Spielerischer Einstieg ins Programmieren für Vorschulkinder und Eltern (Handbuch Making-Aktivitäten)

An einem gemeinsamen Spielenachmittag entdecken Kinder gemeinsam mit ihren Eltern, wie Roboter denken und wie sie mit Programmierbefehlen Rätsel lösen können. Neben lustigen Gruppenspielen werden diverse Apps ausprobiert, mit denen Kinder und Eltern spielerisch die Welt der Programmierung entdecken.

Setting Kindertageseinrichtung, Stadtbibliothek oder von Eltern organisiert
Dauer 1,5 bis 2 Stunden
Zielgruppe Vorschulkinder mit ihren Eltern
Zielsetzung Zum einen ist ein erster Einstieg in die Welt der Programmierung das Projektziel: Was sind Programmierbefehle? Warum „denken” Maschinen, Roboter bzw. Computer anders als Menschen? Wie kann ich Befehle in der richtigen Reihenfolge geben, sodass ich ein Ziel erreiche bzw. ein Rätsel löse? Somit kann ebenfalls logisches Denken gefördert werden. Zum anderen soll das Projekt dazu anregen, dass Eltern gemeinsam mit ihren Kindern spielerisch Medien zum Lernen oder zur kreativen Arbeit nutzen. Hiermit soll verdeutlicht werden, dass gemeinsames Spielen eine wichtige soziale Komponente darstellen kann.
Notwendige Ausstattung Tablets oder Smartphones mit dem Betriebssystem iOS (Apple) oder Android, optional ein WLAN mit Verbindung zum Internet.
Aufwand Einfach, Vorlagen und Pläne stehen zur Verfügung

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Vorbereitung

Im Vorfeld des Projekts sollte von den Eltern erfragt werden, welche Geräte mitgebracht werden können. Am besten eignen sich Tablet-Geräte, da diese einen größeren Bildschirm als Smartphones bieten. Smartphones sind aber ebenfalls möglich. Sollten sich nicht genug Geräte finden, können diese bei Medienzentren oder ähnlichen Einrichtungen ausgeliehen werden. Falls kein WLAN vorhanden ist, sollten die Apps vor dem Projekt installiert werden. Hinweise zu den Apps finden sich in der Beschreibung. Je nach Geräteverfügbarkeit kann das „App-Karussell” (siehe Ablauf) geplant werden. Im Idealfall verfügt jedes Kind-Elternpaar hierbei über ein Gerät.

Weiterhin werden für das Roboter-Gruppenspiel ein Parcours sowie die notwendigen Materialien benötigt.

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Ablauf

Für den spielerischen Einstieg wird ein Gruppenspiel durchgeführt, in welchem ein Erwachsener in die Rolle eines Roboters schlüpft und mittels Befehlskarten durch einen Parcours geführt wird. Die Kinder legen die Befehlskarten in einen Befehlskasten am Anfang des Parcours und rufen „Start”. Eine weitere Person gibt nun die Befehle, die die Kinder gelegt haben, an den Roboter weiter. Zum Beispiel: „Links – Vorwärts – Springen”. Wenn der Roboter nicht sein Ziel erreicht, kann das Spiel wiederholt werden. Hierbei soll dargestellt werden, dass Roboter oder Maschinen nur genaue Befehle verstehen und nicht selbstständig sinnvoll agieren wie Menschen es tun würden. Der/Die Roboterdarsteller/in kann somit auch umfallen und Warntöne abgeben, wenn die Befehle nicht korrekt gelegt wurden. Der Kreativität sind bei der spielerischen und kreativen Ausgestaltung keine Grenzen gesetzt – so kann auch im Vorab eine Robotermaske gebastelt werden.

 

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Im zweiten Abschnitt des Projekts werden in einem App-Karussell verschiedene Apps ausprobiert, in welchen durch Befehle – ähnlich dem Gruppenspiel – verschiedene Rätsel gelöst werden. Hierbei werden verschiedene Stationen aufgebaut mit dem Titel der jeweiligen App. Nach einer Zeitspanne von 10 bis 15 Minuten werden die Stationen gewechselt. Die Eltern sollten bewusst dazu aufgefordert werden, dass sie zwar Hilfestellung geben sollen und beispielsweise Bildschirmdialoge vorlesen können, aber nicht sofort jedes Rätsel eigenständig lösen. Sie sollten dem Kind also genug Zeit für eigene Lösungswege einräumen. Außerdem soll der gemeinsame Spaß im Vordergrund stehen. Im App-Karussell können auch Stationen zur Entspannung angeboten werden, um die Kinder nicht zu überfordern.

Zum Abschluss kann in einer kurzen Abschlussrunde abgestimmt werden, welches Spiel am meisten Spaß gemacht hat.

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Mögliche Varianten und Ergänzungen

Um den ersten Einstieg nicht zu überfrachten, können im Vorfeld auch nur einige der vorgestellten Apps ausgewählt werden. In einem Folgeprojekt können dann weitere Apps ausprobiert oder an bereits vorgestellten Apps weitergespielt werden, da diese auch verschiedene Level bieten.

Als Folgeprojekt können auch weitere Apps vorgestellt werden, die beispielsweise nicht direkt etwas mit Programmierung zu tun haben (siehe weitere Materialien am Ende der Beschreibung).

Ebenfalls können in Folgeprojekten Medienpädagoginnen und Medienpädagogen hinzugezogen werden, um Projekte fachkompetent zu begleiten und die vielfältigen Fragen von Eltern zu beantworten.

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Tipps und Tricks

Der Umgang mit technischen Geräten und Software bedeutet stets, dass unvorhergesehene Probleme und Schwierigkeiten bei der Bedienung auftreten können. Dies gehört zu einer technisierten Welt, in welcher die Vorschulkinder hineinwachsen, ganz selbstverständlich dazu und sollte kein Grund zum Verzweifeln sein, sondern dazu einladen, sich den technischen Herausforderungen zu stellen und locker und humorvoll damit umzugehen. Die Apps können vorher selbstständig ausprobiert werden, falls hier Unsicherheit besteht.

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Raum für kreatives Gestalten

Dieses Projekt kann nur einen Einstieg leisten, in welchem Kinder und Eltern ein Grundverständnis für Programmierbefehle erhalten. Hierauf aufbauend sind aber vielfältige kreative Gestaltungsmöglichkeiten in Zukunft möglich, vor allem wenn Lesen, Rechnen und Schreiben erlernt wird und Programmiersprachen genutzt werden können. Diese Möglichkeiten beschränken sich nicht nur auf die reine Arbeit am Bildschirm, sondern es können auch Spielzeugroboter oder andere Hardwaregeräte mit Hilfe von Programmiersprachen direkt im Wohnzimmer gesteuert werden.

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Weitere Materialien dazu


cover_handbuch_klein Dieser Beitrag ist ein Ausschnitt aus dem Buch „Making-Aktivitäten mit Kindern und Jugendlichen. Handbuch zum kreativen digitalen Gestalten“ (herausgegeben von Sandra Schön, Martin Ebner und Kristin Narr, März 2016). Das Buch steht seit 1.3.16 komplett als PDF offen lizenziert zur Verfügung (http://bit.do/handbuch) und ist auch als Printausgabe im Buchhandel erhältlich (ISBN 9783739236582). Das Handbuch entstand im Rahmen einer Kooperation des BIMS e.V., der Technischen Universität Graz, von Kristin-Narr.de, des Medienpädagogik Praxisblog, des fsm e.V. und seinem Projekt „Medien in die Schule“ sowie mit Unterstützung der HIT-Stiftung.

Friederike Siller Kurzbio
Friederike ist Professorin für Handlungsorientierte Medienpädagogik an der Technischen Hochschule in Köln.
Matthias Andrasch Kurzbio
Edu-Hacker, Blogger, arbeitet und denkt an der Schnittstelle von Medienpädagogik und Informatik. Ansonsten alles mit #Open.
Verfasst am 22.06.2016
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