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Digitale Jugendarbeit: Erfahrungen aus Finnland
Wie alle Bereiche pädagogischer Arbeit mit Heranwachsenden ist auch die Jugendarbeit dabei, ihre Konzepte und Methoden an die Mediatisierung der Lebenswelt von Jugendlichen anzupassen. Die finnische Jugendarbeit ist der mitteleuropäischen hier schon immer eher zwei Schritte voraus und hat an verschiedenen Stellen neue Angebote ausprobiert und bestehende weiterentwickelt.
Noch viel genialer ist allerdings, dass die Kolleg_innen aus dem Norden ihre Erfahrungen breit reflektieren und dokumentieren – noch dazu auf Englisch! Und so bin ich besonders froh, hier im Blog die aktuell erschienene Broschüre «Digital Youth Work – a Finnish perspective» [PDF] besprechen zu können. Denn sie gefällt mir gut.
In der Publikation finden sich Erfahrungsberichte zu spezifischen Themen: Ähnlich wie im deutschsprachigen Raum gehört dazu Medienerziehung generell als ein möglicher thematischer Fokus von Jugendarbeit. Erörtert werden aber auch einzelne medienpädagogische Schwerpunkte wie Gaming oder Making.
Erfreulicherweise geht es aber auch um die Weiterentwicklung spezifischer Konzepte von Jugendarbeit, etwa Beratung oder offene Jugendarbeit. Ebenso werden Tipps für die konzeptionelle Arbeit in Einrichtungen gegeben.
«Digital Youth Work» ist nicht so geschrieben, dass daraus 1:1-Anleitungen für eine neue Praxis herausgelesen werden können. Für Jugendarbeiter_innen und Medienpädagog_innen, die sich auf den Weg machen wollen oder sich bereits dort befinden, gibt die Publikation jedoch wichtige grundlegende Impulse. Und weil aus meiner Sicht gerade das wichtig ist für eine wirkliche Weiterentwicklung von Jugendarbeit, von mir eine eindeutige Leseempfehlung.
JottZett-eSports – die zeitgemäße Erweiterung der Turnierkultur in Jugendzentren
Nur wenige Jugendliche kommen noch zum Töpfern in Jugendzentren. Gegen die Abwanderbewegung aus Jugendzentren helfen neue Konzepte, die Jugendliche dort abholen, wo sie sich befinden. Und dies ist zum Leidwesen einiger Ehrenamtlicher nicht mehr der Ort, an dem sie sich vor 20 Jahren befunden haben.
Jugendzimmer ähneln im Vergleich zu früher Technologiezentren, in denen Jugendliche über diverse Kommunikations- und Interaktionskanäle mit ihresgleichen verbunden sind. Diese Jugendlichen holen sich Aufmerksamkeit und Anerkennung auch über digitale Technik. Aufmerksamkeit und Anerkennung dienen immer noch zur Erfüllung ihrer Entwicklungsaufgaben und zur Bestätigung. Darin unterscheiden sie sich nicht von früheren Jugendgenerationen. Anders sind lediglich die aktuellen Mittel und Wege. Das Messen mit anderen auf digitalen Turnierplätzen beispielsweise gehört für sie zum Alltag.
Das Konzept „JottZett-eSports“ nimmt den in Jugendzentren schon verankerten Turniergedanken auf und erweitert ihn um aktuelle Aspekte. Billard- und Fußballturniere gehören seit Jahren in das Repertoire der außerschulischen Arbeit, um besonders den wettbewerbsorientierten Jungen Erfolgserlebnisse und Identität zu bieten, die vielleicht im schulischen Umfeld nur Versagen erleben. Deren Interesse an Computerspielen findet allerdings kaum Widerhall in der Arbeit der Hauptamtlichen.
Eine bedürfnisorientiert arbeitende Jugendarbeit muss sich allerdings heute zum Gespräch über das Spielinteresse und die Spielgewohnheiten ihrer Zielgruppe anbieten. Eine Jugendarbeit, welche den Medienalltag von Jugendlichen ausblendet, behindert sich selbst bei einer erfolgreichen Beziehungsarbeit. Nun fällt es den Hauptamtlichen nicht immer leicht Computerspiele in ihre Arbeit mit aufzunehmen. Zu groß die Unkenntnis, zu klein die Bereitschaft sich auf diese Medien einzulassen. Eine wichtige Unterstützung gibt das Konzept „JottZett-eSports“ aus dem Projekt „Hauptsache Action“. Den ganzen Beitrag lesen
Videospiele in den Zirkus
(Wie) passen Computerspiele und damit Medienpädagogik in den Zirkus? Zirkusnummern arbeiten mit Bewegungsabläufen, Choreographien, Verkleidungen (Identitäten) und Geschicklichkeits-Tricks der Artisten. Diese Aspekte spielen auch in vielen Computerspielen eine wichtige Rolle, deshalb haben wir diese beiden Welten kombiniert. Dabei sollte auf spielerische Weise die Kluft zwischen virtueller und gegenständlicher Realität in Frage gestellt werden und zwar in einem Bereich (Zirkuspädagogik), in dem Computerspiele bislang nur sehr wenig Beachtung gefunden haben.
Im Rahmen des Zirkusfestival „Zirkuslust“ haben wir es ausprobiert. Zirkuslust ist ein offenes Angebot für Kinder in den Pfingstferien in München. Diese sollen innerhalb eines Ferientages Kunststücke lernen, die sie Abends bei einer Vorstellung vorführen. Hierbei gibt es unterschiedliche „Module“, z.B. Stelzen Gehen, Akrobatik, Zauberei usw. Für 2011 wurde dieses bewährte Konzept um zwei medienpädagogische Module erweitert, von denen eines hier beschrieben wird.
„Little Big Circus“ basiert auf dem Jump and Run „Little Big Planet 2“. Hier beschreiben wir unsere Herangehensweise, Erfahrungen und Erkenntnisse beim Projekt und zeigen natürlich die Ergebnisse. Den ganzen Beitrag lesen
Mit Wikis Bildungsprozesse unterstützen
Wikis sind ja gefühlt fast schon ein bisschen oldschool. Trotzdem sind sie meiner Meinung nach ein hervorragendes Instrument, um bestimmte Gruppen- und Bildungsprozesse zu begleiten und zu unterstützen – sei es bei einem Rechercheprojekt in der Medienpädagogik oder in Schule oder Hochschule. Grund genug, hier mal einige Artikel und Quellen zum Thema zu sammeln.
Als Dokumentations- und Arbeitsplattform in einem Gruppenprozess verändert ein Wiki die Art der Zusammenarbeit: Das Wissen wird gemeinsam gesammelt und immer wieder neu strukturiert, alle müssen dazu beitragen. So werden Hierarchien reduziert. Zur (notwendigen) Veränderung der Rollen schreibt Franz Josef Röll und nennt einige Praxisbeispiele. Auch qualiboxx gibt hierzu sehr gute Tipps.
Im Unterricht und im Studium machen Wikis ganz neue Lernformen möglich – hierarchiearm, orts- und zeitunabhängig. Beat Döbeli Honegger schreibt in einem Artikel über die grundsätzlichen Potenziale, interessante Erfahrungsberichte und Tipps gibt es hier, hier, hier und hier.
Welche Methoden und Praxistipps zur Arbeit mit Wikis kennen Sie noch? Ergänzen Sie einfach mit einem Kommentar.
VJing als Methode der Videoarbeit
Der wirklich produktive Umgang mit Video im (Medienkunde-)Unterricht ist eine der Disziplinen, die im „normalen“ schulischen Ablauf mit schöner Regelmäßigkeit an technische, organisatorische und zeitliche Grenzen stoßen. Für die Aufnahme von Videomaterial steht selten genug ausreichend Kameratechnik zur Vefügung, Videoschnitt erweist sich als äußerst zeitaufwändiger und fehleranfälliger Prozess. Dennoch ist das Erstellen eignere kleiner Videos natürlich eine reizvolle und medienpädagogisch sehr sinnvolle Unternehmung, gelingt dabei doch die kreativ-spielerische Umsetzung von sonst eher analytisch erworbenem Wissen über filmische Gestaltungsmittel.
Aus dieser Gemengelage heraus empfehlen sich diverse „reduzierte“ Ansätze der aktiven Videoarbeit wie z.B. Trickfilme (in Stop-Motion-Technik als Legetrick oder Brickmovie, aber auch Strichmännchenanimationen usw.).
Mit einer Klassenstufe 8 konnte ich kürzlich einen etwas anderen Ansatz ausprobieren, nämlich orientiert am sogenannten VJing. Im eigentlichen Sinne handelt es sich dabei zu live gemischten Videoclips z.B. als visuelle Begleitung der Audioperformance eines DJ. In der Form ist das natürlich unter den oben beschriebenen Rahmenbedingungen nicht beherrschbar – aber der prinzipielle Ansatz ist sehr attraktiv: Ein Musikstück dient als Vorlage und gibt Rhythmus, Tempo etc. der visuellen Umsetzung vor; das verwendete Videomaterial besteht meist aus recht kurzen, häufig eher abstrakten Clips (sog. „Loops“). Den ganzen Beitrag lesen