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Medienpädagogik unplugged # 4 – Mit Murmeln programmieren
Medienpädagogisch interessant sind alle Versuche einfache, begreifbare und niedrigschwellig Zugänge zu digitalen Themen und Welten aufzumachen. Das gilt vor allem fürs Programmieren. Hier im Blog haben wir ja auch schon Artikel zum Thema „Medienpädagogik Unplugged“ veröffentlicht.
Eine spielerisch sehr interessante Variante ist Turing Tumble. Namensgeber ist Alan Turing, britischer Logiker und Informatiker. Auf den ersten Blick eine Murmelbahn, auf dem zweiten Blick eine Programmieroberfläche – ein mechanischer Computer!
Mit Roblox Spiele erstellen und coden lernen?
Ein Phänomen, das in den letzten Jahren äußerst populär und auch für die Medienpädagogik spannend geworden ist, ist das Spieleportal Roblox. Hier können die Spielenden nicht nur die angebotenen Games spielen, sondern im Sandbox-Modus auch eigene 3D-Welten entwerfen, darin neue Spiele kreieren und die Ergebnisse online veröffentlichen. Mithilfe kostenloser Unterrichtsmaterialien ist zudem eine Einführung in die Spiele-Programmierung möglich. Anlass genug, das Angebot genauer unter die Lupe zu nehmen.
„HowTo Scratch“ – mit einem Kartenspiel Programmieren lernen
Scratch ist eine beliebte Programmiersprache, um Kindern und Jugendlichen – aber auch Erwachsenen – das Programmieren näher zu bringen. Ende Januar 2019 haben sich FSJ-Freiwillige in einem Workshop von mir auf einem netzwärts-Seminar diese visuelle Programmiersprache beigebracht und dazu das Kartenspiel „HowTo Scratch“ entwickelt.
Robotik im Jugendzentrum – Testbericht
Roboter und Programmierung hält auch Einzug in die medienpädagogische Arbeit mit Kindern und Jugendlichen. Nun ist das ein mitunter teurer Spaß. Daher macht es einfach mal Sinn hinzuschauen, was sich da auf dem Markt tummelt und womit man gut arbeiten kann.
Im Projekt Bits&Bytes des Bezirksjugendrings Unterfranken, welches von der „Ich kann was!“ Intitiative der Deutschen Telekomstiftung und dem Bezirk Unterfranken gefördert wurde, haben wir verschiedene Roboter ausprobiert und möchten unsere Erfahrungen hier gerne teilen. Dabei sind wir bewusst in Jugendzentren, um zu schauen, ob dort die Thematik auch einen Platz hat. Hier geht es oft überhaupt mal Zugänge der Kids zur Thematik und der Programmieren zu finden. Unser Werkstätten sind Kurzeinsätze von ein oder zwei Tagen, dann sind wir wieder weg. Es geht also darum schnell einen Einstieg zu finden und Lust auf mehr zu machen. Damit es nachhaltig wird, sollten die Roboter zur Weiterarbeit vor Ort bleiben und Potential für die Weiterarbeit haben.
Voraussetzungen im Bits&Bytes Projekt zusammengefasst:
- die Kinder sind in der Regel Programmier-Anfänger – ab und zu sind auch „Nerds“ dabei.
- Alter 8 – 16 Jahre
- offener Betrieb oder Ferienprogramm
- der Roboter soll nach unserem Besuch im Jugendzentrum verbleiben, damit die Kids damit weiterarbeiten können.
Wir haben drei Roboter getestet:
Digitalisierung mit der Maus
Die Sendung mit der Maus zur Digitalisierung: Ein Online-Angebot des WDR mit der beliebten Maus-Figur bietet interaktive und unterhaltende Inhalte zu 360 Grad Kameras, zum Binärcodes und Pixel verstehen und Programmieren lernen. Dazu gehört die eigene Programmierumgebung „Programmieren mit der Maus“. Das Angebot ist auch für die medienpädagogische Arbeit interessant.
Projektideen neu gesammelt
Medienpädagog_innen müssen sich momentan sicher nicht beschweren, dass es zu wenige frei und online verfügbare Materialien gibt. Dankenswerterweise setzt sich mehr und mehr die Haltung durch, dass medienpädagogisches Wissen und Projektideen am besten für andere aufbereitet und online zur Verfügung gestellt werden. Als Luxusproblem entsteht dabei allerdings auch manchmal der Eindruck von «es ist zwar alles gesagt, aber noch nicht von allen» – Mashups von bestehenden Materialien bringen zwar Masse, aber nicht unbedingt neue Ideen ein.
Die Telekom-Stiftung hat jüngst eine umfangreiche Materialsammlung zu «Medienwerkstätten» veröffentlicht, in der zahlreiche Projektideen zu Making, Programmieren und zu Medien gelistet werden. Auf knapp 200 Seiten finden sich Projektbeschreibungen inklusive Checklisten und Abläufen, manchmal auch mit Anleitungen und Linklisten. Die Bandbreite ist dabei durchaus beeindruckend und auch recht unterschiedlich: Während sich bei den Making-Aktivitäten eine Vielzahl aktivierender Projektideen findet, sind es im Bereich Websites&Co. aus meiner Sicht eher jugendschützerische Aspekte, die in den Materialien verfolgt werden.
Eigentlich alle Informationen sind auch woanders im Netz zu finden und es könnte durchaus Sinn machen, dies auch nochmal neu an einer Stelle zu veröffentlichen. Schade finde ich allerdings, dass während einige CC-Inhalte verwendet werden (und diese gemeinsam mit geschützten Inhalten publiziert werden), die gesamte Broschüre keinen ausdrücklichen Vermerk zur Lizenzierung enthält.
Aus meiner Sicht ist die Publikation durchaus eine gute Inspirationsquelle, aber nicht eine ausdrückliche Empfehlung wert.
Programmieren lernen mit den Calliope
Den Calliope Mini finde ich zwar bildungspolitisch für Deutschland eine mittelschwere Katastrophe, technisch aber durchaus gelungen. Und für den deutschsprachigen Raum ist vielversprechend, dass nach und nach pädagogische Materialien in deutscher Sprache veröffentlicht werden – noch dazu unter CC-Lizenz.
Nun ist hier ein bedeutendes Paket hinzugekommen: Der Cornelsen-Verlag hat eine Lehrer_innenhandreichung veröffentlicht, in der 11 konkrete Szenarien für den (Grundschul-)Unterricht mit dem Calliope beschrieben werden. Die Aufgaben haben verschiedene Anspruchsniveaus und sind sowohl für Einsteigende als auch für Fortgeschrittene geeignet. Alle haben einen Fächerbezug, der meiner Meinung nach manchmal etwas konstruiert ist, aber meist recht passend. Alles in allem ist die Publikation sicher nicht das alleinstehende Lehrmaterial, bietet aber für Interessierte einen Baustein von mehreren, aus denen Szenarien für pädagogische Angebote zu Microcontrollern, Informatik und Programmieren, auch außerhalb der Schule, zusammengestellt werden können.
Es sei noch erwähnt, dass der Cornelsen Verlag die Publikation hauptsächlich verkauft. Wer also begeistert ist und auch die Mittel hat, dem/der sei ein Kauf ans Herz gelegt.
Online-Kurs: Making mit Kindern – Einfaches Programmieren: Scratch & Co. – Teil 2/7
In der zweiten Einheit des Online-Kurses „Making. Kreatives digitales Gestalten und Experimentieren mit Kindern“ dreht es sich um das erste Programmieren – mit Scratch & Co.
Um das geht’s | Einfaches Programmieren: Scratch & Co. |
Zielsetzung | Programmierumgebung für Kinder kennenlernen und ausprobieren, erstes eigenes Programmieren |
Einheit | Teil 2/7 des Online-Kurses |
Der Kurs | Die siebenteilige Kurs „Making. Kreatives digitales Gestalten und Experimentieren mit Kindern“ ist eine Einführung in unterschiedliche Making-Werkzeuge und -Aktivitäten für Kinder in der Schule und Freizeit. Der Kurs stellt dabei ausgewählte Werkzeuge der Making-Bewegung vor, gibt konkrete Beispiele für ihren Einsatz, nennt Herausforderungen und gibt Tipps für die Umsetzung. Der Kurs wendet sich dabei explizit an Einsteiger/innen, d.h. Personen, die selbst bisher noch keine Erfahrungen mit den Werkzeugen haben. Mehr zum Hintergrund am Ende des Beitrags. |
Jugend hackt – ein Wochenende gemeinsames Coding und Making (Handbuch Making-Aktivitäten)
Bei Hackathons handelt es sich um ein Format, das aus der Entwicklerszene stammt und bei dem es häufig darum geht, innerhalb eines klar umgrenzten Zeitraums zu einer speziellen Thematik oder Problemstellung in Teams lauffähige Prototypen zu entwickeln. Für das gemeinsame Coding und Making mit Kindern und Jugendlichen wurde das Vorgehen angepasst.
Setting | außerschulisches Angebot |
Dauer | meistens 2 bis 3 Tage |
Zielgruppe | Hackathons werden vom Kindesalter (Junge Tüftler) über Jugendliche (Jugend hackt) bis zu Erwachsenen (z.B. Coding da Vinci) veranstaltet |
Zielsetzung | Ziel von „Jugend hackt“ ist es, Jugendliche so zu unterstützen, dass sie ihre eigenen (technologischen und konzeptionellen) Fähigkeiten positiv für gesellschaftliche Fragestellungen einsetzen können |
Notwendige Ausstattung | Internet, Laptops, diverse Elektronik- und Maker-Ausstattung möglich (Raspberry Pis, Arduino, 3D-Drucker, Laser-Cutter uvm.) |
Aufwand | hoher organisatorischer und konzeptioneller Aufwand |
Einführung in die Programmierung von Arduino mit Videos (Handbuch Making-Aktivitäten
Wer noch nie programmiert hat, lernt Grundprinzipien im Workshop erfolgreich am ersten Arduino-Projekt anzuwenden und wird durch Videos angeleitet sowie zur Fortführung motiviert.
Setting | weiterführende Schule/Hochschule |
Dauer | 3-4 Stunden |
Zielgruppe | ab 9. Klasse |
Zielsetzung | Arduino kennen, Arduino programmieren können, Programmiercode verändern können, Code kompilieren und übertragen können, kleine Schaltung am Steckbrett erstellen (hier bedarf es weiterer Anleitung durch Betreuungsperson); Wissen selbständig durch frei zugänglichen Anleitungsvideos erwerben und anwenden; Wissen selbständig erweitern durch frei zugängliche Ressourcen durch gezielte Suche nach weiteren Anleitungen im Internet; Technikkompetenz positiv erleben |
Notwendige Ausstattung | WLAN, für jede Zweiergruppen ein Arduino, Computer mit Arduino-Software, mit Lautsprecher oder Kopfhörer, LED und gegebenenfalls weitere Sensoren/Aktuatoren, gegebenenfalls Steckbrett mit Jumper-Kabeln |
Aufwand | Sind die Geräte vorhanden, ist der Aufwand gering. Anleitungsvideos ermöglichen den Lernenden das Lernen in ihrem eigenem Tempo. |