InGame-Käufe thematisieren mit „Crash Loyale SchnickSchnackSchnuck“

Beim medienpädagogischen Thema „Gaming“ ist die Reflexion von Geschäftsmodellen ein wichtiger Aspekt. Ob in Apps, in Browsergames oder in PC-/Konsolenspielen: Das Modell, durch InGame-Käufe Spielvorteile kaufen zu können, hat sich auf breiter Front durchgesetzt. Was in kostenlosen Apps und Onlinespielen längst Gang und Gebe ist, hat mittlerweile auch Vollpreistitel erreicht.

Kinder begegnen InGame-Käufen schon früh in Spiele-Apps. Bekannte Beispiele sind die Spiele des finnischen Herstellers Supercell: Clash of Clans, Hay Day und vor allem Clash Royale begeistern schon Grundschulkinder. Zwar ist bei diesen Spielen kein Glücksfaktor bei den Käufen vorhanden. Dafür stehen sie in der Kritik, dass Spieler auf Dauer nur durch den Einsatz von Geld gegen andere bestehen können. Nur wer zahlt, kann gewinnen. Daher nennt sich das Prinzip Pay-To-Win (kurz Pay2Win).

Das im Folgenden beschriebene Kartenspiel ermöglicht den Transfer des Pay2Win-Prinzips auf ein Offline-Teamspiel, dessen Spielmechanismus an das schon genannte Clash Royale angelegt ist.

„Crash Loyale SchnickSchnackSchnuck“ (kurz „CLSSS“) habe ich entwickelt, um im Rahmen der Aktionstage Medien1 des Vereins Blickwechsel e.V. die Frage nach InGame-Käufen aufzugreifen. Diese Aktionstage führen wir an Grund- und weiterführenden Schulen in Hessen im Auftrag der LPR Hessen (Hessische Landesanstalt für privaten Rundfunk und neue Medien) durch (http://www.blickwechsel.org/angebote/projekte/hessen/34-medienpaedagogischer-aktionstag). Die eintägigen Veranstaltungen greifen in vier Station unterschiedliche Aspekte des Umgangs mit dem Internet auf. Das Besondere daran ist, dass dies eine Veranstaltung für Eltern und Kinder sind. Sie treten durchweg als Team auf und setzen sich mit den verschiedenen Fragestellungen gemeinsam auseinander.

„Clash Royale“ ist eine der Apps, die schon bei Grundschulkindern beliebt ist. Das Spielprinzip ist recht einfach und lässt sich mit einem Mobilgerät, das an einem Beamer hängt, in wenigen Minuten demonstrieren. Die Grundregeln in aller Kürze:

  • Man bekommt einen zufälligen Gegner zugelost.
  • Beide Kontrahenten schicken Kreaturen ins Feld, die die drei gegnerischen Türme angreifen.
  • Die Kreaturen (und weitere Zauber die benutzt werden können) werden durch virtuelle Karten ausgespielt.
  • Ein Spiel dauert maximal vier Minuten. Es gewinnt, wer die meisten gegnerischen Türme zerstört hat.
  • Der Sieger erhält eine Schatzkiste. Diese lässt sich erst nach einigen Stunden öffnen. Darin befinden sich Karten, mit denen sich schon vorhandene verbessern lassen, oder neue stärkere Zauber oder Kreaturen.
  • Durch Käufe (mit realen Euros) können Karten gekauft werden oder Truhen, die zufällige Karten unterschiedlicher Seltenheit (und damit Stärke) enthalten.

Das Spiel lässt sich ganz ohne den Einsatz von Geld spielen. Mit zunehmender Spielzeit haben zugeloste Gegner aber immer bessere Karten. Damit wächst das Bedürfnis, selbst stärkere Karten zu besitzen.

Crash Loyale SchnickSchnackSchnuck

CLSSS greift dieses Spielprinzip auf und setzt es als Kartenspiel um. Im Folgenden beschreibe ich den Ablauf des Spiels. Eine detaillierte Anleitung findet sich mit allen benötigten Dateien im unten verlinkten Download.

Bei den Aktionstagen spielen immer Eltern-Kind-Teams. Daher wird hier immer von Teams gesprochen. Ein solches Team kann in anderen Zusammenhängen natürlich auch eine einzelne Person sein.

Benötigt wird eine gerade Anzahl von Teams, damit jeweils zwei Teams gegeneinander antreten. Die vorbereiteten Präsentationen funktionieren mit 4, 6 oder 8 Teams. In jeder Runde wird über einen Beamer gezeigt, welche Teams gegeneinander spielen. Außerdem zeigen die Präsentationen jeden Spielschritt.

Spielablauf

Gespielt wird über 5 Runden. Jedes Team erhält vor dem Start fünf Spielmünzen. Es wird angekündigt, dass die Münzen im Spiel eingesetzt werden können, um stärker zu werden. Mit Münzen, die nicht „ausgegeben“ werden, können nach dem Spiel Kleinigkeiten (Süßigkeiten, Aufkleber, Buttons, …) gekauft werden. Dies geschieht analog zu dem eigenen Taschengeld, das man zum Beispiel in virtuelle oder reale Gegenstände investieren kann.

Das Spielfeld. Im Original als A3-Kopie

Zwei Teams sitzen sich jeweils an einem Spielfeld gegenüber, das drei Türme zeigt. Als Starthand stehen sechs Karten zur Verfügung. Diese enthalten drei verschiedene Kreaturen (je zwei mal), die nach dem SchnickSchnackSchnuck-Prinzip gegeneinander gewinnen oder verlieren.

Die Starthand jedes Teams

Die 5 Runden laufen nun wie folgt ab:

  • Beide Teams spielen an jedem der drei Türme verdeckt eine Kreaturenkarte. Alle Karten werden werden umgedreht und geschaut, wer die meisten der 3 Türme gewonnen hat. (Bei unentschieden wird an einem Turm ein Stechen ausgetragen.)
  • Das Siegerteam an jedem Spielfeld steigt eine Stufe auf. Dies wird über den Beamer visualisiert.
  • Jedes Siegerteam erhält eine Schatztruhe. Darin befindet sich eine Zauberkarte, die im Duell eingesetzt werden kann. Diese Truhe darf nicht gleich sondern nach erst nach dem nächsten Duell geöffnet werden!
  • Wer die Truhe doch sofort öffnen und die Zauberkarte auf die Hand nehmen möchte, muss eine Münze zahlen.

Eine Zauberkarte: Der gegnerische Drache verliert in diesem Duell

  • Die Plätze werden gewechselt. In der Präsentation wird die neue Zuteilung angezeigt.
  • Ab Runde 2 gibt es nach dem Aufdecken der Kreaturenkarten eine Zauberrunde. Wer Zauberkarten besitzt kann diese einsetzen.
  • Ab Runde 3 können Legendäre Truhen erworben werden. Diese werden zum Kauf nach dem Verteilen der Siegertruhen der jeweiligen Runde angeboten. Sie kosten 1 Münze und können sofort geöffnet werden. Legendäre Truhen enthalten legendäre Kreaturen. Dies sind Kreaturen, die an den Türmen ganz normal ausgespielt werden, aber alle anderen Kreaturen besiegen.

In den 5 Runden gibt es mehr Möglichkeiten, Münzen zu investieren, als die Teams besitzen. Die so (schneller) erworbenen Karten bringen echte Vorteile im Spiel. Dadurch entsteht schnell das Gefühl, mit den vorhandenen Karten kaum gewinnen zu können. Erfahrungsgemäß investieren gegen Ende des Spiels viele Teams in neue Karten.

Am Ende wird das Siegerteam gefeiert! Eine Siegprämie kann vergeben werden. Analog zu Clash Royale sollte dies „Ruhm & Ehre“ sein. Ausgedrückt beispielsweise durch eine Siegesehrung mit Urkunde.

Nachgespräch

Im Nachgang kann zunächst geschaut werden, wie viele Münzen die einzelnen Teams ausgegeben haben. Wer war geizig? Wer hat von vorne herein investiert? Wer hat sich mitreißen lassen, wer widerstanden?

Der Transfer in die Praxis bedeutet: Würde ich in einem digitalen Spiel (App, Konsole, PC, …) Geld in virtuelle Güter investieren? Lohnt sich das? Wer hat schon gute / schlechte Erfahrungen mit solchen Käufen gemacht?

Im schulischen Kontext geben Kinder gerne „schulmäßige“ Antworten: „Natürlich würde ich das nie machen!“ Im Rückblick auf das gerade erlebte Spielgeschehen, kann der hohe Aufforderungscharakter gut besprochen werden. Häufig haben wir sehr heterogene Gruppen: Eltern und Kinder, die InGame-Käufe kategorisch ablehnen und solche, die es selbst schon ausprobiert haben. Wichtig sind dabei die Erfahrungen und der Austausch der Teilnehmenden.

Zu guter Letzt kann mit den gesparten Münzen die vorhandenen kleinen realen Dinge gekauft werden!

Download

Unter dem folgenden Link befinden sich:

  • eine ausführliche Anleitung
  • Druckvorlagen für alle Materialien, die benötigt werden
  • Präsentationen für 4, 6 oder 8 Teams, die den Spielverlauf genau anzeigen
  • Tabellenkalkulationen für 4, 6 oder 8 Teams, auf denen die Sieger visualisiert werden

Download Materialien

 

Dieser Artikel steht unter der CC BY-SA 3.0 Creative Commons Namensnennung-Weitergabe unter gleichen Bedingungen 3.0 international . Der Name des Autors soll wie folgt genannt werden: Jochen Wilke für medienpaedagogik-praxis.de
Jochen Wilke Kurzbio
Referent des Vereins Blickwechsel e.V. Dort vor allem mit Eltern- und Eltern-Kind-Angeboten in Hessen beschäftigt. Daneben Fortbildungen für pädagogische Fachkräfte, hin und wieder mal ein Vortrag und Artikel, zum Beispiel bei der "Datenbank Apps für Kinder" des DJI. Außerdem unterrichte ich mit in der Erzieher/innen-Ausbildung an der Eugen-Kaiser-Schule Hanau.
Verfasst am 12.06.2018

4 Kommentare

  1. Christoph Zelke am 12.06.2018:

    Wow! Sehr schöne Idee. Werde ich mal ausprobieren und ggf. weiter empfehlen.

  2. Heiko Wolf am 14.06.2018:

    Hallo Jochen!

    Vielen vielen Dank für den Blog-Beitrag!

    Ich kann allen Leser*innen Dein Spiel nur empfehlen! 🙂

    Selbst getestet und für unglaublich pädagogisch wertvoll befunden!

    Gruß,
    Heiko

  3. Jochen Wilke am 15.06.2018:

    Danke für die Blumen 🙂

  4. Sabine Eder am 12.07.2018:

    Hallo Jochen!
    Wir haben das Spiel (mit Jochen) auf dem „Aktionstag“ erprobt.
    https://blickwechsel.org/angebote/projekte/hessen/34-medienpaedagogischer-aktionstag .
    Danke für diese großartige Spielidee. Hat ganz viel Spaß gemacht, es zu spielen! Und dazu noch der perfekte Lerneffekt! Super!
    Viele Grüße Bine

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