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Medienpädagogik unplugged # 4 – Mit Murmeln programmieren
Medienpädagogisch interessant sind alle Versuche einfache, begreifbare und niedrigschwellig Zugänge zu digitalen Themen und Welten aufzumachen. Das gilt vor allem fürs Programmieren. Hier im Blog haben wir ja auch schon Artikel zum Thema „Medienpädagogik Unplugged“ veröffentlicht.
Eine spielerisch sehr interessante Variante ist Turing Tumble. Namensgeber ist Alan Turing, britischer Logiker und Informatiker. Auf den ersten Blick eine Murmelbahn, auf dem zweiten Blick eine Programmieroberfläche – ein mechanischer Computer!
Medienpädagogik unplugged #3 – CS-unplugged „Informatik ohne Stecker“
Traditionelle Medienpädagogik hat den kritischen und souveränen Umgang mit informationstechnischen Geräten zum Thema. Die damit verbundenen Ziele der Medienbildung sind essentiell für die demokratische Entwicklung einer Gesellschaft. Leider berücksichtigt die traditionelle Medienpädagogik nicht die rasanten Entwicklungen in den Informationstechnologien der letzten Jahre.
Wir befinden uns in einer ähnlichen Umbruchsituation wie in der industriellen Revolution vor 200 Jahren, die auch in der Pädagogik einen Wandel herbei führte. In Folge der Anforderungen der industriellen Entwicklung entwickelten sich die naturwissenschaftlichen Schulfächer. Heute vermittelt der Flaschenzug im Physikunterricht die grundlegenden Kenntnisse zu Kraft, Weg oder Masse als physikalische Einheiten. Im Chemieunterricht lernen die SchülerInnen den Unterschied zwischen Laugen und Säuren. Und was erfahren sie über die elementaren Begriffe der Informationstechnologien wie Vernetzung, Programmieren oder Datenbanken:? Nichts.
Anders als die Bundeskanzlerin vor ein paar Jahren formulierte, müssen Jugendliche zwar nicht Programmieren lernen. Aber ein paar grundlegende Kenntnisse über die Funktionsweise digitaler Geräte und Strukturen sollten dennoch bekannt sein. Ein Mittel ist dazu ist die Methode „CS unplugged“, die Verdeutlichung informationstechnischer Grundlagen ohne die Nutzung von Computern (https://www.csunplugged.org/de/).
Anleitungen zum Tüfteln
Making, Basteln, Löten, Programmieren, das steht in der Medienpädagogik momentan hoch im Kurs. Und schon immer gefragt sind aktuelle Ideen. Heute kann ich beides anbieten: Die «Junge Tüftler» bieten auf ihrer Website eine Sammlung von Ideen rund um Making und Informatik – inklusive Schritt-für-Schritt-Anleitungen. Und wenn wir das im Praxisblog empfehlen, dann natürlich auch kostenlos und unter einer freien Lizenz zum Download!
Zu finden sind dort einfache Bastelübungen für Einsteiger_innen, aber auch eeetwas komplexere, aber immer noch einfache «Wearables», Projekte mit MakeyMakey und Scratch und anderes. Meist geht es um Grundlagen rund um Stromkreise, Programmieren und Selbermachen. Nachbasteln ist sicher nicht der pädagogische Knüller, aber die Anleitungen verstehen sich ausdrücklich als Einstiegsübungen zum selber Nachmachen. Und für pädagogische Settings können sie sicher gut weiterentwickelt oder eingebaut werden.
Die Junge Tüftler wünschen sich übrigens weitere Ideen zum Veröffentlichen unter OER – und stellen dafür ein Template bereit. Eine schöne Initiative!
Wenn die Schildkröte stickt
Pädagogische Programmierumgebungen, deren Funktionalität sich darauf beschränkt, dass eine Schildkröte sich bewegt und dabei zeichnet, finde ich zumindest für die außerschulische Arbeit wenig geeignet, weil die Beschäftigung damit für Kinder und Jugendliche nur wenig motivierend ist.
Eine nahezu geniale Variante des Prinzips ist dafür Turtlestitch: Auch hier wird mit grafischer Programmierung (Snap) eine Schildkröte gesteuert und mit ihr gemalt. Der Clou aber ist, dass die entstehenden Zeichnungen dabei als Stickmuster für Stickmaschinen ausgegeben werden können! Kinder und Jugendliche werden so motiviert, mit ihren Programmen so zu experimentieren, um möglichst spannende oder ästhetische Produkte zu erstellen.
Ähnlich wie auf der Scratch-Website animiert eine Projektedatenbank dazu, sich von anderen inspirieren zu lassen bzw. von deren Erfahrungen zu lernen.
Projektideen neu gesammelt
Medienpädagog_innen müssen sich momentan sicher nicht beschweren, dass es zu wenige frei und online verfügbare Materialien gibt. Dankenswerterweise setzt sich mehr und mehr die Haltung durch, dass medienpädagogisches Wissen und Projektideen am besten für andere aufbereitet und online zur Verfügung gestellt werden. Als Luxusproblem entsteht dabei allerdings auch manchmal der Eindruck von «es ist zwar alles gesagt, aber noch nicht von allen» – Mashups von bestehenden Materialien bringen zwar Masse, aber nicht unbedingt neue Ideen ein.
Die Telekom-Stiftung hat jüngst eine umfangreiche Materialsammlung zu «Medienwerkstätten» veröffentlicht, in der zahlreiche Projektideen zu Making, Programmieren und zu Medien gelistet werden. Auf knapp 200 Seiten finden sich Projektbeschreibungen inklusive Checklisten und Abläufen, manchmal auch mit Anleitungen und Linklisten. Die Bandbreite ist dabei durchaus beeindruckend und auch recht unterschiedlich: Während sich bei den Making-Aktivitäten eine Vielzahl aktivierender Projektideen findet, sind es im Bereich Websites&Co. aus meiner Sicht eher jugendschützerische Aspekte, die in den Materialien verfolgt werden.
Eigentlich alle Informationen sind auch woanders im Netz zu finden und es könnte durchaus Sinn machen, dies auch nochmal neu an einer Stelle zu veröffentlichen. Schade finde ich allerdings, dass während einige CC-Inhalte verwendet werden (und diese gemeinsam mit geschützten Inhalten publiziert werden), die gesamte Broschüre keinen ausdrücklichen Vermerk zur Lizenzierung enthält.
Aus meiner Sicht ist die Publikation durchaus eine gute Inspirationsquelle, aber nicht eine ausdrückliche Empfehlung wert.
Programmieren lernen mit den Calliope
Den Calliope Mini finde ich zwar bildungspolitisch für Deutschland eine mittelschwere Katastrophe, technisch aber durchaus gelungen. Und für den deutschsprachigen Raum ist vielversprechend, dass nach und nach pädagogische Materialien in deutscher Sprache veröffentlicht werden – noch dazu unter CC-Lizenz.
Nun ist hier ein bedeutendes Paket hinzugekommen: Der Cornelsen-Verlag hat eine Lehrer_innenhandreichung veröffentlicht, in der 11 konkrete Szenarien für den (Grundschul-)Unterricht mit dem Calliope beschrieben werden. Die Aufgaben haben verschiedene Anspruchsniveaus und sind sowohl für Einsteigende als auch für Fortgeschrittene geeignet. Alle haben einen Fächerbezug, der meiner Meinung nach manchmal etwas konstruiert ist, aber meist recht passend. Alles in allem ist die Publikation sicher nicht das alleinstehende Lehrmaterial, bietet aber für Interessierte einen Baustein von mehreren, aus denen Szenarien für pädagogische Angebote zu Microcontrollern, Informatik und Programmieren, auch außerhalb der Schule, zusammengestellt werden können.
Es sei noch erwähnt, dass der Cornelsen Verlag die Publikation hauptsächlich verkauft. Wer also begeistert ist und auch die Mittel hat, dem/der sei ein Kauf ans Herz gelegt.
Ein Einstieg in «Big Data»
«Big Data» ist momentan immer wieder ein großes Thema in Medienpädagogik wie auch der Gesellschaft – und dennoch hält sich die Zahl der Materialien immer noch in Grenzen. Nicht mehr ganz taufrisch (und bemerkenswerterweise hier noch nicht besprochen), aber weitestgehend immer noch auf dem Stand der Diskussion ist die Broschüre «Big Data – eine Arbeitshilfe» für die Jugendarbeit» vom jfc Medienzentrum.
Die Publikation ist meiner Meinung nach zunächst eine gute Einführung in die grundlegenden Zusammenhänge und zeigt die Implikationen für die Gesellschaft wie für Jugendliche gut auf, mit konkreten Anknüpfungspunkten für die pädagogische Arbeit. Aus meiner Sicht könnte der Blick auf das Phänomen noch etwas breiter sein, dabei die positiven Aspekte der Technologien betrachtet und noch mehr auch die praktischen Potenziale (etwa von offenen Daten) aufgezeigt werden. Aber die Broschüre ist zum einen eben nicht mehr taufrisch und die medienpädagogische Diskussion zum Thema ist eigentlich ohnehin erst am Anfang. So ist es begrüssenswert, überhaupt eine solche Arbeitshilfe zur Verfügung zu haben. Und ich bin gespannt, wie sich die Diskussion weiterentwickelt.
Metaphern für Digitales
«Erklär doch mal…» gehört wahrscheinlich zu den Standardsituationen der Medienpädagogik. Als Expert_innen für mediale bzw. digitale Phänomene sind Medienpädagog_innen immer wieder in der Verlegenheit, komplexe und oft abstrakte bzw. schwer zu fassende Begriffe erklären zu müssen.
Metaphern haben hierbei eine zwiespältige Rolle: Einerseits machen sie das Verständnis einfacher, andererseits geht die Vereinfachung oft auf Kosten der Korrektheit, wenn entscheidende Aspekte vernachlässigt werden. Insofern kann das «Sideways Dictionary» hilfreich sein, ist aber auch mit Vorsicht zu genießen. Dort werden zu Begriffen wie «DDoS-Angriff», «Blockchain» oder «Proxy» erklärende Metaphern gesammelt. Das schöne dabei: Die einzelnen Vorschläge können bewertet werden und so bekommt der/die Leser_in Anhaltspunkte, welche Erklärung am treffendsten sein könnte.
Ich finde, dass die Metaphervorschläge auch dann hilfreich sind, wenn sie nicht ganz stimmen: Denn wenn gemeinsam darüber diskutiert wird, was denn nun an der Metapher eigentlich nicht treffend ist, dann wird das Begriffsverständnis doch geschärft. Insofern finde ich die Sammlung eine gute Grundlage auch für medienpädagogische Projekte und Weiterbildungen.