern, Kleber
  • 2 Linsen je Brille
Aufwand ca. 120 Minuten

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Steffen Griesinger Kurzbio
Seit 2007 arbeite ich als Medienpädagoge bei medien+bildung.com und leite seit 2015 das Haus der Medienbildung in Ludwigshafen. Ich interessiere mich schon lange für Medien und Technik. Vor meinem Studium der Sozialen Arbeit in Freiburg machte ich eine Ausbildung zum Industrieelektroniker. Während des Studiums arbeitete ich im Bereich Medienpädagogik des wissenschaftliche Institut des Jugendhilfswerks Freiburg e.v. (wi-jhw) als Studentische Hilfskraft.

mb21 – die Preisträger des deutschen Multimediapreis für Kinder und Jugendliche 2015

Auch 2015 zeichnet der deutsche Mulitmediapreis für Kinder und Jugendliche mb21 wieder fantastische Projekte von Kindern und Jugendlichen aus.
Dabei gibt der Preis einen breiten Überblick aktuellen jugendlichen Medienhandelns sowie deren Themen und Auseinandersetzung mit ihrer Umwelt.
Alle ausgezeichneten Projekte sind auf der neuen Website zu sehen, eine Auswahl hier nach Alterskategorie:

Im Vorschulbereich überzeugten die selbstgebastelten Dinos und deren Geschichte die Jury:

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Daniel Seitz Kurzbio
lebt in Berlin, hat Mediale Pfade gegründet und brennt für eine freie, politisierte Gesellschaft, die ihre Verantwortung wahrnimmt. Als Medienpädagoge ist er überzeugt, dass Medienbildung einen wichtigen gesellschaftlichen Anteil zu politischer Teilhabe, Selbstentfaltung und Kreativität leisten kann.

Papp-VR – Datenbrillen einfach selber machen

Papp-VR ist eine ziemlich coole Idee. Anstelle einer Datenbrille wie zum Beispiel der Oculus Rift, verwendet man einfach eine Halterung aus Pappe, in die man das Handy als Bildschirm setzt. Das einzige was man noch zusätzlich benötigt sind zwei optische Linsen aus Kunststoff  und schon kann man in virtuelle Welten “tauchen”. Mit dem Cardboard hat Google diese Idee auf der I/O14 bekannt gemacht. Kurze Zeit später kursierten bereits einige Nachbauten der Brille. Wir von medien+bildung.com fanden die Ideen ziemlich gut und wollten sie auch in unseren Workshops einsetzen. Aber Kosten zwischen 15 und 25 Euro pro Stück, fanden wir für ein bisschen Pappe immer noch recht teuer. Außerdem wollten wir, dass man in Workshops nicht einfach nur ein paar fertige Teile zusammensetzen, sondern sich aktiv mit dem Thema auseindersetzen muss. Darum haben wir eine Selbstbauanleitung für Papp-VR entwickelt und ins Netz gestellt.
201502_Guckkasten_fertigeBrille

Von der Idee zum medienpädagogischen Konzept

Aus der Idee, eine Bauanleitung für Papp-VR zu erstellen, ist ein kleines Projekt geworden. Unter mein-guckkasten.de wollen wir Methoden und Ideen sammeln, um Papp-VR-Brillen im medienpädagogischen Bereich einzusetzen. Um selber solche Brillen bauen zu können, findet ihr bei uns eine Bastelvorlage. Ihr könnt sie einfach ausdrucken und auf einen Pizzakarton kleben (am besten mit Sprühkleber). Anschließend werden die Teile  ausgeschnitten und zusammengeklebt. Das einzige Problem sind die optischen Linsen. Da diese nicht ganz einfach zu bekommen sind, haben wir uns entschlossen auch die Linsen über unsere Seite zu vertreiben. Das Angebot an Methoden ist noch überschaubar, wir arbeiten aber daran und hoffen auch auf die ein oder andere gute Idee von euch. Natürlich werden alle namentlich benannt, die uns mit Ideen und Tipps unterstützen. Alle Materialien auf mein-guckkasten.de stehen unter CC-BY. Ihr könnt die Bastelvorlage gerne nach euren Vorstellungen anpassen.

Erste Erfahrungen: Durch Basteln der Brille wird die Technik und das Thema  (be)greifbar

Unsere ersten Erfahrungen in Workshops waren ziemlich positiv. Die Teilenehmer/innen verstehen durch den Bau einer eigenen Datenbrille nicht nur wie die Brillen funktionieren sondern setzten sich aktiv mit dem Thema Virtual Reality auseinander. Einige Jugendliche sehen die Entwicklung dieser Technik durchaus kritisch und sprechen über ihre Befürchtungen. Andere entwickeln eigene Ideen, wie die Technik eingesetzt werden kann. Wir glauben, dass der Bau eigener Papp-VR-Brillen ein guter Einstieg ins Thema ist. Mit weiteren Übungen, wie zum Beispiel die Erstellung von Kugel-Panoramen mit der google Kamera-App, können die Teilnehmer/innen bereits eigene Inhalte produzieren und merken, dass die Technik nicht nur zum Spielen geeignet ist.

Virtual Reality: ein Thema für die  Medienpädagogik?

Noch vor wenigen Jahren wurde Virtual Reality (VR) als reine Science-Fiction abgetan. Zu teuer, zu umständlich, zu komplex: nicht für den Massenmarkt geeignet! Die Prognosen von vielen Experten und Expertinnen sahen eher das Thema Augmented Reality (AR) in den Startlöchern. Sie gingen davon aus, dass schon bald viele Menschen lieber ihre Umwelt durch ein Smartphone betrachten, um die Realität durch digitale Informationen im Display zu ergänzen, als das sie in rein virtuelle Welten abtauchen. Doch gerade das Smartphone brachte Bewegung in die Sache. Denn durch dessen Massenproduktion wurden die benötigten hochauflösenden Displays und Sensoren erschwinglich. Plötzlich ist das Thema so aktuell wie noch nie. Auch für die Medienpädagogik zeichnet sich ab, dass hier ein Thema aufkommt, das die Fachwelt in den kommenden Jahren beschäftigen wird. Am wahrscheinlichsten ist, dass es im Bereich Games ein großes Thema wird und hier recht bald vorallem die möglichen Gefahren in den Fokus mediader Berichterstattung geraten. Für die Medienpädagogik wird es auch Interessant sein, die Potentiale dieser Technik im Bereich der Bildung und Gestaltung auszuloten.

VR – ein Thema mit Vorlaufaber, aber aktuell mit rasanter Entwicklung

In den 90er Jahren beflügelte das Thema Virtual Reality die Kinowelt. Filme wie der Rasenmähermann vermittelten den Eindruck, dass die Technik zum Greifen nahe sei und wir alle bereits zu Beginn des  20sten-Jahrhunderts in virtuellen Welten leben. Doch lange Zeit blieb die teure Technik Universitäten und Entwicklungsabteilungen vorbehalten. Das Interesse in der Öffentlichkeit schwand und es wurde ruhig um das Thema. 2012 macht in den Kreisen einiger Technikenthusiasten das Startup-Projekt Oculus Rift von sich Reden. Das Projekt verspricht durch Smartphone-Technologie, eine VR-Brille für den Consumerbereich hervorzubringen. In kurzer Zeit wird das Projekt über Kickstart finanziert. Als Facebook im Jahr 2014 mit 2 Milliarden Dollar das Projekt kauft, wird eine Diskussion über die Grundsätze des Crowdfunding ausgelöst und das Thema gerät in das Bewusstsein einer breiteren Öffentlichkeit.

Durch diese Entwicklung kommt auch Sony aus seiner Deckung und stellt  das Projekt Morpheus vor. Bei ihrer VR-Brille für die Playstation 4 nutzt das japanische Unternehmen blaue Positionslichter, die das Head Tracking in Kombination mit ihrem Kamerasystem erheblich verbessern soll. Fast parallel zu diesen Entwicklungen macht Stefan Welker mit seinem Projekt Open Dive auf sich aufmerksam. Er verfolgte einen noch radikaleren Plan als die Macher der Oculus Rift: Eine Kunststoff Brille aus dem 3D-Drucker, in die man einfach ein Handy einsetzen kann. Das Tracking erfolgt mit den im Handy integrierten Sensoren für die Positionsbestimmung und die Beschleunigungsmessung. Welker entwickelt seine Idee weiter und veröffentlichte schließlich unter dem Markennamen Durovis ein kommerzielles Produkt mit einem eigenen SDK.

Angeregt durch die Durovis Dive planen Mitarbeiter/innen von Google für die I/O Entwicklerkonferenz 2014 eine besondere Überraschung. Sie greifen die Idee der Open Dive-Brille auf und entwickelten einen einfachen Bausatz aus Pappe, den man mit wenigen Handgriffen zusammen bauen kann. Passend zu dem auf den Namen Cardboard getauften Bausatz stellten die Entwickler auch gleich eine App zu Verfügung, mit der verschiedene Anwendungsideen der virtuellen Realität vorgestellt werden. Auch diese Entwicklung zeigt, welches Potential sich aktuell hinter dem Thema verbirgt. Einige Experten/innen (u.A. c´t 4/2015, S. 80 ff.) sehen gar das Jahr 2015 als das Jahr der virtuellen Realität.

Steffen Griesinger Kurzbio
Seit 2007 arbeite ich als Medienpädagoge bei medien+bildung.com und leite seit 2015 das Haus der Medienbildung in Ludwigshafen. Ich interessiere mich schon lange für Medien und Technik. Vor meinem Studium der Sozialen Arbeit in Freiburg machte ich eine Ausbildung zum Industrieelektroniker. Während des Studiums arbeitete ich im Bereich Medienpädagogik des wissenschaftliche Institut des Jugendhilfswerks Freiburg e.v. (wi-jhw) als Studentische Hilfskraft.

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