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Among Us – der Twitch-Hype in der medienpädagogischen Praxis!?

Among Us (entwickelt vom US-amerikanischen Indie-Studio InnerSloth) ist bereits seit 2018 als App und Game (für Android, iOS und Microsoft Windows) auf dem Markt. Doch gerade in den letzten Monaten nimmt die Zahl der Spieler*innen weltweit rasant zu. Wie das Spiel vor allem auch in der medienpädagogischen Praxis sinnvoll und altersgerecht eingesetzt werden kann, wird im folgenden beschrieben.

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Sonja Di Vetta Kurzbio
Medienpädagogin bei SIN - Studio im Netz, München
Verfasst am 01.12.2020
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What’s Web: Comic-Clips zu Medienkompetenz

Wenn Piraten gegen die Datenkrake kämpfen, ein tapferer Ritter von Handy-Pushnachrichten abgelenkt wird und Rapunzel als Influencerin jobbt (die wohl rein zufällig an Bibi erinnert), dann wird schnell deutlich, dass es sich hier um außergewöhnliche medienpädagogische Materialien handelt. Das Projekt What’s Web präsentiert Videoclips aus der Feder von Coldmirror, die mit skurillem Humor zur Selbstreflektion anregen.

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Björn Friedrich Kurzbio
Björn Friedrich arbeitet als Medienpädagoge im SIN - Studio im Netz, München, mit den Schwerpunkten Social Media, Games und Jugendpartizipation. Daneben ist er als Referent für Vorträge und Fortbildungen tätig. Mit Tobias Albers-Heinemann schrieb er mehrere Elternratgeber, zuletzt 2018 "Das Elternbuch zu WhatsApp, YouTube, Instagram & Co." (O'Reilly Verlag, Köln). Mit Michael Dietrich und Sebastian Ring veröffentlichte er 2020 den Sammelband "Medien bilden Werte. Digitalisierung als pädagogische Aufgabe" (kopaed, München).
Verfasst am 01.10.2019
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Mit Roblox Spiele erstellen und coden lernen?

Ein Phänomen, das in den letzten Jahren äußerst populär und auch für die Medienpädagogik spannend geworden ist, ist das Spieleportal Roblox. Hier können die Spielenden nicht nur die angebotenen Games spielen, sondern im Sandbox-Modus auch eigene 3D-Welten entwerfen, darin neue Spiele kreieren und die Ergebnisse online veröffentlichen. Mithilfe kostenloser Unterrichtsmaterialien ist zudem eine Einführung in die Spiele-Programmierung möglich. Anlass genug, das Angebot genauer unter die Lupe zu nehmen.

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Björn Friedrich Kurzbio
Björn Friedrich arbeitet als Medienpädagoge im SIN - Studio im Netz, München, mit den Schwerpunkten Social Media, Games und Jugendpartizipation. Daneben ist er als Referent für Vorträge und Fortbildungen tätig. Mit Tobias Albers-Heinemann schrieb er mehrere Elternratgeber, zuletzt 2018 "Das Elternbuch zu WhatsApp, YouTube, Instagram & Co." (O'Reilly Verlag, Köln). Mit Michael Dietrich und Sebastian Ring veröffentlichte er 2020 den Sammelband "Medien bilden Werte. Digitalisierung als pädagogische Aufgabe" (kopaed, München).
Verfasst am 09.07.2019
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InGame-Käufe thematisieren mit „Crash Loyale SchnickSchnackSchnuck“

Beim medienpädagogischen Thema „Gaming“ ist die Reflexion von Geschäftsmodellen ein wichtiger Aspekt. Ob in Apps, in Browsergames oder in PC-/Konsolenspielen: Das Modell, durch InGame-Käufe Spielvorteile kaufen zu können, hat sich auf breiter Front durchgesetzt. Was in kostenlosen Apps und Onlinespielen längst Gang und Gebe ist, hat mittlerweile auch Vollpreistitel erreicht.

Kinder begegnen InGame-Käufen schon früh in Spiele-Apps. Bekannte Beispiele sind die Spiele des finnischen Herstellers Supercell: Clash of Clans, Hay Day und vor allem Clash Royale begeistern schon Grundschulkinder. Zwar ist bei diesen Spielen kein Glücksfaktor bei den Käufen vorhanden. Dafür stehen sie in der Kritik, dass Spieler auf Dauer nur durch den Einsatz von Geld gegen andere bestehen können. Nur wer zahlt, kann gewinnen. Daher nennt sich das Prinzip Pay-To-Win (kurz Pay2Win).

Das im Folgenden beschriebene Kartenspiel ermöglicht den Transfer des Pay2Win-Prinzips auf ein Offline-Teamspiel, dessen Spielmechanismus an das schon genannte Clash Royale angelegt ist.

„Crash Loyale SchnickSchnackSchnuck“ (kurz „CLSSS“) habe ich entwickelt, um im Rahmen der Aktionstage Medien1 des Vereins Blickwechsel e.V. die Frage nach InGame-Käufen aufzugreifen. Diese Aktionstage führen wir an Grund- und weiterführenden Schulen in Hessen im Auftrag der LPR Hessen (Hessische Landesanstalt für privaten Rundfunk und neue Medien) durch (http://www.blickwechsel.org/angebote/projekte/hessen/34-medienpaedagogischer-aktionstag). Die eintägigen Veranstaltungen greifen in vier Station unterschiedliche Aspekte des Umgangs mit dem Internet auf. Das Besondere daran ist, dass dies eine Veranstaltung für Eltern und Kinder sind. Sie treten durchweg als Team auf und setzen sich mit den verschiedenen Fragestellungen gemeinsam auseinander.

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Jochen Wilke Kurzbio
Referent des Vereins Blickwechsel e.V. Dort vor allem mit Eltern- und Eltern-Kind-Angeboten in Hessen beschäftigt. Daneben Fortbildungen für pädagogische Fachkräfte, hin und wieder mal ein Vortrag und Artikel, zum Beispiel bei der "Datenbank Apps für Kinder" des DJI. Außerdem unterrichte ich mit in der Erzieher/innen-Ausbildung an der Eugen-Kaiser-Schule Hanau.
Verfasst am 12.06.2018
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Digitale Jugendarbeit: Erfahrungen aus Finnland

Wie alle Bereiche pädagogischer Arbeit mit Heranwachsenden ist auch die Jugendarbeit dabei, ihre Konzepte und Methoden an die Mediatisierung der Lebenswelt von Jugendlichen anzupassen. Die finnische Jugendarbeit ist der mitteleuropäischen hier schon immer eher zwei Schritte voraus und hat an verschiedenen Stellen neue Angebote ausprobiert und bestehende weiterentwickelt.

Noch viel genialer ist allerdings, dass die Kolleg_innen aus dem Norden ihre Erfahrungen breit reflektieren und dokumentieren – noch dazu auf Englisch! Und so bin ich besonders froh, hier im Blog die aktuell erschienene Broschüre «Digital Youth Work – a Finnish perspective» [PDF] besprechen zu können. Denn sie gefällt mir gut.

In der Publikation finden sich Erfahrungsberichte zu spezifischen Themen: Ähnlich wie im deutschsprachigen Raum gehört dazu Medienerziehung generell als ein möglicher thematischer Fokus von Jugendarbeit. Erörtert werden aber auch einzelne medienpädagogische Schwerpunkte wie Gaming oder Making.

Erfreulicherweise geht es aber auch um die Weiterentwicklung spezifischer Konzepte von Jugendarbeit, etwa Beratung oder offene Jugendarbeit. Ebenso werden Tipps für die konzeptionelle Arbeit in Einrichtungen gegeben.

«Digital Youth Work» ist nicht so geschrieben, dass daraus 1:1-Anleitungen für eine neue Praxis herausgelesen werden können. Für Jugendarbeiter_innen und Medienpädagog_innen, die sich auf den Weg machen wollen oder sich bereits dort befinden, gibt die Publikation jedoch wichtige grundlegende Impulse. Und weil aus meiner Sicht gerade das wichtig ist für eine wirkliche Weiterentwicklung von Jugendarbeit, von mir eine eindeutige Leseempfehlung.

Eike Rösch Kurzbio
ist Dozent für Medienbildung an der Pädagogischen Hochschule Zürich und war zuvor mehrere Jahre als Medienpädagoge in der Jugendarbeit tätig. Er arbeitet an seiner Promotion an der Universität Leipzig zu Jugendarbeit in der digitalen Gesellschaft und hatte und hat Lehraufträge verschiedener Hochschulen.
Verfasst am 23.01.2018
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MakeyMakey pädagogisch betrachtet

Medienpädagogik will u.a. vermitteln, dass man die Computerwelten selber gestalten und verändern kann. Die kleine Platine Makey Makey kennen viele – sie ermöglicht es eigene Schalter zu bauen und damit Tasten auf der Tastatur zu ersetzen, z.B. die Spacetaste, Pfeiltasten usw.. Wer die Platine nicht kennt schaut mal unter http://www.makeymakey.com oder auch in den Artikel aus dem Making Handbuch hier im Blog.

Beim Praxiscamp 2017 in Mainz wurde bei  einer Session angemerkt, dass der „Schaltereffekt“ schnell verpufft ist. Das ist er meiner Meinung nach, wenn man darauf vertraut, dass kleine Bildungswunder von alleine entstehen. Daher hier kleine pädagogische  Vorüberlegungen, wenn man den MakeyMakey einsetzt:

Die Platine ermöglicht meiner Meinung nach verschiedene Einsatzgebiete:

1) Gruppendynamik und Kooperation: Ich habe selber schon Schalter gebaut und spiele bekannte Spiele (Tetris, Autorennen, Flashspiele im Netz), aber diesmal kooperativ in der Gruppe, oder als Bewegungsspiel, da die Schalter sehr weit auseinander liegen (einfach mit Klingeldraht verlängern – bis 20 Meter sollte es kein Problem sein) und nicht mehr von einer Person bedienbar sind. Hier ist nicht der Makey Makey im Mittelpunkt, sondern andere pädagogische Ziele beim Spielen.

2) Experimentieren: Ich will experimentieren, was alles Strom leitet, und womit ich alles Schalter bauen kann. Guter Einstieg mit Kids. Auch im Physikunterricht.

3) Programmieren: Mit Scratch oder anderen Tools kann man selber kleine Programme für die Steuerung programmieren.

4) Bauen: Ich baue gezielt dauerhaft verwendbare Schalter für bestimmte Projekte. Für bestimmte Spiele, einen interaktiven Klangraum, ein Schlagzeug, eine Klangtreppe, einen interaktiven Informationsraum usw.. Die Schalter verbleiben beim Besitzer der Platine.

Grundsätzlich sollte man Projekte mit dem MakeyMakey planen, die nicht darauf abzielen, dass die Kids dann selber einen MakeyMakey kaufen und damit weiterarbeiten. Dafür ist das Tool, zumindest in der Originalversion, noch zu teuer. (Im Sessionprotokoll gibt es auch billiger Alternativen.)

Was die TN mitnehmen sollten ist die Erfahrung, dass man die Art wie man Computer steuern kann selber gestalten kann. Dann hat der MakeyMakey viel bewirkt.

 

Lambert Zumbrägel Kurzbio
Jahrgang 1966, Dipl. Sozialpädagoge und Medienpädagoge aus Würzburg. Seit 1992 in der Jugendarbeit, seit 2008 Medienfachberater beim Bezirksjugendring in Unterfranken.
Verfasst am 14.09.2017
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Let’s-Play-Videos – mit wenig Aufwand zu professionellen Ergebnissen (Handbuch Making-Aktivitäten

Let’s-Play-Videos erfreuen sich nach wie vor größter Beliebtheit bei Kindern und Jugendlichen. Doch für die eigene Durchführung braucht es einige Versuche und Tricks, um vorzeigbare Ergebnisse zu veröffentlichen.

Setting beliebig
Dauer ab 90 Minuten
Zielgruppe ab 9 Jahren
Zielsetzung Die Teilnehmenden setzen sich mit Let’s-Play-Videos auseinander, hinterfragen bestehende Strukturen und lernen Grundlagen der Videoarbeit kennen. Dabei entwickeln sie eigenständig Storyboards, experimentieren mit (Aufnahme-)Technik und Schnittprogrammen.
Notwendige Ausstattung vorbereitete Laptops mit Spiel, Aufnahme- und Schnittprogramm, Headset mit Mikrofon, Maus, ggf. Webcam
Aufwand mittel

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Verfasst am 24.08.2016
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Gaming und Hate Speech – eine Annäherung

„Bei allem was wir machen, steht der Spaß an erster Stelle. […] Jeder Member hat sich gegenüber seinen Teamkollegen oder anderen Spielern im Netz und im Teamspeak respektvoll und loyal zu verhalten.
Der Clan distanziert sich von jeglichen politischen, jugendgefährdenden und obszönen Gedankengut.“ [von: www.lokiclan.de]

Regeln, wie sie hier Auszugsweise von einer Online-Spielgemeinschaft dargestellt sind, sind eine feine Sache. Natürlich gibt es auch im Netz Verhaltensregeln, die zumeist unter dem Begriff Netiquette subsumiert sind. Jedoch nicht erst seit den hitzige geführten Debatten zum Thema Flüchtlingspolitik und Einwanderung in Deutschland, wird offenbar, dass zum Teil alle Regeln des Miteinanders über Social Media außer Kraft gesetzt scheinen… Das dieses Phänomen nicht nur auf die sogenannten „sozialen Netzwerke“ beschränkt ist, sonders auch in weiten Bereichen der Video- und Computerspielcommunities verbreitet ist, ist auch kein neuer Fakt. Dennoch wird diesem Bereich medienpädagogigischen Wirkens noch zu weinig Aufmerksamkeit geschenkt.

Die nun veröffentlichte Broschüre „Gaming und Hate Speech – Computerspiele in zivilgesellschaftlicher Perspektive“ der Amadeu Antonio Stiftung gibt einen Einblick in die Szene und schafft damit Ansätze sich in Bildungskontexten mit dem Thema zu beschäftigen. Ausgehend von der Frage, wie in schulischer und außerschulischer Bildung mit Computerspielen gearbeitet werden kann, werden die Themen Gender, Videospiel-Communities, Jugendschutz, Rassismus und Rechtsextremismus im Kontext Gaming thematisiert.

Gerrit Neundorf Kurzbio
studierte in Leipzig und in Darmstadt Sozialpädagogik, wo er u.a. durch Prof. Dr. Franz-Josef Röll von der Medienpädagogik infiziert wurde. Von 2002 bis Mai 2009 war er als Medienpädagoge beim Landesfilmdienst Thüringen e.V. angestellt und betreute dort mehrere landesweite Projekte. Seit 2007 ist er einer der Leiter von Spawnpoint - Instituts für Spiel- und Medienkultur e.V. Für das Land Thüringen ist er seit 2011 als Jugendschutzsachverständige bei der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) tätig.
Verfasst am 07.03.2016
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Retro[Gaming] als [Wieder]Einstieg

Ok, die ersten guten Vorsätze für 2014 sind erfolgreich über Bord geworfen worden? Dann wird es Zeit sich neue Ziele zu setzen! Wie wäre es, bezogen auf meinen Aufruf zu mehr direkten Spielerfahrungen, mit der ein oder anderen nostalgischen Gamingsession?
„The Internet Archive“ stellt mit „The Console Living Room“ über 1000 sogenannte Retrogames von 6 verschiedenen Konsolentypen aus den 70er und 80er Jahren zur Verfügung, welche sich dort online im Browser spielen lassen. Auch wenn die Soundfunktion im Emulator noch nicht funktioniert, was wohl in Arbeit ist, lässt es sich dabei nicht nur in Erinnerungen zu der guten alten Zeit (ja auch diese Diskussion gibt es im Bereich der Computerspiele immer häufiger) schwelgen, sondern auch in medienpädagogischen Projektkontexten handeln. Dabei lassen sich nicht nur die Geschichte von Games oder die des Jugendschutzes (das Titelbild dieses Artikels stammt aus einem der ersten (1984) indizierten Games überhaupt „Battlezone“) bearbeiten, sondern auch Spielmechaniken oder auch Anforderungen an die Spieler_Innen gut hinterfragen und mit aktuellen Games vergleichen.

Gerrit Neundorf Kurzbio
studierte in Leipzig und in Darmstadt Sozialpädagogik, wo er u.a. durch Prof. Dr. Franz-Josef Röll von der Medienpädagogik infiziert wurde. Von 2002 bis Mai 2009 war er als Medienpädagoge beim Landesfilmdienst Thüringen e.V. angestellt und betreute dort mehrere landesweite Projekte. Seit 2007 ist er einer der Leiter von Spawnpoint - Instituts für Spiel- und Medienkultur e.V. Für das Land Thüringen ist er seit 2011 als Jugendschutzsachverständige bei der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) tätig.
Verfasst am 30.01.2014
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