Scratch-Einführung mit Hilfe eines Online-Tutoriums oder Karten (Handbuch Making-Aktivitäten)

Der Einstieg in die visuelle Programmierumgebung für Kinder Scratch kann auf vielfältige Weise und für unterschiedliche Altersgruppen geschehen. Daher kann und will diese Sammlung nur eine Anregung zur Einführung von Scratch im Schulunterricht oder auch in der offenen Kinder- und Jugendarbeit sein.

Setting Schulunterricht oder auch offene Kinder- und Jugendarbeit,
3. bis 10. Jahrgangsstufe, Fach unabhängig (z.B. Informatik, Kunst, Musik)
Dauer Zehn Einheiten (für ca. 5-10 Unterrichtstunden)
Zielgruppe Schüler/innen zwischen 8 und 16 Jahren
Zielsetzung Der Einstieg in Scratch kann auf vielfältige Weise und für unterschiedliche Altersgruppen geschehen. Daher kann und will diese Sammlung nur eine Anregung zur Einführung von Scratch sein. Es wurde darauf geachtet, dass entdeckendem Lernen Raum gegeben werden kann. Die Beispiele sollen also nur die Funktionalität von Scratch näher bringen, damit die Kinder die Funktionalität der Software kennen und anschließend ihre eigenen Projekte umsetzen können.
Notwendige Ausstattung PC, Notebook, für Scratch jr. reicht auch ein Tablet; Internetzugang, aktueller Browser. Monitorauflösung 1024 x 768 oder höher. Es gibt auch eine Offlineversion von Scratch: https://scratch.mit.edu/scratch2download/
Aufwand einfach (sofern Ausstattung vorhanden)

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Vorbereitung

Die Kinder sitzen max. zu zweit an einem Rechner. Für die Registrierung bei Scratch ist keine eigene E-Mail-Adresse notwendig. Dies bedeutet, dass die Registrierung sehr schnell und unkompliziert ist, dass ein späterer Zugang zum gleichen Account jedoch nur möglich ist, wenn die Zugangsdaten noch bekannt sind. Daher ggf. die Daten notieren lassen.

Wenn keine Internetverbindung möglich ist, muss Scratch auf den Rechnern installiert werden.

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Ablauf

Die Einführung in Scratch in zehn Einheiten sind im Internet zugänglich. Für die erste Einheit gibt es dort ein kurzes Video, später jeweils konkrete Aufgaben und Musterlösungen sowie weitere Tipps. Das erste Video könnte z.B. im Unterricht auch gemeinsam betrachtet werden, um dann eine freie Übungsphase anschließen zu lassen. Alternativ könnte am Beamer analog zum Video kurz gezeigt werden, wie Scratch funktioniert. Für die Aufgabestellungen in den Einheiten gibt es im Tutorium in der Regel Muster- bzw. Beispiellösungen, z.T. direkt in Scratch.

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Einen Überblick über die zehn Einheiten gibt die folgende Tabelle.

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Mögliche Varianten und Ergänzungen

Insbesondere dann, wenn es keine Verbindung zum Internet gibt und das Aufrufen des Tutoriums nicht möglich ist, ist es zu empfehlen, deutschsprachige Karten mit Aufgabenstellungen zu Scratch (V1.0, also der Offline-Version) auszudrucken und in mehreren Sätzen (ggf. Klassenstärke) mitzubringen.

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Tipps und Tricks

Neben den Programmierbefehlen im Tutorium sind bei Scratch auch vielfältige Weise Ergänzungen möglich:

  • Die Nutzung der Kamera bzw. der Audioeingabe
  • Die Kombination mit einem alternativen Eingabegerät auf Basis des MaKey-MaKey-Kit
  • Die Verbindung mit Lego Kits (z.B. Lego We Do, dies funktioniert jedoch nur mit der installierten Scratch-Software; die Lego-Software benötigt man dann nicht!)

Im Unterricht könnte das (erlaubte und unterstützte!) Kopieren von Programmteilen bei anderen Scratch-Nutzer/innen thematisiert werden, z.B. dass es nett ist, sich ggf. bei anderen zu bedanken.

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Raum für kreatives Gestalten

Die Beispiele sollen nur die Funktionalität von Scratch näherbringen, damit die Schüler/innen die Funktionalität der Software kennen und anschließend ihre eigenen Projekte umsetzen können.

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Weitere Materialien dazu


cover_handbuch_klein Dieser Beitrag ist ein Ausschnitt aus dem Buch „Making-Aktivitäten mit Kindern und Jugendlichen. Handbuch zum kreativen digitalen Gestalten“ (herausgegeben von Sandra Schön, Martin Ebner und Kristin Narr, März 2016). Das Buch steht seit 1.3.16 komplett als PDF offen lizenziert zur Verfügung (http://bit.do/handbuch) und ist auch als Printausgabe im Buchhandel erhältlich (ISBN 9783739236582). Das Handbuch entstand im Rahmen einer Kooperation des BIMS e.V., der Technischen Universität Graz, von Kristin-Narr.de, des Medienpädagogik Praxisblog, des fsm e.V. und seinem Projekt „Medien in die Schule“ sowie mit Unterstützung der HIT-Stiftung.

Dieser Artikel steht unter der CC BY 3.0 Creative Commons Namensnennung 3.0 international . Der Name des Autors soll wie folgt genannt werden: Gerhard Brandhofer für medienpaedagogik-praxis.de

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