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Das Handbuch «Making-Aktivitäten» – jetzt auch komplett verfügbar
Selber machen – das ist schon lange ein wichtiges Prinzip in der Medienpädagogik, bisher vor allem bezogen auf Medien. Seit einiger Zeit kommen dazu wichtige neue Impulse: «Making» wird in der Maker-Bewegung viel allgemeiner verwendet und bezeichnet kreatives Gestalten und Selbermachen, vor allem mit digitaler Technik. Beide Sichtweisen und Erfahrungen zusammen bieten wunderbare Möglichkeiten, sich gemeinsam mit Kindern und Jugendlichen mit digitaler Technik, Computern, Medien auseinanderzusetzen und wertvolle Produkte zu gestalten.
Sandra Schön, Martin Ebner und Kristin Narr haben sich aufgemacht und viele Projekt- und Methodenbeschreibungen rund um Making und Aktive Medienarbeit gesammelt und in einer Publikation zusammengestellt. Herausgekommen ist eine umfangreiche Zusammenstellung, in der Pädagog_innen für Pädagog_innen ihre Erfahrungen weitergeben, gut strukturiert und schön und zudem praxisnah aufbereitet: vom Löten bis zu Robotern, vom Foto bis zum Trickfilm, vom Programmieren bis zum 3D-Druck, usw. usw. Alles (selbstverständlich) unter freier Lizenz!
Seit einigen Wochen erscheinen die Artikel dankenswerterweise nach und nach hier im Blog und werden unsere bisherigen Handbuch-Artikel ergänzen. Nun ist auch die gesamte Publikation zusätzlich als PDF (und, sofern gewünscht, auch gedruckt) zu haben. Da steht dem (Selber)Machen eigentlich nichts mehr im Weg.
Musik programmieren
Immer mehr Tools und Umgebungen machen es möglich, auf anregende Weise programmieren zu lernen. Ein spannender Ansatz ist die Verbindung mit Musik, die die Programmierumgebung «Sonic Pi» verfolgt: Die Nutzer_innen können Ton für Ton Musikstücke programmieren oder auch schnell recht ästhetische elektronische Loops zusammenstellen.
Was auf den ersten Blick exotisch anmutet, ist es auf den zweiten Blick gar nicht, denn «Musik» und «Programmieren» passen strukturell gut zusammen. Das zeigt auch eine Demonstration einer der Sonic Pi-Macher_innen auf sehr inspirierende Weise:
Spaß ist nicht alles, was Sonic Pi bietet, denn Nutzer_innen lernen damit ohne es zu merken Ruby. Dafür steht innerhalb der Software ein ansprechendes (deutschsprachiges) Tutorial zur Verfügung. Und von der Raspberry Pi Foundation werden auch Unterrichtsmaterialien angeboten (die aber eine recht steile Lernkurve bedingen).
Alles in allem ist Sonic Pi meiner Meinung nach ein sehr ansprechender und guter Rahmen, um spielerisch und anschaulich programmieren zu lernen. Das Programm lässt sich gut in eine Reihe mit Klassikern wie Logo stellen. Und Sonic Pi ist insbesondere auch für Projekte in der Schule geeignet – spätestens wenn sich Musiker_innen und Informatiker_innen zusammentun.
Sonic Pi ist kostenlos und für Raspberry Pi, OSX und Windows zu haben.
Spannendes vom Chaos Communication Camp #CCCamp15
Alle vier Jahre lädt der Chaos Computer Club Menschen auf das Chaos Commmunication Camp ein, um dort zu hacken, coden, entwickeln, socializen, Netzwerke auf- und auszubauen – gemeinsam zu leben und lernen.
Zumindest ein kleiner Teil dieser zahlreichen Aktivitäten – die Vorträge auf den Hauptbühnen – wird dabei auch ausserhalb des Camps zugänglich. Wir haben hier die wichtigsten Talks aus medienpädagogischer Perspektive aufgeführt – alle Talks finden sich hier.
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Klicken Sie auf den unteren Button, um den Inhalt von media.ccc.de zu laden.
Fiona Krakenbürger fasst ihre Erfahrungen im CCC, aber auch aus Perspektive ihrer Bachelor-Arbeit zusammen – diese lässt sich dann auch gleich in github im Original lesen. Viele Schlüsse lassen sich auch auf medienpädagogische Angebote anwenden.
Programmierumgebungen auf einen Blick
Wer selbst programmieren lernen und/oder es anderen zeigen möchte, der/die kann mittlerweile auf eine Vielzahl von Umgebungen zurückgreifen, die allerdings bei Lichte betrachtet pädagogisch manchmal mehr, manchmal weniger gut geeignet sind. Nun können Medienpädagog_innen sich entweder selbst die Tools anschauen oder auch auf Besprechungen zurückgreifen (wie hier im Blog, etwa hier, hier, hier und hier), was aber angesichts der Gesamtzahl an Angeboten zunehmend schwerer wird.
Jüngst sind mir zwei sehr wertvolle Übersichten über den Mauszeiger gelaufen, die sehr umfassend und detailliert die verschiedensten Tools besprechen:
- Im Coderdojo-Wiki sind wichtige Coding-Umgebungen von Scratch bis zum App-Inventor aufgelistet, inkl. Tutorials und anderen Zusatzmaterialien.
- Die Hochschule Zittau/Görlitz hat im «Programmingwiki» Tools wie Kodu oder Kodable nicht nur gelistet und besprochen, sondern insbesondere auch nach pädagogischen Kriterien wie etwa der Eignung für Zielgruppen oder der Didaktisierung kategorisiert. Und das macht die Übersicht gerade für die Medienpädagogik zum Juwel in Sachen Informatik.
Phrasen dreschen rund um Medien(pädagogik)
Rund um Medien und Pädagogik wird aktuell landauf, landab viel diskutiert und das soll auch so sein. Gelegentlich klaffen aber doch – gerade in der Bildungspolitik – Worte und Taten auseinander und wer länger hinhört, bekommt den Eindruck, immer wieder das gleiche zu hören, aber nicht immer Taten zu sehen.
Der «Blahfaselgenerator» von Beat Döbeli macht bewusst, wieviele Phrasen rund um die Medienpädagogik aktuell gedroschen werden – und motiviert, genauer hinzuschauen, welche Konsequenzen denn folgen. Insofern eine wertvolle, augenzwinkernde und durchaus selbstironische Ressource für Referate und Diskussionsrunden in der Medienpädagogik und Bildungspolitik. Einzig optisch bzw. in der Usability könnte der Blahfaselgenerator noch etwas gepimpt werden, denn es ist nicht unbedingt klar, wie neue Phrasen zustande kommen. Ein simpler Reload der Seite hilft aber.
Im zugehörigen Blogpost gibt Beat Döbeli der Idee der digitalen Phrasendreschmaschine noch eine weitere Ebene: Er meint, dass der Blahfaselgenerator auch eine Inspiration sein kann, im Sprachunterricht selbst eine ähnliche Anwendung nachzubauen – und sich damit gleichzeitig mit Informatik und Sprachstrukturen auseinanderzusetzen. Eine gute Idee – und auch das zugrundeliegende Anliegen stimmt: Informatik darf sich nicht nur mit Zahlen und mathematischen Gegenständen beschäftigen.
Schritt für Schritt mit dem Roboter
Lego Mindstorms («EV3») ist ein wunderbares Material, um sich handlungsorientiert und projektbezogen mit Robotern, Programmen und damit letztlich mit Informatik auseinander zu setzen. Ein Wermutstropfen dabei ist allerdings, dass es recht schwierig ist, freies und kostenloses pädagogisches Begleitmaterial zu finden, wodurch meist auf recht teure Bücher zurückgegriffen werden musste.
Spätestens mit der Website EV3Lessons ändert sich das aber. Denn dort stellt ein Team der «First Lego League» eine umfangreiche Sammlung von (Unterrichts)Einheiten zusammen, mit denen (auch in Schule und Medienpädagogik) Schritt für Schritt die Arbeit mit Lego Mindstorms gelernt werden kann. Das alles inklusive Arbeitsblättern, Powerpoint-Präsentationen (!), Bauplänen usw. und mit mehreren Erfahrungsstufen. Noch dazu stehen alle Materialien unter einer CreativeCommons-Lizenz und sind damit frei weiter verwendbar. Obendrein sind auch mehrere Sprachen verfügbar, allerdings (bisher?) kein Deutsch. Insgesamt also ein fast paradiesisches Angebot – und der pädagogischen Arbeit mit Lego Mindstorms steht fast nichts mehr im Wege.
Computer(teile) wieder zum Laufen bringen
Wenn Computer und andere elektronische Geräte zum letzten Mal ihr Lebenslicht aushauchen, sollten sie schnell dem fachgerechten Recycling zugeführt werden. Zuvor können sie aber noch als Anschauungsmaterial dienen, wie denn so ein Gerät aufgebaut ist, welche Komponenten es enthält, was wie mit was verbunden ist usw. So können schon Kinder schnell und anschaulich Basics der Informatik lernen.
Ein Weg dahin kann sein, mit Schraubenziehern, Schraubenschlüsseln und anderen Werkzeugen dem Gerät zu Leibe zu rücken, unter Umständen auch sehr handfest und ohne Rücksicht auf die Bauteile. Aber an dieser Stelle kann es noch weitergehen: Jüngst ist mir ein schönes Beispielvideo über den Weg gelaufen, in dem einzelne Smartphone- und Computerbauteile mit Legetrick animiert werden. So kann die Auseinandersetzung mit Computertechnik eine sehr ästhetische Ebene bekommen – und können Computer auf eine etwas andere Art wieder zum Laufen gebracht werden. 🙂 Den ganzen Beitrag lesen
Lightbot: Programmieren lernen Schritt für Schritt
Eine Figur – meist einen Roboter – mit Befehlen zu steuern, gehört mittlerweile zu den didaktischen Standards wenn es um das Programmierenlernen geht. Die Metapher funktioniert immer wieder gut (auch wenn mir noch nicht klar ist, wieso das so ist :-)) und wird in diversen Lernangeboten zum Thema umgesetzt – allerdings mal besser und mal schlechter.
Eine der gelungeneren Angebote in diesem Zusammenhang ist der Lightbot: Der kleine Roboter muss in verschiedenen Umgebungen Lichtfelder anschalten und dabei laufen und springen. Das ist an sich nicht revolutionär, aber in diesem Fall sehr liebevoll gemacht: Der Roboter ist süss animiert, die User_innen erwarten geeignete Aufgaben, die fehlertolerant und auch mit mehreren Varianten gelöst werden können. So können also im Selbstlernzusammenhang mit Spass Programmiergrundlagen gelernt werden.
Lightbot ist als Webangebot sowie als App für iOS und Android (letztere kostenpflichtig im einstelligen Bereich) verfügbar.
Mit FlappyBird und anderen programmieren lernen
code.org hat sich gemausert! Was am Anfang nach einem Papiertiger aussah, ist mittlerweile ein breites und wertvolles Angebot geworden, das ich für die Medienpädagogik empfehlen kann: Auf der Website finden sich zahlreiche Übungen bzw. Kurse, mit denen Programmieren gelernt werden kann.
Bei allen Angeboten handelt es sich um Schritt-für-Schritt-Tutorials vor allem zum Selbstlernen, bei denen spezifische Aufgaben gelöst werden müssen. Zusätzlich gibt es Komplett-Kurse mit kompletten Unterrichtssequenzen, die (auch Kindergarten-Kinder) Schritt für Schritt an die Online-Umgebung heranführen. Dabei gibt es auch Einheiten, die ohne Technik («unplugged») funktionieren.
Wie so oft gibt es bei den Angeboten deutliche Anleihen bei Scratch, allerdings sind sie bei weitem nicht so offen. Vieles ist dennoch schön motivierend, etwa die FlappyBird-Aufgabe – und im PlayLab kann am Ende frei ein eigenes Spiel programmiert werden.
code.org ist daher zwar keine so flexible und einladende und offene Plattform wie etwa Scratch, aber sicher ein gutes Werkzeug, mit dem Interessierte Kinder und Jugendliche innerhalb eines größeren Angebots in mehr oder weniger kurzen Selbstlernphasen Aspekte von Programmieren lernen können.
(Nicht) mit dem Programmieren starten (können)
Diesen Artikel habe ich zweimal geschrieben. Vor vier Wochen stand hier noch ein Totalverriss (dabei mache ich das eigentlich nie), heute ist es «nur» noch ein halber: Die Website «start-coding.de» hat nur wenige sinnvolle Angebote und macht weiterhin einen so unausgereiften Eindruck, dass ich mich frage, wieso sie schon online ist.
Namhafte Hersteller_innen und Promis beschwören beim Start in Hochglanz, dass mensch ja programmieren können solle. So weit, so gut. Wenn der/die Nutzer_in dann aber wirklich und voll motiviert chauf das zentrale «Lerne jetzt programmieren» klickt, erscheint eine Übersicht von Lektionen für verschiedene Altersgruppen. Davon sind alle bis auf zwei von anderen Anbieter_innen (einer sogar sehr gut, dazu in einem anderen Artikel mehr), und die meisten davon wiederum allgemeine Videotutorials oder Websites (zum Raspberry Pi, zu Arduino allgemein)! Bleiben zwei eigene Angebote von «start coding», wovon eines ein – teilweise recht gut gemachtes, teilweise anstrengendes – Tutorial ist, das zweite eine pädagogische Programmierumgebung ohne klares Ziel und mit fehlenden Links, die es an anderer Stelle ohnehin besser gibt. Zudem funktioniert nicht alles in gängigen Browsern.
Mein Fazit ist daher: Gut gemeint (das ist es sicher) ist nicht gut gemacht. Bleibt abzuwarten, wo die Website in einem halben Jahr steht. Aber bis sie gut ist, muss sie nicht unbedingt online sein.