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Robotik im Jugendzentrum – Testbericht

Roboter und Programmierung hält auch Einzug in die medienpädagogische Arbeit mit Kindern und Jugendlichen. Nun ist das ein mitunter teurer Spaß. Daher macht es einfach mal Sinn hinzuschauen, was sich da auf dem Markt tummelt und womit man gut arbeiten kann.

Im Projekt Bits&Bytes des Bezirksjugendrings Unterfranken, welches von der „Ich kann was!“ Intitiative der Deutschen Telekomstiftung und dem Bezirk Unterfranken gefördert wurde, haben wir verschiedene Roboter ausprobiert und möchten unsere Erfahrungen hier gerne teilen. Dabei sind wir bewusst in Jugendzentren, um zu schauen, ob dort die Thematik auch einen Platz hat. Hier geht es oft überhaupt mal Zugänge der Kids zur Thematik und der Programmieren zu finden. Unser Werkstätten sind Kurzeinsätze von ein oder zwei Tagen, dann sind wir wieder weg. Es geht also darum schnell einen Einstieg zu finden und Lust auf mehr zu machen. Damit es nachhaltig wird, sollten die Roboter zur Weiterarbeit vor Ort bleiben und Potential für die Weiterarbeit haben.

Voraussetzungen im Bits&Bytes Projekt zusammengefasst:

  • die Kinder sind in der Regel Programmier-Anfänger – ab und zu sind auch „Nerds“ dabei.
  • Alter 8 – 16 Jahre
  • offener Betrieb oder Ferienprogramm
  • der Roboter soll nach unserem Besuch im Jugendzentrum verbleiben, damit die Kids damit weiterarbeiten können.

Wir haben drei Roboter getestet:

den mBot von makeblock

den Ozobot Bit

den Lego Mindstorm

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Lambert Zumbrägel Kurzbio
Jahrgang 1966, Dipl. Sozialpädagoge und Medienpädagoge aus Würzburg. Seit 1992 in der Jugendarbeit, seit 2008 Medienfachberater beim Bezirksjugendring in Unterfranken.

Digitalisierung mit der Maus

Die Sendung mit der Maus zur Digitalisierung: Ein Online-Angebot des WDR mit der beliebten Maus-Figur bietet interaktive und unterhaltende Inhalte zu 360 Grad Kameras, zum Binärcodes und Pixel verstehen und Programmieren lernen. Dazu gehört die eigene Programmierumgebung „Programmieren mit der Maus“. Das Angebot ist auch für die medienpädagogische Arbeit interessant.

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Hannah Bunke-Emden Kurzbio
Hannah Bunke-Emden studiert Kommunikations- und Medienwissenschaft im Master mit dem Schwerpunkt Medienpädagogik an der Universität Leipzig. Sie hat erste Erfahrungen mit Workshops an Schulen und in der Projektarbeit mit Jugendlichen.

Projektideen neu gesammelt

Medienpädagog_innen müssen sich momentan sicher nicht beschweren, dass es zu wenige frei und online verfügbare Materialien gibt. Dankenswerterweise setzt sich mehr und mehr die Haltung durch, dass medienpädagogisches Wissen und Projektideen am besten für andere aufbereitet und online zur Verfügung gestellt werden. Als Luxusproblem entsteht dabei allerdings auch manchmal der Eindruck von «es ist zwar alles gesagt, aber noch nicht von allen» – Mashups von bestehenden Materialien bringen zwar Masse, aber nicht unbedingt neue Ideen ein.

Die Telekom-Stiftung hat jüngst eine umfangreiche Materialsammlung zu «Medienwerkstätten» veröffentlicht, in der zahlreiche Projektideen zu Making, Programmieren und zu Medien gelistet werden. Auf knapp 200 Seiten finden sich Projektbeschreibungen inklusive Checklisten und Abläufen, manchmal auch mit Anleitungen und Linklisten. Die Bandbreite ist dabei durchaus beeindruckend und auch recht unterschiedlich: Während sich bei den Making-Aktivitäten eine Vielzahl aktivierender Projektideen findet, sind es im Bereich Websites&Co. aus meiner Sicht eher jugendschützerische Aspekte, die in den Materialien verfolgt werden.

Eigentlich alle Informationen sind auch woanders im Netz zu finden und es könnte durchaus Sinn machen, dies auch nochmal neu an einer Stelle zu veröffentlichen. Schade finde ich allerdings, dass während einige CC-Inhalte verwendet werden (und diese gemeinsam mit geschützten Inhalten publiziert werden), die gesamte Broschüre keinen ausdrücklichen Vermerk zur Lizenzierung enthält.

Aus meiner Sicht ist die Publikation durchaus eine gute Inspirationsquelle, aber nicht eine ausdrückliche Empfehlung wert.

Eike Rösch Kurzbio
ist Dozent für Medienbildung an der Pädagogischen Hochschule Zürich und war zuvor mehrere Jahre als Medienpädagoge in der Jugendarbeit tätig. Er arbeitet an seiner Promotion an der Universität Leipzig zu Jugendarbeit in der digitalen Gesellschaft und hatte und hat Lehraufträge verschiedener Hochschulen.

Programmieren lernen mit den Calliope

Den Calliope Mini finde ich zwar bildungspolitisch für Deutschland eine mittelschwere Katastrophe, technisch aber durchaus gelungen. Und für den deutschsprachigen Raum ist vielversprechend, dass nach und nach pädagogische Materialien in deutscher Sprache veröffentlicht werden – noch dazu unter CC-Lizenz.

Nun ist hier ein bedeutendes Paket hinzugekommen: Der Cornelsen-Verlag hat eine Lehrer_innenhandreichung veröffentlicht, in der 11 konkrete Szenarien für den (Grundschul-)Unterricht mit dem Calliope beschrieben werden. Die Aufgaben haben verschiedene Anspruchsniveaus und sind sowohl für Einsteigende als auch für Fortgeschrittene geeignet. Alle haben einen Fächerbezug, der meiner Meinung nach manchmal etwas konstruiert ist, aber meist recht passend. Alles in allem ist die Publikation sicher nicht das alleinstehende Lehrmaterial, bietet aber für Interessierte einen Baustein von mehreren, aus denen Szenarien für pädagogische Angebote zu Microcontrollern, Informatik und Programmieren, auch außerhalb der Schule, zusammengestellt werden können.

Es sei noch erwähnt, dass der Cornelsen Verlag die Publikation hauptsächlich verkauft. Wer also begeistert ist und auch die Mittel hat, dem/der sei ein Kauf ans Herz gelegt.

Eike Rösch Kurzbio
ist Dozent für Medienbildung an der Pädagogischen Hochschule Zürich und war zuvor mehrere Jahre als Medienpädagoge in der Jugendarbeit tätig. Er arbeitet an seiner Promotion an der Universität Leipzig zu Jugendarbeit in der digitalen Gesellschaft und hatte und hat Lehraufträge verschiedener Hochschulen.

Online-Kurs: Making mit Kindern – Einfaches Programmieren: Scratch & Co. – Teil 2/7

In der zweiten Einheit des Online-Kurses „Making. Kreatives digitales Gestalten und Experimentieren mit Kindern“ dreht es sich um das erste Programmieren – mit Scratch & Co.

Um das geht’s Einfaches Programmieren: Scratch & Co.
Zielsetzung Programmierumgebung für Kinder kennenlernen und ausprobieren, erstes eigenes Programmieren
Einheit Teil 2/7 des Online-Kurses
Der Kurs Die siebenteilige Kurs „Making. Kreatives digitales Gestalten und Experimentieren mit Kindern“ ist eine Einführung in unterschiedliche Making-Werkzeuge und -Aktivitäten für Kinder in der Schule und Freizeit. Der Kurs stellt dabei ausgewählte Werkzeuge der Making-Bewegung vor, gibt konkrete Beispiele für ihren Einsatz, nennt Herausforderungen und gibt Tipps für die Umsetzung. Der Kurs wendet sich dabei explizit an Einsteiger/innen, d.h. Personen, die selbst bisher noch keine Erfahrungen mit den Werkzeugen haben. Mehr zum Hintergrund am Ende des Beitrags.

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Sandra Schön Kurzbio
ist Senior Researcher bei Salzburg Research (Abt. InnovationLab), leitet regelmäßige Praxisprojekte beim BIMS e.V., studierte Pädagogik, Psychologie und Informatik an der LMU München (M.A./Dr. phil.). Interessensschwerpunkte: Offene Bildungsressourcen (OER), Lernvideos, Videoarbeit, Maker Movement, Partizipation. Mehr im Weblog: http://sandra-schoen.de.

Jugend hackt – ein Wochenende gemeinsames Coding und Making (Handbuch Making-Aktivitäten)

Bei Hackathons handelt es sich um ein Format, das aus der Entwicklerszene stammt und bei dem es häufig darum geht, innerhalb eines klar umgrenzten Zeitraums zu einer speziellen Thematik oder Problemstellung in Teams lauffähige Prototypen zu entwickeln. Für das gemeinsame Coding und Making mit Kindern und Jugendlichen wurde das Vorgehen angepasst.

Setting außerschulisches Angebot
Dauer meistens 2 bis 3 Tage
Zielgruppe Hackathons werden vom Kindesalter (Junge Tüftler) über Jugendliche (Jugend hackt) bis zu Erwachsenen (z.B. Coding da Vinci) veranstaltet
Zielsetzung Ziel von „Jugend hackt“ ist es, Jugendliche so zu unterstützen, dass sie ihre eigenen (technologischen und konzeptionellen) Fähigkeiten positiv für gesellschaftliche Fragestellungen einsetzen können
Notwendige Ausstattung Internet, Laptops, diverse Elektronik- und Maker-Ausstattung möglich (Raspberry Pis, Arduino, 3D-Drucker, Laser-Cutter uvm.)
Aufwand hoher organisatorischer und konzeptioneller Aufwand

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Daniel Seitz Kurzbio
lebt in Berlin, hat Mediale Pfade gegründet und brennt für eine freie, politisierte Gesellschaft, die ihre Verantwortung wahrnimmt. Als Medienpädagoge ist er überzeugt, dass Medienbildung einen wichtigen gesellschaftlichen Anteil zu politischer Teilhabe, Selbstentfaltung und Kreativität leisten kann.

Einführung in die Programmierung von Arduino mit Videos (Handbuch Making-Aktivitäten

Wer noch nie programmiert hat, lernt Grundprinzipien im Workshop erfolgreich am ersten Arduino-Projekt anzuwenden und wird durch Videos angeleitet sowie zur Fortführung motiviert.

Setting weiterführende Schule/Hochschule
Dauer 3-4 Stunden
Zielgruppe ab 9. Klasse
Zielsetzung Arduino kennen, Arduino programmieren können, Programmiercode verändern können, Code kompilieren und übertragen können, kleine Schaltung am Steckbrett erstellen (hier bedarf es weiterer Anleitung durch Betreuungsperson); Wissen selbständig durch frei zugänglichen Anleitungsvideos erwerben und anwenden; Wissen selbständig erweitern durch frei zugängliche Ressourcen durch gezielte Suche nach weiteren Anleitungen im Internet; Technikkompetenz positiv erleben
Notwendige Ausstattung WLAN, für jede Zweiergruppen ein Arduino, Computer mit Arduino-Software, mit Lautsprecher oder Kopfhörer, LED und gegebenenfalls weitere Sensoren/Aktuatoren, gegebenenfalls Steckbrett mit Jumper-Kabeln
Aufwand Sind die Geräte vorhanden, ist der Aufwand gering. Anleitungsvideos ermöglichen den Lernenden das Lernen in ihrem eigenem Tempo.

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Programmieren lernen mit dem Raspberry Pi und Minecraft (Handbuch Making-Aktivitäten)

Mit dem nur ca. 40,- Euro teuren Mini-Computer Raspberry Pi und einer kostenlosen Version des Spiels Minecraft lässt sich auf motivierende Weise lernen, wie Computer funktionieren und wie man sie programmiert.

Setting Schulunterricht
Dauer ein Projekttag
Zielgruppe ab 6. Klasse, Projekt wurde an einem Gymnasium durchgeführt, ist aber auch in anderen Schulformen möglich. Die Kinder benötigen keinerlei Voraussetzungen, es sollten sich aber nicht mehr als drei Kinder einen Raspberry Pi teilen
Zielsetzung Die Kinder sollen die Grundzüge des Programmierens und der Elektrotechnik kennen lernen.
Notwendige Ausstattung pro Arbeitsplatz ein Raspberry Pi (Modell B+ für ca. 32,-€ oder Modell 2B für ca. 38,-€), 1 DVI-Monitor, 1 HDMI-DVI-Kabel, 1 Micro-USB-Netzteil, 1 USB-Tastatur, 1 USB-Maus, 1 SD-Karte (min. 8 GB), 1 Überraschungsei, 1 LED (z.B. Kingbright L-53SGD), 1 Taster, 1 Widerstand 220 Ohm (Kohleschichtwiderstand 1/4W 220), 2 Jumper-Kabel Stecker-Buchse (z.B. z.B. Steckboard JBB flexible Drahtbrücken, 15cm, Stecker-Buchse, 2 Jumper-Kabel Buchse-Buchse (z.B. Steckboard JBB flexible Drahtbrücken, 15cm, Buchse-Buchse)
Aufwand Wenn die Kinder den Raspberry Pi selbst anschließen (was problemlos möglich ist), müssen lediglich alle benötigten Teile bestellt und bereitgestellt werden. Zudem muss das Betriebsystem auf die SD-Karten kopiert werden, was pro Karte einige Minuten dauert.

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Spielerischer Einstieg ins Programmieren für Vorschulkinder und Eltern (Handbuch Making-Aktivitäten)

An einem gemeinsamen Spielenachmittag entdecken Kinder gemeinsam mit ihren Eltern, wie Roboter denken und wie sie mit Programmierbefehlen Rätsel lösen können. Neben lustigen Gruppenspielen werden diverse Apps ausprobiert, mit denen Kinder und Eltern spielerisch die Welt der Programmierung entdecken.

Setting Kindertageseinrichtung, Stadtbibliothek oder von Eltern organisiert
Dauer 1,5 bis 2 Stunden
Zielgruppe Vorschulkinder mit ihren Eltern
Zielsetzung Zum einen ist ein erster Einstieg in die Welt der Programmierung das Projektziel: Was sind Programmierbefehle? Warum „denken” Maschinen, Roboter bzw. Computer anders als Menschen? Wie kann ich Befehle in der richtigen Reihenfolge geben, sodass ich ein Ziel erreiche bzw. ein Rätsel löse? Somit kann ebenfalls logisches Denken gefördert werden. Zum anderen soll das Projekt dazu anregen, dass Eltern gemeinsam mit ihren Kindern spielerisch Medien zum Lernen oder zur kreativen Arbeit nutzen. Hiermit soll verdeutlicht werden, dass gemeinsames Spielen eine wichtige soziale Komponente darstellen kann.
Notwendige Ausstattung Tablets oder Smartphones mit dem Betriebssystem iOS (Apple) oder Android, optional ein WLAN mit Verbindung zum Internet.
Aufwand Einfach, Vorlagen und Pläne stehen zur Verfügung

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Matthias Andrasch Kurzbio
Edu-Hacker, Blogger, arbeitet und denkt an der Schnittstelle von Medienpädagogik und Informatik. Ansonsten alles mit #Open.

Scratch-Einführung mit Hilfe eines Online-Tutoriums oder Karten (Handbuch Making-Aktivitäten)

Der Einstieg in die visuelle Programmierumgebung für Kinder Scratch kann auf vielfältige Weise und für unterschiedliche Altersgruppen geschehen. Daher kann und will diese Sammlung nur eine Anregung zur Einführung von Scratch im Schulunterricht oder auch in der offenen Kinder- und Jugendarbeit sein.

Setting Schulunterricht oder auch offene Kinder- und Jugendarbeit,
3. bis 10. Jahrgangsstufe, Fach unabhängig (z.B. Informatik, Kunst, Musik)
Dauer Zehn Einheiten (für ca. 5-10 Unterrichtstunden)
Zielgruppe Schüler/innen zwischen 8 und 16 Jahren
Zielsetzung Der Einstieg in Scratch kann auf vielfältige Weise und für unterschiedliche Altersgruppen geschehen. Daher kann und will diese Sammlung nur eine Anregung zur Einführung von Scratch sein. Es wurde darauf geachtet, dass entdeckendem Lernen Raum gegeben werden kann. Die Beispiele sollen also nur die Funktionalität von Scratch näher bringen, damit die Kinder die Funktionalität der Software kennen und anschließend ihre eigenen Projekte umsetzen können.
Notwendige Ausstattung PC, Notebook, für Scratch jr. reicht auch ein Tablet; Internetzugang, aktueller Browser. Monitorauflösung 1024 x 768 oder höher. Es gibt auch eine Offlineversion von Scratch: https://scratch.mit.edu/scratch2download/
Aufwand einfach (sofern Ausstattung vorhanden)

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