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Videotutorials DIY

Vom Spickzettel bis zum Pythagoras, vom Paartanz bis zum ersten Kuss, vom Spiegelei bis zum Einbauschrank: Videotutorials bzw. Erklärvideos sind mittlerweile sowas wie ein Lexikon mit bewegten Bildern und insbesondere Jugendliche nutzen die Videos für vielfältigste Fragen und Herausforderungen.

Deswegen ist das Videogenre nicht erst seit gestern auch ein Thema in Medienpädagogik, Jugendarbeit und Schule. In zahlreichen Zusammenhängen werden Videos geschaut und erstellt. Dennoch gibt es immer wieder Neueinsteiger_innen. Für sie ist eine kostenlose Handreichung der Universität Nürnberg-Erlangen gemacht: «Video-Tutorials» richtet sich an Pädagog_innen aus Jugendarbeit und Schule. Die Publikation bietet sowohl Hintergrundinfos aus der Forschung, praktische Tipps für die pädagogische Arbeit und viele, viele Beispiele.

Für mich ist die Broschüre teilweise etwas überfrachtet bzw. zu wenig tiefgehend. Umgekehrt finden sich viele weitergehende Informationen zum Weiterlesen.

Eike Rösch Kurzbio
ist Dozent für Medienbildung an der Pädagogischen Hochschule Zürich und war zuvor mehrere Jahre als Medienpädagoge in der Jugendarbeit tätig. Er arbeitet an seiner Promotion an der Universität Leipzig zu Jugendarbeit in der digitalen Gesellschaft und hatte und hat Lehraufträge verschiedener Hochschulen.

Online-Kurs: Making mit Kindern – VR-Brille und DIY-Projektor – Teil 4/7

In der vierten Einheit des Online-Kurses „Making. Kreatives digitales Gestalten und Experimentieren mit Kindern“ dreht es sich um den Bau von zwei Gadgets für das Smartphone: Die VR-Brille und einen DIY-Projektor.

Um das geht’s VR-Brille und DIY-Projektor
Zielsetzung Es wird gebastelt, gezeigt wie VR-Brillen und DIY-Projektoren gemeinsam mit Kindern gut gelingen und v.a. wird einfach ausprobiert. Auch in dieser Folge geht es darum, es selbst auszuprobieren.
Einheit Teil 4/7 des Online-Kurses
Der Kurs Die siebenteilige Kurs „Making. Kreatives digitales Gestalten und Experimentieren mit Kindern“ ist eine Einführung in unterschiedliche Making-Werkzeuge und -Aktivitäten für Kinder in der Schule und Freizeit. Der Kurs stellt dabei ausgewählte Werkzeuge der Making-Bewegung vor, gibt konkrete Beispiele für ihren Einsatz, nennt Herausforderungen und gibt Tipps für die Umsetzung. Der Kurs wendet sich dabei explizit an Einsteiger/innen, d.h. Personen, die selbst bisher noch keine Erfahrungen mit den Werkzeugen haben. Mehr zum Hintergrund am Ende des Beitrags.

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Sandra Schön Kurzbio
ist Senior Researcher bei Salzburg Research (Abt. InnovationLab), leitet regelmäßige Praxisprojekte beim BIMS e.V., studierte Pädagogik, Psychologie und Informatik an der LMU München (M.A./Dr. phil.). Interessensschwerpunkte: Offene Bildungsressourcen (OER), Lernvideos, Videoarbeit, Maker Movement, Partizipation. Mehr im Weblog: http://sandra-schoen.de.

Der selbstgebaute 3D-Scanner mit Smartphone & Co. (Handbuch Making-Aktivitäten)

3D-Scan-Verfahren sind oft sehr teuer. In diesem Projekt für kleine Gruppen werden aus Materialien im Haushalt, dem Smartphone und einer Scan-App ein 3D-Scanner gebaut, mit dem 3D-Druckdateien erstellt werden können.

Setting Arbeit mit einer kleineren Gruppe von Kindern in der offenen Werkstatt oder Repaircafé, alternativ im Rahmen der Computer AG oder Kunst und Foto AG der Schule
Dauer Inkl. der Erstellung 3D-Druckdateien vier Doppelstunden oder zwei Projekttage
Zielgruppe Für Kinder ab 10 Jahre und Teams von 2 bis 4 Kinder. Die Software ist auf Englisch, jedoch mit vielen Video-Tutorials und die Bedienung ist leicht zu erlernen. Kinder ab 8 Jahren können beim Fotografieren eingebunden werden.
Zielsetzung Die Kinder lernen aus alten Sachen etwas Neues zu gestalten. Es ist nur wenig handwerkliches Geschick gefordert, doch für manche Kinder ist dies die erste Erfahrung etwas Eigenes zu schaffen, was die Gruppe gut verwenden kann. Zudem werden Prinzipien des 3D-Scannens vermittelt.
Notwendige Ausstattung
  • Für den Bau des 3D-Scanners: einen Werkraum / Kunstraum , Schrauben, Schraubenschlüssel, Ausstattung: Flügelschrauben, Holz ggf. Teile vom Sperrmüll oder Flohmarkt, Akku-Bohrer/-Schrauber
  • Für das Anfertigen der 3D-Scans und -Modelle: Smartphone mit der App 123D Catch, für die Nachbearbeitung PC, LAN oder WLAN mit der Anwendung 123D Catch, kleinere Modelle lassen sich auch über das Smartphone direkt erstellen.
Aufwand Die Scanvorrichtung ist innerhalb von 2 Stunden zusammengebaut. Die Aufgaben können untereinander aufgeteilt werden. Die meiste Zeit benötigt die Beschaffung der Materialien für den Bau der Scan-Vorrichtung. Beim Scannen selbst ist zu beachten, dass der Computer für die Berechnung des 3D-Modells bis zu 20 Minuten benötigen kann.

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Der selbstgemachte Projektor (Handbuch Making-Aktivitäten)

Mit einer Linse und einem Karton können nicht nur optische Prinzipien vermittelt werden, sondern ganz praktisch auch ein Projektor für Smartphones gebaut werden.

Setting Projektarbeit in der Schule oder Jugendeinrichtung
Dauer ca. eine Stunde
Zielgruppe Kinder und Jugendliche ab 8 Jahren
Zielsetzung Kenntnisse in der Projektion (Optik) vermitteln, Arbeiten im Team
Notwendige Ausstattung
  • Smartphones der Schüler/innen bzw. Teilnehmer/innen, je Gruppe von 2 bis 3 Teilnehmer/innen möglichst ein Smartphone, wenn möglich WLAN,
  • je Gruppe eine Schachtel, Größe: kleine Schuhschachtel, Pappkarton, Cutter, Klebefilm, ggf. Kassettenhülle, Draht, (schwarze) Farbe
  • eine größere Linse (z.B. aus der Becherlupe oder zum Lesen)
  • abdunkelbarer Raum
Aufwand Materialbeschaffung (v.a. Linse)

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Sandra Schön Kurzbio
ist Senior Researcher bei Salzburg Research (Abt. InnovationLab), leitet regelmäßige Praxisprojekte beim BIMS e.V., studierte Pädagogik, Psychologie und Informatik an der LMU München (M.A./Dr. phil.). Interessensschwerpunkte: Offene Bildungsressourcen (OER), Lernvideos, Videoarbeit, Maker Movement, Partizipation. Mehr im Weblog: http://sandra-schoen.de.

Do It Yourself – eine Woche Makerspace in der Jugendeinrichtung (Handbuch Making-Aktivitäten)

Eine Woche lang drehte sich im Haus der Jugend in Monheim am Rhein alles um „Do It Yourself“. Im Makerspace konnten verschiedene Zielgruppen selbstbestimmt in digitalen Bereichen wie Kunst, Technik, Games und mehr arbeiten.

Setting offene Jugendeinrichtung
Dauer pro Zielgruppe mindestens zwei Stunden
Zielgruppe für Kinder zwischen 6 und 13 Jahren sowie für Jugendliche ab 14 Jahren
Zielsetzung Die Teilnehmenden setzten sich kreativ und selbstbestimmt mit Technik auseinander und erleben sich selbst als produzierende Individuen.
Notwendige Ausstattung großer Saal oder mehrere Räume für Tischgruppen, Strom, bestenfalls Internet
Aufwand Vorbereitung je nach Thementischen mit hohem Aufwand verbunden. Jede Aktion (Thementisch) selbst muss von mehreren Erwachsenen betreut werden, mindestens drei Personen, abhängig von der Zielgruppe.

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Maker-Movement in der Kinder- und Jugendarbeit (Maker Movement Teil 2/2)

Immer mehr Fablabs und Maker-Werkstätten öffnen ihre Türen, diese Entwicklung wird auch als „Maker-Bewegung“ bezeichnet. Auch in der Kinder- und Jugendarbeit sowie Schulen werden Workshops und Seminare angeboten, die den Ideen der Maker-Bewegung folgen.

In Maker-Aktivitäten wird in offenen Formaten – also ohne feste Vorgabe von Ergebnissen oder Werkzeug – kreative Ideen umgesetzt. Dies beinhaltet auch Hardware wie Arduino, Rasperry Pi und Lillypads (Hardware für Stoffe) oder Werkzeuge für den Roboterbau und deren Programmierung. Bei der „Maker Bewegung“ in der (außer-) schulischen Bildung werden natürlich auch digitale Produkte entwickelt, beispielsweise als Trickfilm oder Scratch-Programm – und dazu eben auch Smartphones, Tablets bzw. Apps eingesetzt. Und natürlich wird auch gedruckt, geschnitten und gewerkt – mit 3D-Druckern, Vinyl Cuttern und anderen neuen – und traditionellen – Werkzeugen. Speziell für Kinder und Jugendliche gibt es in vielen Werkstätten spezielle Angebote oder Zeiten, in denen Kinder (besonders) willkommen sind. Zusätzlich bieten auch manche die Möglichkeit, Geräte für (außer-)schulische Angebote zu mieten.

CC BY Sandra Schön

CC BY Sandra Schön

Natürlich beruht die Entwicklung zum Maker-Movement in der (außer-)schulischen Bildung auf einigen Ideengebern, Vorläufern und der aktuellen Entwicklung, dass nun zunehmend digitale Werkzeuge (3D-Drucker, Cutter) vergleichsweise günstig erhältlich sind – zumindest wenn sie von mehreren genutzt werden. Beispielsweise gibt es im 19. Jahrhundert einige Reformpädagogen, die Gegenstände und das Arbeiten mit ihnen als wesentliche Lernerfahrung Wert schätzten, so Maria Montessori mit ihren vorgefertigen Lernmaterialien oder Célestin Freinet, der seine Schüler Zeitungen drucken ließ. Seymour Papert vom MIT forciert ebenso die Bedeutung des Konstruierens für das Lernen („Konstruktionismus“, nicht zu verwechseln mit Konstruktivismus) und war in viele entsprechende Entwicklungen involviert (Logo, OLPC, Lego Mindstorms, MaKey MaKey). Auch bildungspolitisch erhält die Maker-Bewegung Unterstützung durch Positionen, die die Bedeutung von Innovation und Kreativität bzw. Technologie-Expertise für sogenannte „Wissensgesellschaften“ betonen.

CC BY Sandra Schön

CC BY Sandra Schön

Für Leser/innen, die diese Entwicklung neugierig macht, und sich nun für die Umsetzung in der Praxis interessieren, gibt es ein paar Leseempfehlungen (mit freiem Zugang):

  • Als ein erster deutschsprachiger Einstieg zu den neuen Tools kann der L3T-Artikel zu digitalen Werkzeugen zur Interessens- und Kompetenzförderung von Kindern rund um Technologien und Programmierung empfohlen werden. – Zorn, I.; Trappe, C.; Stöckelmayr, K.; Kohn, T. & Derndorfer, C. (2013). Interessen und Kompetenzen fördern. Programmieren und kreatives Konstruieren. In M. Ebner & S. Schön (ed.), Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien (L3T), [online zugänglich]

Drei – englischsprachige – Veröffentlichungen mit freiem Zugang zeigen, wie Makerspaces für Kinder gegründet und gestaltet werden können und wie Making-Aktivitäten in der (außer-)schulischen Bildung aussehen können.

  • Young Makers (2012). Maker Club Playbook. – Für alle die einen Makerspace für Kinder eröffnen möchten und Beispiele für den Einsatz nachlesen möchten – [online zugänglich] 
  • Makerspace / Maker Media (2013). The Makerspace Playbook. School Edition. – Mit hilfreichen Listen für Werkzeuge und Finanzierungsideen – [online zugänglich – pdf]  
  • New York Hall of Science (2013). A blueprint: Maker programs for youth. – Hier werden unterschiedliche Maker-Programmformen für Kinder vorgestellt und beschrieben – [online zugänglich – pdf]

Vielleicht gibt es auch (demnächst) vergleichbares auf deutsch?

Sandra Schön Kurzbio
ist Senior Researcher bei Salzburg Research (Abt. InnovationLab), leitet regelmäßige Praxisprojekte beim BIMS e.V., studierte Pädagogik, Psychologie und Informatik an der LMU München (M.A./Dr. phil.). Interessensschwerpunkte: Offene Bildungsressourcen (OER), Lernvideos, Videoarbeit, Maker Movement, Partizipation. Mehr im Weblog: http://sandra-schoen.de.
Verfasst am 02.06.2014

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