Medienpädagogik unplugged # 4 – Mit Murmeln programmieren

Bild von Turing Tumble Platte mit aufgesteckten Schaltern.

Medienpädagogisch interessant sind alle Versuche einfache, begreifbare und niedrigschwellig Zugänge zu digitalen Themen und Welten aufzumachen. Das gilt vor allem fürs Programmieren. Hier im Blog haben wir ja auch schon Artikel zum Thema „Medienpädagogik Unplugged“ veröffentlicht.

Eine spielerisch sehr interessante Variante ist Turing Tumble. Namensgeber ist Alan Turing, britischer Logiker und Informatiker. Auf den ersten Blick eine Murmelbahn, auf dem zweiten Blick eine Programmieroberfläche – ein mechanischer Computer!

Es geht darum, eine Murmelbahn zu bauen und die Kugeln in einer zuvor bestimmten Reihenfolge unten ankommen zu lassen, so dass sich ein zuvor vorgegebenes Bild ergibt. Dafür stehen rote und blaue Metallkugeln und zahlreiche Kippschalter, Umleitungen, Wippen und Zahnräder zur Verfügung. Kommt eine Kugel unten an, löst sie automatisch die nächste -Kugel aus.

Comicbuch als Aufgabenleitfaden

Begleitet wird das Programmieren durch eine Comic Geschichte über die Raumfahrtingenieurin Alia, die im All einem ihr fremden Rechner gegenübersteht und dessen Bedienung langsam erlernen muss. Über 60 Aufgaben (mit Lösungen hinten im Buch) werden ihr gestellt, und so nimmt sie den Rechner – und damit langsam die Raumstation in Betrieb.

Sind die ersten Aufgaben noch sehr harmlos spielerisch und man erfreut sich an den klackernden Murmeln, werden die Ansprüche immer höher, und man rätselt auch als Erwachsener schon mal länger an Stellungen, Positionen und testet in mehreren Durchgängen, bis man den „Code“ knackt. Die Altersempfehlung liegt bei 8 Jahren, was Sinn macht. Meine elfjährige Testperson fand den Anfang ziemlich einfach, übersprang ein paar Übungen, ging dann aber wieder zurück, weil es Sinn macht linear zu arbeiten und alle Funktionen nacheinander kennenzulernen.

Am Ende liegen die Murmeln wie gewünscht unten im Zielfeld und es fällt nicht schwer sich vorzustellen, was wäre wenn das Feld einfach viel größer wäre und man viel mehr Murmeln hätte: man könnte wirklich Bilder generieren. Es ist nur eine Frage der Größe des Feldes.

Eine sympathische Erklärung in englisch habe ich hier gefunden.

Fazit

Turing Tumble ist ein guter spielerischer Einstieg ins Programmieren. In Projekten kann ich mir gut vorstellen die Bretter einzusetzen, um Logikabfolgen nachvollziehbar – begreifbar – zu machen. Allerdings braucht es Zeit. Nicht nur das Konstruieren, sondern auch das immer wieder Nachladen der Kugeln braucht etwas. Insofern ist Turing Tumble auch etwas, was man immer mal wieder rausholt und den nächsten Level programmiert – also durchaus auch für ein Jugendzentrum, Langzeitprojekgruppen oder für Daheim geeignet. Und auch Erwachsenen bietet es genug Herausforderung.

Man ist versucht schnell mal ein paar Aufgaben zu überspringen um die Herausforderungen zu erhöhen, merkt dann aber schnell, dass man doch lieber linear „lernen“ sollte, um die Funktionen der neuen Teile zu verstehen.

Mittlerweile gibt es alle Materialien auch auf Deutsch. Und Nachschub an Aufgaben über das beiliegende Buch hinaus gibt es über die Internetseite. Mit ca. 80,- € nicht ganz billig, aber es lohnt sich meiner Meinung nach, weil da Lernen Spaß macht. Und das Klackern ist beruhigend wie bei jeder Murmelbahn.


Dieser Beitrag ist Teil der Artikelserie „Medienpädagogik unplugged“. In dieser Artikelserie werden in unregelmäßigen Abständen und von unterschiedlichen Autor*innen Methoden, Materialien und Settings der (medien-)pädagogischen Praxis vorgestellt, die digitale Inhalte und Themen der Digitalität und Medienpädagogik aufgreifen – mit Hilfe von „Offline-Methoden“ und analogen Medien und ohne den expliziten Einsatz digitaler Geräte und Werkzeuge.