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Making im Schulunterricht und Bibliothek – Materialien und Vorschläge der PH Bern
An der PH Bern arbeitet Gregor Lütolf, der seine Ideen rund um 3D-Druck auch schon hier im Blog veröffentlicht hat (z.B. zu den Keksausstechern). Eine neue Veröffentlichung vom Februar 2018 zum Thema Making stammt von seiner Kollegin Cornelia Fahrni und enthält didaktische Überlegungen, Anleitungen und Referenzen rund um „Making-Aktivitäten in Schule und Bibliothek„.
Tüftelakademie: Kostenlose Module zum Nachmachen
Screenshot Beispiel-Modul, nicht unter freier Lizenz
Basteln und Experimentieren mit Technologien und Aktivitäten rund ums Making sind aktuell durch fast alle Bildungsbereiche hinweg ein Thema. Besonders erfreulich ist es dann, wenn Erfahrungen, zum Beispiel in Form von Anleitungen und Materialien zum Nachmachen, zur Verfügung gestellt werden. Die Tüftelakademie, ein Projekt aus den Reihen der Jungen Tüftler, stellen neben kompletten und kostenpflichtigen Kursen, auch einzelne, kostenfreie Module zur Verfügung.
Angereichert mit Videos und umfangreichen Materialien sind die Einstiegsmodule, beispielsweise eine Einführung in das Programmieren mit Scratch oder eine Einführung in Makey Makey und Stromkreise, in gut nachzuvollziehende, kleine Schritte (Lektionen) eingeteilt. Diese Module sind ohne Registrierung zugänglich und nutzbar. Sie eignen sich als erster Einstieg, um sich selbst zu dem Thema fortzubilden sowie einzelne Anwendungen unter Anleitung und im eigenen Tempo zu üben. Die Videos und Anregungen sind so aufbereitet, dass sie auch in der eigenen Arbeit mit Kindern und Jugendlichen eingesetzt werden können.
Schade ist, dass die Materialien zwar online und kostenlos verfügbar sind, aber nicht unter einer freien Lizenz stehen. So wird die Nachnutzung und die Weitergabe an Dritte erschwert.
Digitale Jugendarbeit: Erfahrungen aus Finnland
Wie alle Bereiche pädagogischer Arbeit mit Heranwachsenden ist auch die Jugendarbeit dabei, ihre Konzepte und Methoden an die Mediatisierung der Lebenswelt von Jugendlichen anzupassen. Die finnische Jugendarbeit ist der mitteleuropäischen hier schon immer eher zwei Schritte voraus und hat an verschiedenen Stellen neue Angebote ausprobiert und bestehende weiterentwickelt.
Noch viel genialer ist allerdings, dass die Kolleg_innen aus dem Norden ihre Erfahrungen breit reflektieren und dokumentieren – noch dazu auf Englisch! Und so bin ich besonders froh, hier im Blog die aktuell erschienene Broschüre «Digital Youth Work – a Finnish perspective» [PDF] besprechen zu können. Denn sie gefällt mir gut.
In der Publikation finden sich Erfahrungsberichte zu spezifischen Themen: Ähnlich wie im deutschsprachigen Raum gehört dazu Medienerziehung generell als ein möglicher thematischer Fokus von Jugendarbeit. Erörtert werden aber auch einzelne medienpädagogische Schwerpunkte wie Gaming oder Making.
Erfreulicherweise geht es aber auch um die Weiterentwicklung spezifischer Konzepte von Jugendarbeit, etwa Beratung oder offene Jugendarbeit. Ebenso werden Tipps für die konzeptionelle Arbeit in Einrichtungen gegeben.
«Digital Youth Work» ist nicht so geschrieben, dass daraus 1:1-Anleitungen für eine neue Praxis herausgelesen werden können. Für Jugendarbeiter_innen und Medienpädagog_innen, die sich auf den Weg machen wollen oder sich bereits dort befinden, gibt die Publikation jedoch wichtige grundlegende Impulse. Und weil aus meiner Sicht gerade das wichtig ist für eine wirkliche Weiterentwicklung von Jugendarbeit, von mir eine eindeutige Leseempfehlung.
Anleitungen zum Tüfteln
Making, Basteln, Löten, Programmieren, das steht in der Medienpädagogik momentan hoch im Kurs. Und schon immer gefragt sind aktuelle Ideen. Heute kann ich beides anbieten: Die «Junge Tüftler» bieten auf ihrer Website eine Sammlung von Ideen rund um Making und Informatik – inklusive Schritt-für-Schritt-Anleitungen. Und wenn wir das im Praxisblog empfehlen, dann natürlich auch kostenlos und unter einer freien Lizenz zum Download!
Zu finden sind dort einfache Bastelübungen für Einsteiger_innen, aber auch eeetwas komplexere, aber immer noch einfache «Wearables», Projekte mit MakeyMakey und Scratch und anderes. Meist geht es um Grundlagen rund um Stromkreise, Programmieren und Selbermachen. Nachbasteln ist sicher nicht der pädagogische Knüller, aber die Anleitungen verstehen sich ausdrücklich als Einstiegsübungen zum selber Nachmachen. Und für pädagogische Settings können sie sicher gut weiterentwickelt oder eingebaut werden.
Die Junge Tüftler wünschen sich übrigens weitere Ideen zum Veröffentlichen unter OER – und stellen dafür ein Template bereit. Eine schöne Initiative!
Wenn die Schildkröte stickt
Pädagogische Programmierumgebungen, deren Funktionalität sich darauf beschränkt, dass eine Schildkröte sich bewegt und dabei zeichnet, finde ich zumindest für die außerschulische Arbeit wenig geeignet, weil die Beschäftigung damit für Kinder und Jugendliche nur wenig motivierend ist.
Eine nahezu geniale Variante des Prinzips ist dafür Turtlestitch: Auch hier wird mit grafischer Programmierung (Snap) eine Schildkröte gesteuert und mit ihr gemalt. Der Clou aber ist, dass die entstehenden Zeichnungen dabei als Stickmuster für Stickmaschinen ausgegeben werden können! Kinder und Jugendliche werden so motiviert, mit ihren Programmen so zu experimentieren, um möglichst spannende oder ästhetische Produkte zu erstellen.
Ähnlich wie auf der Scratch-Website animiert eine Projektedatenbank dazu, sich von anderen inspirieren zu lassen bzw. von deren Erfahrungen zu lernen.
Projektideen neu gesammelt
Medienpädagog_innen müssen sich momentan sicher nicht beschweren, dass es zu wenige frei und online verfügbare Materialien gibt. Dankenswerterweise setzt sich mehr und mehr die Haltung durch, dass medienpädagogisches Wissen und Projektideen am besten für andere aufbereitet und online zur Verfügung gestellt werden. Als Luxusproblem entsteht dabei allerdings auch manchmal der Eindruck von «es ist zwar alles gesagt, aber noch nicht von allen» – Mashups von bestehenden Materialien bringen zwar Masse, aber nicht unbedingt neue Ideen ein.
Die Telekom-Stiftung hat jüngst eine umfangreiche Materialsammlung zu «Medienwerkstätten» veröffentlicht, in der zahlreiche Projektideen zu Making, Programmieren und zu Medien gelistet werden. Auf knapp 200 Seiten finden sich Projektbeschreibungen inklusive Checklisten und Abläufen, manchmal auch mit Anleitungen und Linklisten. Die Bandbreite ist dabei durchaus beeindruckend und auch recht unterschiedlich: Während sich bei den Making-Aktivitäten eine Vielzahl aktivierender Projektideen findet, sind es im Bereich Websites&Co. aus meiner Sicht eher jugendschützerische Aspekte, die in den Materialien verfolgt werden.
Eigentlich alle Informationen sind auch woanders im Netz zu finden und es könnte durchaus Sinn machen, dies auch nochmal neu an einer Stelle zu veröffentlichen. Schade finde ich allerdings, dass während einige CC-Inhalte verwendet werden (und diese gemeinsam mit geschützten Inhalten publiziert werden), die gesamte Broschüre keinen ausdrücklichen Vermerk zur Lizenzierung enthält.
Aus meiner Sicht ist die Publikation durchaus eine gute Inspirationsquelle, aber nicht eine ausdrückliche Empfehlung wert.
Online-Kurs: Making mit Kindern – Einfaches Programmieren: Scratch & Co. – Teil 2/7
In der zweiten Einheit des Online-Kurses „Making. Kreatives digitales Gestalten und Experimentieren mit Kindern“ dreht es sich um das erste Programmieren – mit Scratch & Co.
| Um das geht’s | Einfaches Programmieren: Scratch & Co. |
| Zielsetzung | Programmierumgebung für Kinder kennenlernen und ausprobieren, erstes eigenes Programmieren |
| Einheit | Teil 2/7 des Online-Kurses |
| Der Kurs | Die siebenteilige Kurs „Making. Kreatives digitales Gestalten und Experimentieren mit Kindern“ ist eine Einführung in unterschiedliche Making-Werkzeuge und -Aktivitäten für Kinder in der Schule und Freizeit. Der Kurs stellt dabei ausgewählte Werkzeuge der Making-Bewegung vor, gibt konkrete Beispiele für ihren Einsatz, nennt Herausforderungen und gibt Tipps für die Umsetzung. Der Kurs wendet sich dabei explizit an Einsteiger/innen, d.h. Personen, die selbst bisher noch keine Erfahrungen mit den Werkzeugen haben. Mehr zum Hintergrund am Ende des Beitrags. |
Online-Kurs: Making mit Kindern – Einführung – Teil 1/7
In der ersten Einheit des Online-Kurses „Making. Kreatives digitales Gestalten und Experimentieren mit Kindern“ gibt es zunächst einmal eine Einführung ins Thema Maker-Bewegung, Begriffe wie Fablabs, Personen wir Seymour Papert und der Theorie des Konstruktionismus. Und man sieht ganz nebenbei, wie so ein Makerspace für Kinder aussehen kann.
| Um das geht’s | Einführung zum Making |
| Zielsetzung | Grundbegriffe und Hintergründe zur Maker-Bewegung kennenlernen |
| Einheit | Teil 1/7 des Online-Kurses |
| Der Kurs | Die siebenteilige Kurs “ „Making. Kreatives digitales Gestalten und Experimentieren mit Kindern“ ist eine Einführung in unterschiedliche Making-Werkzeuge und -Aktivitäten für Kinder in der Schule und Freizeit. Der Kurs stellt dabei ausgewählte Werkzeuge der Making-Bewegung vor, gibt konkrete Beispiele für ihren Einsatz, nennt Herausforderungen und gibt Tipps für die Umsetzung. Der Kurs wendet sich dabei explizit an Einsteiger/innen, d.h. Personen, die selbst bisher noch keine Erfahrungen mit den Werkzeugen haben. Mehr zum Hintergrund am Ende des Beitrags. |
Jugend hackt – ein Wochenende gemeinsames Coding und Making (Handbuch Making-Aktivitäten)
Bei Hackathons handelt es sich um ein Format, das aus der Entwicklerszene stammt und bei dem es häufig darum geht, innerhalb eines klar umgrenzten Zeitraums zu einer speziellen Thematik oder Problemstellung in Teams lauffähige Prototypen zu entwickeln. Für das gemeinsame Coding und Making mit Kindern und Jugendlichen wurde das Vorgehen angepasst.
| Setting | außerschulisches Angebot |
| Dauer | meistens 2 bis 3 Tage |
| Zielgruppe | Hackathons werden vom Kindesalter (Junge Tüftler) über Jugendliche (Jugend hackt) bis zu Erwachsenen (z.B. Coding da Vinci) veranstaltet |
| Zielsetzung | Ziel von „Jugend hackt“ ist es, Jugendliche so zu unterstützen, dass sie ihre eigenen (technologischen und konzeptionellen) Fähigkeiten positiv für gesellschaftliche Fragestellungen einsetzen können |
| Notwendige Ausstattung | Internet, Laptops, diverse Elektronik- und Maker-Ausstattung möglich (Raspberry Pis, Arduino, 3D-Drucker, Laser-Cutter uvm.) |
| Aufwand | hoher organisatorischer und konzeptioneller Aufwand |
Design Thinking für Maker-Projekte – die „ideale Lernumgebung“ (Handbuch Making-Aktivitäten)
Design Thinking soll zu neuen Ideen führen und ist dabei auch für die Arbeit mit Kindern und Jugendlichen geeignet. Hier wird die Methode am Beispiel eines zweitägigen Workshops vorgestellt, bei dem es sich alles um die ideale Lernumgebung dreht.
| Setting | Dieser Workshop kann sehr gut in einer Schule, in einem Hort oder in einer Bibliothek stattfinden; Schulfach: übergreifend |
| Dauer | 2 Projekttage |
| Zielgruppe | Kinder ab ca. 10 Jahren (Sek. Stufe 2 und älter), maximal ca. 20 Kinder; ideale Gruppengröße: 5 bis 7 Kinder |
| Zielsetzung | Problemlösungskompetenzen entlang der Schritte und Regeln des Design Thinkings zu entwickeln. Die Schüler/innen lernen: 1. im Team zu arbeiten und ihr Wissen zu teilen; 2. die Aufgabe zu reflektieren und zu analysieren; 3. kreativ zu denken und auf den Ideen der anderen aufzubauen; 4. Feedback zu geben; 5. Fehler / Kritik als natürlichen Schritt im Prozess zu sehen; 6. viele unterschiedliche Lösungen zuzulassen; 7. einen Prozess zu strukturieren und zu gestalten; 8. „mit Händen zu denken“ – Ideen schnell zu visualisieren, Prototypen zu bauen; 9. Medienkompetenz: Smartphones, Tablets, Laptops als Werkzeuge für Recherche, Bau der Prototypen und die Dokumentation einzusetzen; 9. zu präsentieren. |
| Notwendige Ausstattung | Genügend Raum, um Arbeitsinseln für die Teams einzurichten; Option, um temporär Papier und Post-Its an die Wände anzubringen; Möglichkeit, verschiedene Teamphasen durch Raum zu unterstützen (Platz für Dialog, Rückzug, aktive Diskussion und Prototypen); Bilder aus alten Zeitschriften, die sehr verschiedene Raum- und Landschaftssituationen darstellen: Spielplätze, Mondlandschaft, Berge, kuschelige Sofas, enge Ecken etc.; Post-Its; dicker Filzstift, bunte Stifte; Bastelmaterial: buntes Papier, Karton, Schere, Kleber, Knete, Pappbecher, Bänder, Pfeifenreiniger, Stoffreste und alles, was da ist; Lego und Playmobil, falls vorhanden; Handouts für die einzelnen Methoden; Smartphones oder Tablets für Interviews, Fotos und Dokumentation – ca. 2 bis 3 Smartphones / Tablets pro Gruppe; Wi-Fi , Laptops und Drucker, um nach Informationen, Bildern zu recherchieren und bei Bedarf auszudrucken sowie um eigene Bild-, Video- und Soundmaterialien zu überspielen. Idealerweise ein Laptop pro Gruppe; Musik für die gute Stimmung |
| Aufwand | Zur Vorbereitung notwendig: Kenntnis der Design-Thinking-Methode oder Kooperation mit einem erfahrenen Design-Thinking-Coach; Erfahrung in der einfachen Ton-, Bild- und Videoaufnahme mit Smartphones. Fähigkeit Laptops und Drucker anzuschließen und Dateien zu überspielen; Zeitaufwand für das Konzept: Materialvorbereitung und Handout-Erstellung liegt bei ca. 3 bis 4 Stunden, die Arbeitsschritte können auf einen Tag verkürzt werden |
