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Musik programmieren

Immer mehr Tools und Umgebungen machen es möglich, auf anregende Weise programmieren zu lernen. Ein spannender Ansatz ist die Verbindung mit Musik, die die Programmierumgebung «Sonic Pi» verfolgt: Die Nutzer_innen können Ton für Ton Musikstücke programmieren oder auch schnell recht ästhetische elektronische Loops zusammenstellen.

Was auf den ersten Blick exotisch anmutet, ist es auf den zweiten Blick gar nicht, denn «Musik» und «Programmieren» passen strukturell gut zusammen. Das zeigt auch eine Demonstration einer der Sonic Pi-Macher_innen auf sehr inspirierende Weise:

Spaß ist nicht alles, was Sonic Pi bietet, denn Nutzer_innen lernen damit ohne es zu merken Ruby. Dafür steht innerhalb der Software ein ansprechendes (deutschsprachiges) Tutorial zur Verfügung. Und von der Raspberry Pi Foundation werden auch Unterrichtsmaterialien angeboten (die aber eine recht steile Lernkurve bedingen).

Alles in allem ist Sonic Pi meiner Meinung nach ein sehr ansprechender und guter Rahmen, um spielerisch und anschaulich programmieren zu lernen. Das Programm lässt sich gut in eine Reihe mit Klassikern wie Logo stellen. Und Sonic Pi ist insbesondere auch für Projekte in der Schule geeignet – spätestens wenn sich Musiker_innen und Informatiker_innen zusammentun.

Sonic Pi ist kostenlos und für Raspberry Pi, OSX und Windows zu haben.

Eike Rösch Kurzbio
ist Dozent für Medienbildung an der Pädagogischen Hochschule Zürich und war zuvor mehrere Jahre als Medienpädagoge in der Jugendarbeit tätig. Er arbeitet an seiner Promotion an der Universität Leipzig zu Jugendarbeit in der digitalen Gesellschaft und hatte und hat Lehraufträge verschiedener Hochschulen.
Verfasst am 26.01.2016

Programmierumgebungen auf einen Blick

Wer selbst programmieren lernen und/oder es anderen zeigen möchte, der/die kann mittlerweile auf eine Vielzahl von Umgebungen zurückgreifen, die allerdings bei Lichte betrachtet pädagogisch manchmal mehr, manchmal weniger gut geeignet sind. Nun können Medienpädagog_innen sich entweder selbst die Tools anschauen oder auch auf Besprechungen zurückgreifen (wie hier im Blog, etwa hierhier, hier und hier), was aber angesichts der Gesamtzahl an Angeboten zunehmend schwerer wird.

Jüngst sind mir zwei sehr wertvolle Übersichten über den Mauszeiger gelaufen, die sehr umfassend und detailliert die verschiedensten Tools besprechen:

  • Im Coderdojo-Wiki sind wichtige Coding-Umgebungen von Scratch bis zum App-Inventor aufgelistet, inkl. Tutorials und anderen Zusatzmaterialien.
  • Die Hochschule Zittau/Görlitz hat im «Programmingwiki» Tools wie Kodu oder Kodable nicht nur gelistet und besprochen, sondern insbesondere auch nach pädagogischen Kriterien wie etwa der Eignung für Zielgruppen oder der Didaktisierung kategorisiert. Und das macht die Übersicht gerade für die Medienpädagogik zum Juwel in Sachen Informatik.
Eike Rösch Kurzbio
ist Dozent für Medienbildung an der Pädagogischen Hochschule Zürich und war zuvor mehrere Jahre als Medienpädagoge in der Jugendarbeit tätig. Er arbeitet an seiner Promotion an der Universität Leipzig zu Jugendarbeit in der digitalen Gesellschaft und hatte und hat Lehraufträge verschiedener Hochschulen.

Schritt für Schritt mit dem Roboter

Lego Mindstorms («EV3») ist ein wunderbares Material, um sich handlungsorientiert und projektbezogen mit Robotern, Programmen und damit letztlich mit Informatik auseinander zu setzen. Ein Wermutstropfen dabei ist allerdings, dass es recht schwierig ist, freies und kostenloses pädagogisches Begleitmaterial zu finden, wodurch meist auf recht teure Bücher zurückgegriffen werden musste.

Spätestens mit der Website EV3Lessons ändert sich das aber. Denn dort stellt ein Team der «First Lego League» eine umfangreiche Sammlung von (Unterrichts)Einheiten zusammen, mit denen (auch in Schule und Medienpädagogik) Schritt für Schritt die Arbeit mit Lego Mindstorms gelernt werden kann. Das alles inklusive Arbeitsblättern, Powerpoint-Präsentationen (!), Bauplänen usw. und mit mehreren Erfahrungsstufen. Noch dazu stehen alle Materialien unter einer CreativeCommons-Lizenz und sind damit frei weiter verwendbar. Obendrein sind auch mehrere Sprachen verfügbar, allerdings (bisher?) kein Deutsch. Insgesamt also ein fast paradiesisches Angebot – und der pädagogischen Arbeit mit Lego Mindstorms steht fast nichts mehr im Wege.

Eike Rösch Kurzbio
ist Dozent für Medienbildung an der Pädagogischen Hochschule Zürich und war zuvor mehrere Jahre als Medienpädagoge in der Jugendarbeit tätig. Er arbeitet an seiner Promotion an der Universität Leipzig zu Jugendarbeit in der digitalen Gesellschaft und hatte und hat Lehraufträge verschiedener Hochschulen.

Mit dem Computer auf Du und Du

Der Raspberry Pi ist eine grandiose Entwicklung für die Medienpädagogik: Der kleine Computer hat vom Programmieren übers Basteln bis hin zum einfachen Server vielfältigste Anwendungsmöglichkeiten und regt dabei durch sein Konzept fast immer zum Selbermachen und Verstehen an. Und obendrein ist das kleine Wunderwerk so unglaublich günstig, dass auch mit kleinem Budget intensive Projekte möglich sind.

Tobias Hübner hat eine komplette Sequenz konzipiert, wie mensch mit Jugendlichen so Programmieren mit Scratch, Python und Minecraft lernen kann und dabei auch technische Hintergründe des Computers kennenlernt. Das Konzept ist als OER-Publikation (CC BY-SA) frei zum Download verfügbar. Das Heft ist grundsätzlich zwar nicht mehr ganz taufrisch, wird aber ständig aktualisiert. So sind auch mit dem allerneuesten RaspberryPi schöne Tüftelprojekte keine Hexerei.

Eike Rösch Kurzbio
ist Dozent für Medienbildung an der Pädagogischen Hochschule Zürich und war zuvor mehrere Jahre als Medienpädagoge in der Jugendarbeit tätig. Er arbeitet an seiner Promotion an der Universität Leipzig zu Jugendarbeit in der digitalen Gesellschaft und hatte und hat Lehraufträge verschiedener Hochschulen.

Lightbot: Programmieren lernen Schritt für Schritt

Eine Figur – meist einen Roboter – mit Befehlen zu steuern, gehört mittlerweile zu den didaktischen Standards wenn es um das Programmierenlernen geht. Die Metapher funktioniert immer wieder gut (auch wenn mir noch nicht klar ist, wieso das so ist :-)) und wird in diversen Lernangeboten zum Thema umgesetzt – allerdings mal besser und mal schlechter.

Eine der gelungeneren Angebote in diesem Zusammenhang ist der Lightbot: Der kleine Roboter muss in verschiedenen Umgebungen Lichtfelder anschalten und dabei laufen und springen. Das ist an sich nicht revolutionär, aber in diesem Fall sehr liebevoll gemacht: Der Roboter ist süss animiert, die User_innen erwarten geeignete Aufgaben, die fehlertolerant und auch mit mehreren Varianten gelöst werden können. So können also im Selbstlernzusammenhang mit Spass Programmiergrundlagen gelernt werden.

Lightbot ist als Webangebot sowie als App für iOS und Android (letztere kostenpflichtig im einstelligen Bereich) verfügbar.

Eike Rösch Kurzbio
ist Dozent für Medienbildung an der Pädagogischen Hochschule Zürich und war zuvor mehrere Jahre als Medienpädagoge in der Jugendarbeit tätig. Er arbeitet an seiner Promotion an der Universität Leipzig zu Jugendarbeit in der digitalen Gesellschaft und hatte und hat Lehraufträge verschiedener Hochschulen.
Verfasst am 25.03.2015

Mit FlappyBird und anderen programmieren lernen

code.org hat sich gemausert! Was am Anfang nach einem Papiertiger aussah, ist mittlerweile ein breites und wertvolles Angebot geworden, das ich für die Medienpädagogik empfehlen kann: Auf der Website finden sich zahlreiche Übungen bzw. Kurse, mit denen Programmieren gelernt werden kann.

Bei allen Angeboten handelt es sich um Schritt-für-Schritt-Tutorials vor allem zum Selbstlernen, bei denen spezifische Aufgaben gelöst werden müssen. Zusätzlich gibt es Komplett-Kurse mit kompletten Unterrichtssequenzen, die (auch Kindergarten-Kinder) Schritt für Schritt an die Online-Umgebung heranführen. Dabei gibt es auch Einheiten, die ohne Technik («unplugged») funktionieren.

Wie so oft gibt es bei den Angeboten deutliche Anleihen bei Scratch, allerdings sind sie bei weitem nicht so offen. Vieles ist dennoch schön motivierend, etwa die FlappyBird-Aufgabe –   und im PlayLab kann am Ende frei ein eigenes Spiel programmiert werden.

code.org ist daher zwar keine so flexible und einladende und offene Plattform wie etwa Scratch, aber sicher ein gutes Werkzeug, mit dem Interessierte Kinder und Jugendliche innerhalb eines größeren Angebots in mehr oder weniger kurzen Selbstlernphasen Aspekte von Programmieren lernen können.

Eike Rösch Kurzbio
ist Dozent für Medienbildung an der Pädagogischen Hochschule Zürich und war zuvor mehrere Jahre als Medienpädagoge in der Jugendarbeit tätig. Er arbeitet an seiner Promotion an der Universität Leipzig zu Jugendarbeit in der digitalen Gesellschaft und hatte und hat Lehraufträge verschiedener Hochschulen.

(Nicht) mit dem Programmieren starten (können)

Diesen Artikel habe ich zweimal geschrieben. Vor vier Wochen stand hier noch ein Totalverriss (dabei mache ich das eigentlich nie), heute ist es «nur» noch ein halber: Die Website «start-coding.de» hat nur wenige sinnvolle Angebote und macht weiterhin einen so unausgereiften Eindruck, dass ich mich frage, wieso sie schon online ist.

Namhafte Hersteller_innen und Promis beschwören beim Start in Hochglanz, dass mensch ja programmieren können solle. So weit, so gut. Wenn der/die Nutzer_in dann aber wirklich und voll motiviert chauf das zentrale «Lerne jetzt programmieren» klickt, erscheint eine Übersicht von Lektionen für verschiedene Altersgruppen. Davon sind alle bis auf zwei von anderen Anbieter_innen (einer sogar sehr gut, dazu in einem anderen Artikel mehr), und die meisten davon wiederum allgemeine Videotutorials oder Websites (zum Raspberry Pi, zu Arduino allgemein)! Bleiben zwei eigene Angebote von «start coding», wovon eines ein – teilweise recht gut gemachtes, teilweise anstrengendes – Tutorial ist, das zweite eine pädagogische Programmierumgebung ohne klares Ziel und mit fehlenden Links, die es an anderer Stelle ohnehin besser gibt. Zudem funktioniert nicht alles in gängigen Browsern.

Mein Fazit ist daher: Gut gemeint (das ist es sicher) ist nicht gut gemacht. Bleibt abzuwarten, wo die Website in einem halben Jahr steht. Aber bis sie gut ist, muss sie nicht unbedingt online sein.

Eike Rösch Kurzbio
ist Dozent für Medienbildung an der Pädagogischen Hochschule Zürich und war zuvor mehrere Jahre als Medienpädagoge in der Jugendarbeit tätig. Er arbeitet an seiner Promotion an der Universität Leipzig zu Jugendarbeit in der digitalen Gesellschaft und hatte und hat Lehraufträge verschiedener Hochschulen.

Game based coding

Coding ist der neue heiße Scheiß in der Medienpädagogik. Deswegen ließe sich allein mit den Angeboten zum Programmieren lernen ein eigenes Blog füllen. Das mache ich nicht ganz, aber werde in nächster Zeit einige (Online-)Angebote zum Coden vorstellen.

Eine beliebte (und sehr sinnige) didaktische Herangehensweise sind gameifizierte Umgebungen. Eine besonders aufwändig gestaltete ist dabei CodeCombat. Die Spieler_innen in diesem Code-«Adventure» bestehen mit kleinen (und immer komplexeren) Programmen gegen die Feinde.

Zur Auswahl stehen dabei gleich mehrere Programmiersprachen (etwa Javascript und Python) und verschiedene Umgebungen, in denen sie gelernt werden können. Ehrlich gesagt bin ich nach den ersten Leveln aber etwas frustriert, weil ich ständig stupide Befehlsketten aneinanderreihen musste und dabei keine Möglichkeit gefunden habe, zu einer anspruchsvolleren Aufgabe zu wechseln. Ansonsten ist die Idee aufwändig und liebevoll umgesetzt, die Programmierumgebung selbst leicht zu bedienen, die jungen Programmierer_innen finden außerdem einige Hilfequellen, die zudem meist übersetzt sind (Deutsch und Schweizerdeutsch!). Einzig die hüpfenden Hinweispfeile nerven etwas. 🙂

Insgesamt ist CodeCombat eine Überlegung wert, wenn es für Einsteiger_innen darum geht, Programmierbasics in spezifischen Sprachen zu lernen.

Eike Rösch Kurzbio
ist Dozent für Medienbildung an der Pädagogischen Hochschule Zürich und war zuvor mehrere Jahre als Medienpädagoge in der Jugendarbeit tätig. Er arbeitet an seiner Promotion an der Universität Leipzig zu Jugendarbeit in der digitalen Gesellschaft und hatte und hat Lehraufträge verschiedener Hochschulen.

Kreatives digitales Gestalten mit Scratch

Die webbasierte Entwicklungsumgebung für Kinder  „Scratch“ gibt es nun schon fünf Jahre. Was man mit ihr machen kann und was es Neues gibt, darum dreht sich dieser Beitrag.

Scratch“ heißt auf Deutsch „Gekritzel“ und ist eine kostenfreie webbasierte Entwicklungsumgebung für interaktive Geschichten und Spiele für Kinder und Jugendliche zwischen etwa  8 und 16 Jahren. Nach einfacher Registrierung (ohne E-Mail-Adresse) können in eigenen Projekte einfache Programmierbefehle dazu verwendet werden, Zeichnungen zu bewegen, Musik abzuspielen und andere Effekte auzulösen. Ohne Einführung und Unterstützung durch Erwachsene entstanden so beispielsweise innerhalb von nur 2 Stunden das interaktive Buch für die jüngste Schwester einer fast Dreizehnjährigen oder das Bananen-Sammeln-Spiel einer Elfjährigen. Wie dann das Programm bzw. der Editor hinter dem Bananen-Sammel-Spiel aussieht, zeigt folgender Screenshot und Link: Den ganzen Beitrag lesen

Sandra Schön Kurzbio
ist Senior Researcher bei Salzburg Research (Abt. InnovationLab), leitet regelmäßige Praxisprojekte beim BIMS e.V., studierte Pädagogik, Psychologie und Informatik an der LMU München (M.A./Dr. phil.). Interessensschwerpunkte: Offene Bildungsressourcen (OER), Lernvideos, Videoarbeit, Maker Movement, Partizipation. Mehr im Weblog: http://sandra-schoen.de.
Verfasst am 26.08.2014

Git und die Medienpädagogik

git in der Medienpädagogik

CC BY Jason Long

Git ist fast allen MedienpädagogInnen sicher schon einmal begegnet – meist auf Entwicklungsplattformen für freie Software wie github.

Dennoch spielt es etwa in der aktiven Medienarbeit kaum eine Rolle und das durchaus nicht unberechtigt. Denn schließlich ist es vor allem ein EntwicklerInnenwerkzeug, recht komplex und damit nicht unbedingt leicht zu erlernen.

Ich habe es dennoch getan 🙂 und bin seitdem mehr denn je der Überzeugung, dass Git einen Platz in bestimmten Bereichen der Medienpädagogik haben sollte. Die Motivationen und Zielvorstellungen können ganz verschieden sein:

  • Wer Websites und Programme in medienpädagogischen Projekten entwickelt, der/die sollte sich dabei an Tools und Workflows der Profis orientieren. Genauso wie Jugendliche Grundkenntnisse im Programmieren haben sollten, sollten sie auch Tools kennen, die rund um die Entwicklungsarbeit eingesetzt werden.
  • Für die Beurteilung von OpenSource-Software (für Jugendliche ebenso wie für MedienpädagogInnen) ist die Funktionsweise von Git essenziell. Nur so kann beurteilt werden, wie breit die EntwicklerInnenbasis ist oder wie dynamisch die Entwicklung ist.
  • Und schließlich kann es für manche Projekte einfach sehr hilfreich sein, eine Software wie Git einzusetzen, um unkompliziert und effizient zusammenzuarbeiten.

Zugegebenermaßen ist Git schon ein bisschen nerdy. Die Auseinandersetzung damit ist jedoch medienpädagogisch geboten und macht an manchen Stellen das Leben leichter. In diesem Artikel möchte ich mögliche Anwendungsgebiete skizzieren und Quellen auflisten, um Git zu lernen und zu lehren. Den ganzen Beitrag lesen

Eike Rösch Kurzbio
ist Dozent für Medienbildung an der Pädagogischen Hochschule Zürich und war zuvor mehrere Jahre als Medienpädagoge in der Jugendarbeit tätig. Er arbeitet an seiner Promotion an der Universität Leipzig zu Jugendarbeit in der digitalen Gesellschaft und hatte und hat Lehraufträge verschiedener Hochschulen.

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