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Wenn die Schildkröte stickt
Pädagogische Programmierumgebungen, deren Funktionalität sich darauf beschränkt, dass eine Schildkröte sich bewegt und dabei zeichnet, finde ich zumindest für die außerschulische Arbeit wenig geeignet, weil die Beschäftigung damit für Kinder und Jugendliche nur wenig motivierend ist.
Eine nahezu geniale Variante des Prinzips ist dafür Turtlestitch: Auch hier wird mit grafischer Programmierung (Snap) eine Schildkröte gesteuert und mit ihr gemalt. Der Clou aber ist, dass die entstehenden Zeichnungen dabei als Stickmuster für Stickmaschinen ausgegeben werden können! Kinder und Jugendliche werden so motiviert, mit ihren Programmen so zu experimentieren, um möglichst spannende oder ästhetische Produkte zu erstellen.
Ähnlich wie auf der Scratch-Website animiert eine Projektedatenbank dazu, sich von anderen inspirieren zu lassen bzw. von deren Erfahrungen zu lernen.
eSport an der Schule „Spielen für Bildung“
Turtle Entertainment und das Deutsche SPIELEmuseum e.V. betreiben seit 2007 die eSport-Schulmeisterschaften. Nun mag für viele Pädagogen zunächst ein Widerspruch zwischen Computerspielen und Schule, zwischen Bildung und Spiel bestehen.
Allerdings ist genau diese Brücke dass Anliegen des Wettkampfes. Er ist primär auf die Förderung des verantwortungsvollen Umgangs mit digitalen Medien gerichtet. Im eSport werden vielfältige geistige Kompetenzen, Kreativität sowie Kommunikationsvermögen gefordert, welche im Rahmen des Schulunterrichts nutzbar gemacht werden könnten bzw. sollten. Überdies können erfolgreiche Teams zur Verbesserung des schulischen Lernklimas beitragen.