eSport an der Schule „Spielen für Bildung“

Turtle Entertainment und das Deutsche SPIELEmuseum e.V. betreiben seit 2007 die eSport-Schulmeisterschaften. Nun mag für viele Pädagogen zunächst ein Widerspruch zwischen Computerspielen und Schule, zwischen Bildung und Spiel bestehen.

Allerdings ist genau diese Brücke dass Anliegen des Wettkampfes. Er ist primär auf die Förderung des verantwortungsvollen Umgangs mit digitalen Medien gerichtet. Im eSport werden vielfältige geistige Kompetenzen, Kreativität sowie Kommunikationsvermögen gefordert, welche im Rahmen des Schulunterrichts nutzbar gemacht werden könnten bzw. sollten. Überdies können erfolgreiche Teams zur Verbesserung des schulischen Lernklimas beitragen.

Exemplarisch begleitet SPAWNPOINT in der 3. Saison das Bundesland Thüringen medienpädagogisch. Die Teams werden hierbei in Kommunikation und Gruppendynamik unterstützt, werden über potenzielle Wirkungsmechanismen beraten und sollten letztlich ihr eigenes Spielverhalten reflektieren und eine eigene Meinung finden. Aber auch und insbesondere an Eltern und Lehrer richten sich die Schulmeisterschaften. Über dieses für viele Gamer wichtige Feld aufzuklären und zu beraten ist ein wesentlicher Bestandteil des Konzepts. Letztlich ist aber durchaus zu evaluieren ob und unter welchen Bedingungen das Motto „Spielen für Bildung“ zutreffend ist.

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Website der Schulmeisterschaften

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Martin Geisler Kurzbio
Prof. Dr. Martin Geisler, studierte an der Fachhochschule Erfurt Sozialpädagogik. Nach seiner Promotion an der Universität Erfurt (2008), mit dem Titel "Mythos Clans - Dimensionen und Strukturen von Computerspielgemeinschaften", war er als Referent und Dozent für Medienpädagogik und eLearning Mitarbeiter der Fachhochschule Erfurt. Seit 2007 leitet er das medienpädagogische Institut für Computerspiel - Spawnpoint. Seit Oktober 2011 ist er an der Ernst-Abbe-Fachhochschule Jena am Fachbereich Sozialwesen Professor für Medien- und Kulturpädagogik.
Verfasst am 12.01.2009
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