In den Schuhen meiner Schüler. Fortnite als Selbsterfahrung

Abschlussfoto mit allen Workshop-Teilnehmenden (Screenshot aus Fortnite)

Digitale Spiele bringen viele Möglichkeiten aus lern- und spieltheoretischer Sicht mit, da durch den immersiven und multimodalen Charakter den Spielenden interaktive Herausforderungen gegeben und zudem informative sowie transformative Lernprozesse angeregt werden (vgl. Mitgutsch K./ Robinson L. 2021, S. 134). Spielerisches Lernpotenzial in Form von Lernen durch Herausforderungen, Lernen durch Exploration, Lernen durch Perspektivenwechsel und Lernen durch Feedback werden durch digitale Spiele möglich (vgl. ebd. S.136 ff.).  Es wird ersichtlich, dass Videospiele viele positive Auswirkungen haben, und dennoch werden im Allgemeinen und speziell in der Sozialen Arbeit Videospiele kontrovers diskutiert.

Die Bandbreite an verfügbaren Videospielen macht es möglich, dass für sämtliche Altersstufen, egal welchen Geschlechts, etwas Spannendes dabei ist. In den Fokus gerückt ist über die letzten Jahre das Spiel Fortnite. Dies ist ein Videospiel, welches die unterschiedlichsten Erfahrungsmöglichkeiten in der digitalen Welt zulässt und durch Bestehen von Aufgaben das eigene Weiterkommen, den eigenen Sieg, gewährleistet. Es ist möglich, allein oder im Team zu spielen, und erweitert somit die Zugänglichkeit. Obwohl der Bekanntheitsgrad riesig ist, gibt es dennoch Misstrauen und Unverständnis. Vorurteile halten sich vehement und dies stößt auf Ablehnung. Aber was macht Videospiele, in diesem Fall Fortnite, so interessant? Um dies zu beantworten, haben die Autor*innen ein Projekt durchgeführt, welches Unerfahrenen/Neulingen/Einsteiger*innen die Möglichkeit geben soll, eigene Eindrücke zu bekommen und Erfahrungen zu sammeln. Hierbei gerichtet an pädagogische Fachkräfte, die mit Kindern und Jugendlichen arbeiten, die Videospiele spielen, um eine erste fachlich angeleitete Selbsterfahrung zu machen.

Kern der Idee

In der Sozialen Arbeit geht es unter anderem um die Hilfe zur Lebensbewältigung und die Bildungsarbeit. Klient*innen/Adressat*innen Sozialer Arbeit sind mit Hürden und Rückschlägen in ihrem Leben konfrontiert. Die Herausforderungen, denen im Spiel begegnet wird, unterscheiden sich von denen im realen Leben (vgl. Wagner et al. 2013, S.5). Die Klient*innen/Adressat*innen erlangen ein Gefühl von Selbstwirksamkeit durch das eigene Erleben und Meistern von Hürden im Spiel. Eben jenes kann eine positive Auswirkung auf die Wahrnehmung der realen Lebenssituation haben (vgl. Hayes 2007, S.26). Positive Erfahrungen in Computerspielen können sich somit als Brücken in das reale Leben darstellen (vgl. Beranek et al. 2021, S.148f.).

Das Projekt ermöglicht Fachkräften, die bisher kaum oder wenig Kontakt mit der Gaming-Welt hatten, für ein paar Stunden in die virtuelle Lebenswelt der Klient*innen einzutauchen. Ziel ist es, ein Bewusstsein und Verständnis für digitale Spiele aufzubauen, die eigene Medienkompetenz zu erweitern und zu fördern sowie den multiprofessionellen Austausch zu ermöglichen.

Durchführung

In Fortnite ist es mit dem sogenannten Kreativ-Modus möglich, eigene Inseln zu errichten und zu gestalten. Mit Hilfe dieses Tools wurde eine ebene Insel generiert und auf dieser ein Parkour aufgebaut. Die erste Station beinhaltete einfache Laufübungen mittels der WSAD-Tasten und dem Schwenken der Maus. Der Weg wurde mit Bodenplatten dargestellt. Baut man weitere Einheiten in die Höhe, kann das Springen über die Leer-Taste hinzugenommen werden (Station 1 und 2). Bei einer gewissen gebauten Höhe angekommen, kann das Fallen auf den Boden und das Öffnen des Fallschirms simuliert werden. Durch ein eigens aufgebautes Dorf mittels des Tool-Managers kann das Abbauen von Material geübt werden (Station 3 und 4). Die nächste Station stellt das Bauen mittels der im Spiel verfügbaren Blaupausen für die Spielenden dar, in welcher die Teilnehmenden einen vorher konstruierten Kasten nachbauen sollen. Die vorletzte Station ist das Auto-Fahren (Station 5 und 6). Der Tool-Manager bietet hierfür eine Bandbreite von verschiedenen Modellen und Bodenbelägen, die es ermöglichen sehr einfach eine eigene Autostrecke zu erbauen und diese mit den Teilnehmenden zu befahren. Die letzte Station stellt das Schießen dar (Station 7). Durch vorher aufgestellte Zielscheiben kann eine erste Einführung der Mausklicks erfolgen. Durch die Friendly-Fire-Einstellung im Menü kann schlussendlich mit den Teilnehmenden ein gegenseitiges Abschießen als Event durchgeführt werden, bei dem vorher Erlerntes angewendet wird.

Teilnehmenden-Reflexion

Diese drei Fragen können dabei helfen, in die Reflexion mit den Teilnehmenden zu gehen:
1. Welche Situationen fielen dir leicht?
2. Welche Situationen fielen dir schwer? Gab es einen Punkt, an dem du dich überfordert gefühlt hast?
3. Glaubst du, dass es deinen Klient*innen beim Spielen ähnlich geht wie dir?

Literatur

Beranek A./ Hammerschmidt P./ Sagebiel J./ Hill B. (2021) Big Data, Facebook, Twitter &Co. Und Soziale Arbeit, 2. Auflage, Beltz Juventa, Weinheim Basel S. 148.

Hayes E. (2007) Women, video gaming and learning: Beyond stereotypes In: TechTrends Jg. 49, H.5, S.23-28, hier verfügbar (zuletzt abgerufen am: 03.03.2022).

Mitgutsch K./ Robinson L. (2021) Soziale Spielräume- Digitale Welten In: Beranek A./ Hammerschmidt P./ Sagebiel J./ Hill B. (2021) Big Data, Facebook, Twitter & Co. Und Soziale Arbeit, 2.Auflage, Beltz Juventa, Weinheim Basel S. 134.

Wagner U./ Gerlicher P./ Ring S./ Schubert G. (2013) Computerspiele in der pädagogischen Arbeit. Expertise im Rahmen der wissenschaftlichen Begleitung des Projekts GamesLab In: JFF Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis, hier verfügbar (zuletzt abgerufen am: 03.03.2022).

[Ein Projekt von Sebastian Lütgens, Hannah Moser und Lara Hörger im Rahmen des Seminars „Handlungsmethoden im Kontext der Mediatisierung“ an der Hochschule München, Master-Studiengang „Soziale Arbeit, Forschung und Digitalisierung“.]

Seminar Hochschule München Kurzbio
Wir veröffentlichen Ergebnisse aus dem Seminar "Handlungsmethoden im Kontext der Mediatisierung" (Leitung: Astrid Meckl, JFF, und Björn Friedrich, SIN), das an der Hochschule München im Master-Studiengang „Soziale Arbeit, Forschung und Digitalisierung“ durchgeführt wird.
Verfasst am 04.03.2022
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