Design Thinking für Maker-Projekte – die „ideale Lernumgebung“ (Handbuch Making-Aktivitäten)

Design Thinking soll zu neuen Ideen führen und ist dabei auch für die Arbeit mit Kindern und Jugendlichen geeignet. Hier wird die Methode am Beispiel eines zweitägigen Workshops vorgestellt, bei dem es sich alles um die ideale Lernumgebung dreht.

Setting Dieser Workshop kann sehr gut in einer Schule, in einem Hort oder in einer Bibliothek stattfinden; Schulfach: übergreifend
Dauer 2 Projekttage
Zielgruppe Kinder ab ca. 10 Jahren (Sek. Stufe 2 und älter), maximal ca. 20 Kinder; ideale Gruppengröße: 5 bis 7 Kinder
Zielsetzung Problemlösungskompetenzen entlang der Schritte und Regeln des Design Thinkings zu entwickeln. Die Schüler/innen lernen: 1. im Team zu arbeiten und ihr Wissen zu teilen; 2. die Aufgabe zu reflektieren und zu analysieren; 3. kreativ zu denken und auf den Ideen der anderen aufzubauen; 4. Feedback zu geben; 5. Fehler / Kritik als natürlichen Schritt im Prozess zu sehen; 6. viele unterschiedliche Lösungen zuzulassen; 7. einen Prozess zu strukturieren und zu gestalten; 8. „mit Händen zu denken“ – Ideen schnell zu visualisieren, Prototypen zu bauen; 9. Medienkompetenz: Smartphones, Tablets, Laptops als Werkzeuge für Recherche, Bau der Prototypen und die Dokumentation einzusetzen; 9. zu präsentieren.
Notwendige Ausstattung Genügend Raum, um Arbeitsinseln für die Teams einzurichten; Option, um temporär Papier und Post-Its an die Wände anzubringen; Möglichkeit, verschiedene Teamphasen durch Raum zu unterstützen (Platz für Dialog, Rückzug, aktive Diskussion und Prototypen); Bilder aus alten Zeitschriften, die sehr verschiedene Raum- und Landschaftssituationen darstellen: Spielplätze, Mondlandschaft, Berge, kuschelige Sofas, enge Ecken etc.; Post-Its; dicker Filzstift, bunte Stifte; Bastelmaterial: buntes Papier, Karton, Schere, Kleber, Knete, Pappbecher, Bänder, Pfeifenreiniger, Stoffreste und alles, was da ist; Lego und Playmobil, falls vorhanden; Handouts für die einzelnen Methoden; Smartphones oder Tablets für Interviews, Fotos und Dokumentation – ca. 2 bis 3 Smartphones / Tablets pro Gruppe; Wi-Fi , Laptops und Drucker, um nach Informationen, Bildern zu recherchieren und bei Bedarf auszudrucken sowie um eigene Bild-, Video- und Soundmaterialien zu überspielen. Idealerweise ein Laptop pro Gruppe; Musik für die gute Stimmung
Aufwand Zur Vorbereitung notwendig: Kenntnis der Design-Thinking-Methode oder Kooperation mit einem erfahrenen Design-Thinking-Coach; Erfahrung in der einfachen Ton-, Bild- und Videoaufnahme mit Smartphones. Fähigkeit Laptops und Drucker anzuschließen und Dateien zu überspielen; Zeitaufwand für das Konzept: Materialvorbereitung und Handout-Erstellung liegt bei ca. 3 bis 4 Stunden, die Arbeitsschritte können auf einen Tag verkürzt werden

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Vorbereitung

Schritt 1: Ein griffiges Thema, das Schüler/innen interessiert, aussuchen. Zu diesem Thema eine offene Frage formulieren, die für die Schüler/innen verständlich und anregend klingt. Diese Frage ist die Aufgabe des Projektes. Beispiel aus unserem Workshop: Internes Thema: „Raum als dritter Pädagoge“. Daraus entstand folgende Workshopfrage: „Welche Räume inspirieren und unterstützen euch beim Lernen?“

Schritt 2: Räume für den Workshop aussuchen und überlegen, wie diese für die Gruppenarbeit vorbereitet und umgestaltet werden können; Arbeitsinseln, Platz für die Skizzen, Möglichkeit, sich ungestört zu unterhalten etc.

Schritt 3: Organisation und Ziele: Wie viele Schüler/innen werden teilnehmen? Wer kann Sie bei der Durchführung noch zusätzlich unterstützen? Idealerweise haben Sie noch mindestens eine Person aus dem Kollegium / außerhalb der Schule, die Ihnen hilft. Was sind die Ziele des Workshops? Können die Kinder ihre Entwürfe und Ideen nach dem Workshop tatsächlich umsetzen? Werden SchülerInnen und Sie mit Wasser und Essen versorgt? Legen Sie verbindliche Termine fest.

Schritt 4: Den groben Zeitplan nach Design-Thinking-Schritten skizzieren: 1. Begrüßung / Einführung; 2. Aufgabe klären; 3. Gruppen aufteilen; 4. Gruppenarbeit: Verständnis für die Aufgabenfrage; 5. Gruppenarbeit: Ideen, wie diese Aufgabe gelöst werden könnte; 6. Gruppenarbeit: Erstellung und Test der Prototypen; 7. Präsentation; 8. Abschluss

Schritt 5: Methoden und Werkzeuge in den einzelnen Schritten festlegen: Wie werden die Teams zusammengesetzt? Wie findet die Teambildung statt? Welche Kreativitätstechniken werden in den einzelnen Schritten verwendet? Liste der fehlenden Materialien erstellen.

Schritt 6: Zeitplan und inhaltliche Schritte zusammenfügen; Genauer Zeitplan mit Pausen, Vorstellungsrunden, Warm-Up-Spielen etc. erstellen;

Schritt 7: Eine schöne Einladungskarte basteln und die Kinder zu dem Projekt einladen!

Schritt 8: Handouts vorbereiten, Materialien besorgen, technische Fragen mit den Kindern (ob Sie zum Beispiel ihre eigenen Geräte mitbringen können) / Schule klären.

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Ablauf

Schritt 1: Der Workshop „Der perfekte Lernort“ beginnt am ersten Tag mit einem 10-minütigen beliebigen Aktivierungsspiel.

Schritt 2: ca. 20 Minuten – Breiten Sie einen Teppich aus Zeitschriftenbildern, die kontrastreiche Räume und Landschaften abbilden, vor den Kindern aus und bitten Sie sie, ein Bild auszusuchen. Jedes Kind nimmt sich ein Bild und hat ca. 10 Minuten Zeit, sich darüber Gedanken zu machen, welche Assoziationen und Emotionen der abgebildete Ort in ihm/ihr weckt, die einzelnen Stichpunkte auf den Post-Its aufzuschreiben und diese zusammen mit dem Bild an der Wand aufzuhängen. Innerhalb von wenigen Minuten entsteht eine Ausstellung aus Bildern und Begriffen. Lassen Sie die Kinder diese kommentieren. Reagieren alle gleich auf die Bilder? Oder gibt es Kinder, die sich auf dem Mond nicht „einsam“ und „kalt“ fühlen würden? Welche Räume / Orte gefallen uns und warum? Was würde man gerne in dem einen oder anderen Raum / Landschaft machen? Ziel dieser Übung ist, die Kinder auf den Einfluss von Räumen auf unsere Stimmung und Motivation aufmerksam zu machen.

Schritt 3: ca. 30 Minuten – Die Aufgabe vorstellen. Erklären, warum es wichtig ist, neue Lösungen zu finden. Bei der Fragestallung „Wie sieht der perfekte Lernort aus?“ kann sehr gut damit argumentiert werden, dass die Kinder in die Gestaltung ihrer Lernumgebung bis jetzt wenig einbezogen wurden und die Schule das nun ändern möchte. Danach mit den Kindern den Plan für die zwei Projekttage besprechen. Fragen beantworten.

Schritt 4: ca. 15 Minuten – Teams per Zufall aufteilen: per Zufallsgenerator oder Bonbons ziehen lassen. Danach können die Teams ihre Arbeitsinseln beziehen.

Schritt 5: 20 Minuten – Die Teams erstellen eigene Regeln: Wie möchten sie zusammenarbeiten, wie geht man miteinander um? etc. Teams zeichnen ein Plakat (A2), auf dem die Regeln als Icons, Bilder oder Text zu sehen sind und hängen dies an der Wand in ihrem Bereich auf.

Schritt 6: ca. 1,5 Stunden – Teamarbeit: Aufgabe verstehen und analysieren. Jede Methode wird von der Workshopleitung kurz vorgestellt. Zunächst geht es dabei um den Ist-Zustand (10 Minuten): Der erste Schritt im Design-Thinking-Prozess heißt, das Problem zu verstehen. Bei der Frage nach „dem perfekten Lernort“ beginnen die Teams mit dem „Ist-Zustand“ (siehe Handout). Die Teams überlegen gemeinsam, was sie als Schüler und Schülerinnen über die Schulräume schon wissen, wie sie die Schulräume erleben und warum dies so ist.
Danach erstellen die Kinder im Team eine Liste mit offenen Fragen für die Interviews (60 Minuten). Ein paar anregende Fragen finden sich in dem Handout (ca. 15 Minuten). Teammitglieder können die Interviews zu zweit oder auch zu dritt führen. Eine Person stellt die Fragen, die andere nimmt die Antworten auf dem Smartphone auf, die dritte schreibt Stichpunkte auf Post-Its und macht Fotos. Wichtig ist, dass jedes Kind verschiedene Rollen ausprobiert. Interviewt werden die Kinder aus den anderen Teams sowie jüngeren und älteren Kinder aus der Schule (in den Pausen). Bei Möglichkeit können die Teams als stille Beobachter mit einer Fotokamera den Unterricht besuchen, um zu sehen, wie die anderen Kinder die Raumsituation erleben. Zurück an ihrem Arbeitsplatz tauschen die Teammitglieder ihrer Erkenntnisse untereinander aus (ca. 40 Minuten). Dafür müssen sie erst einmal ihre Interviews, Fotos und Anmerkungen sortieren und clustern (siehe Handout).

Schritt 7: ca. 1. Stunde – Aufgabe im Team konkretisieren: Anhand der Überschneidungen und neuen Fragen, die die Kinder aus ihren Feldbeobachtungen mitgebracht haben, kann jetzt die Ausgangsfrage konkretisiert werden. Dafür nutzen die Kinder folgende Methoden: Sie erstellen eine Persona (siehe Handout) – einen archetypischen Schüler, der seine Wünsche, Sorgen und Bedürfnisse artikuliert. Aus dieser Information lässt sich eine neue Frage definieren, die das Team beantworten wird. (siehe Handout).

Schritt 8: ca. 20 Minuten – Reflexion Tag 1: Jedes Team stellt kurz ihre Persona vor, erzählt über ihre Bedürfnisse und präsentiert die neue Fragestellung.

Der Tag 2 beginnt wieder (Schritt 1) mit einem Aktivierungsspiel (ca. 10 Minuten).

Schritt 2: ca. 30 Minuten – Ideen finden: Die Teams gehen an ihre Arbeitsplätze und besprechen kurz den Tag zuvor. Nun werden die Ideen dazu generiert, wie der Persona geholfen werden könnte. Im Design Thinking geht es nie darum, gleich umsetzbare Lösungen zu präsentieren. Es ist wichtig, auch wilde, unmögliche Ideen zuzulassen. In dieser Phase erfahren die Kinder, dass es sich lohnt, gemeinsam kreativ zu denken und wie es ist, im Team „zu spinnen“. Um sie in diesen Zustand zu versetzen, können Sie sehr verschiedene Kreativitätstechniken anwenden (siehe Handout). Die Workshopleitung kann den einzelnen Teams mit W-Fragen (Warum, Wie, Weshalb etc.) helfen oder auch kreative Limits setzen.

Schritt 3: Die ersten Ideen sortieren: Nun kann man im Team schauen, wie viele und welche Ideen schon entstanden sind und inwiefern die Probleme der Persona tatsächlich gelöst werden könnten. Jedes Teammitglied hat drei Stimmen, die zugunsten einer oder mehrerer Ideen abgegeben werden können.

Schritt 4: ca. 1,5 Stunden – Die ersten Ideen visualisieren und testen: Nun geht es darum, die ersten Ideen schnell zu skizzieren und zu testen, bevor ein Team sich für eine Idee entscheidet. Die Idee hier ist: schnell sehr einfache Prototypen zu bauen und dazu das Feedback der potenzieller Nutzer, also anderer Schüler/innen, einzuholen. Die ausgewählten Ideen (in der Regeln ca. 3) werden im Team schnell visualisiert. Schnelle Visualisierung bedeutet, dass es ohne viel Aufwand die Hauptinnovation, also die Kernidee, kommuniziert wird. Am besten funktioniert es über das Storytelling (siehe Handout). In unserem Fall ist es eine Geschichte, in der die Persona in einer Vorher-/ Nachher-Situation gezeigt wird. Dafür können die Kinder sehr gut Skizzen auf Papier anfertigen oder einfache Bildbearbeitungstools auf dem Smartphone/Tablet nutzen. Sind die Prototypen fertig, geht es kurz raus aus dem Arbeitsraum – auf den Schulhof, in die Kantine etc., wo die Prototypen vorgezeigt werden und Feedback eingesammelt wird. Wichtig wäre es, vorher darüber zu sprechen, dass diese Tests eine tolle Verbesserungschance und keine Verkaufsaktion sind. Je mehr Kritik mitgebracht wird, desto besser sind dann die Endergebnisse (siehe Handout).

Schritt 5: ca. 30 Minuten – Die Test-Resultate auswerten und sich für eine Lösung entscheiden: Die Resultate der Auswertung werden im Team besprochen und sortiert. Was ist gut angekommen? Was schlecht? Lag es an der Erklärung, an dem Prototyp oder an der Idee an sich? Sind neue Vorschläge und Ideen entstanden (siehe Handout)? Nun muss das Team sich darauf einigen, welche Idee oder Kombination von Ideen eine gute Antwort auf die Frage und die Bedürfnisse der Persona liefert.

Schritt 6: ca. 1 Stunde – Prototyp erstellen und testen: Es gibt verschiedene Arten, einen Prototyp zu erstellen. In diesem Workshop konzentrieren wir uns stark auf das Storytelling und möchten vor allem den Vorher-/ Nachher-Effekt ausreizen. Das bedeutet für die Teams, dass sie eine kurze Geschichte aus dem Leben ihrer Persona als Comic, Schauspiel oder mit Lego darstellen. Dabei nutzen sie Bastelmaterialien, um die Prototypen ohne viele Wörter verständlich zu machen. Hier können die Kinder auch gerne die Smartphones/Tablets als Aufnahmegeräte nutzen. Design Thinking ist iterativ, auch hier ist es sinnvoll, Feedback der anderen Schüler/innen einzuholen.

Schritt 7: ca. 1 Stunde – Prototyp verbessern und dokumentieren: Wieder gute Ideen und Anregungen? Schnell den Prototyp anpassen und mit der Dokumentation beginnen. Für die Dokumentation nutzen die Teams ihre Smartphones, um kurz die Veränderungen und Innovationen aus der Perspektive ihrer Persona darzustellen (siehe Handout).

Schritt 8: Präsentation und Abschluss – Die Filme, Fotos und Sounds auf den Laptop überspielen. Nun präsentiert jedes Team (ca. 7 Minuten) ihre Lösungen nach folgenden Muster: Persona, Frage des Teams, Prototyp-Materialien, die Dokumentation. Jede Präsentation wird mit riesigem Applaus belohnt! Gleich die nächsten Schritte vereinbaren: Was können wir in unsere Klasse / Schule oder auch Zuhause verändern, damit wir besser lernen können?
Zum Schluss Feedback zu dem Projekt: Was hat euch gut gefallen? Was war nicht so gut?

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Mögliche Varianten und Ergänzungen

Die Zeitangaben basieren auf Erfahrungen mit 13- bis 14-Jährigen in einem außerschulischen Kontext. Die Tagesabläufe beinhalten keine Pausen. Dieser Workshop kann auch als Tagesworkshop konzipiert werden. In diesem Fall empfehle ich, weniger Iteration bei den Prototypen einzuplanen. In diesem Workshop werden die Kinder in einen „Machen“-Modus versetzt. Idealerweise geht der Workshop über in die tatsächliche Umgestaltung der Klassenräume. Sehr schöne Alternativen: Unserer Schulhof, die Kantine, Schulgänge, Schulbibliothek.

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Tipps und Tricks

Dieses Workshop-Rezept lässt sich sehr gut an die Arbeitssituation in der Klasse bzw. in den Gruppen ergänzen. Bereiten Sie sich gut vor und halten Sie an dem Zeitplan fest, damit die Präsentation der Endergebnisse nicht zu kurz kommt. Es macht Spaß, den Workshop nicht alleine, sondern mit ein paar Kollegen oder Eltern vorzubereiten und durchzuführen.

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Raum für kreatives Gestalten

Kinder können sich innerhalb des Design Thinkings sehr kreativ entfalten: Sie suchen nach Lösungen für komplexere Probleme für reale Menschen. Das fördert sowohl die kognitive als auch affektive Kompetenzen.

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Weitere Materialien dazu

englischsprachige Quellen:


cover_handbuch_klein Dieser Beitrag ist ein Ausschnitt aus dem Buch „Making-Aktivitäten mit Kindern und Jugendlichen. Handbuch zum kreativen digitalen Gestalten“ (herausgegeben von Sandra Schön, Martin Ebner und Kristin Narr, März 2016). Das Buch steht seit 1.3.16 komplett als PDF offen lizenziert zur Verfügung (http://bit.do/handbuch) und ist auch als Printausgabe im Buchhandel erhältlich (ISBN 9783739236582). Das Handbuch entstand im Rahmen einer Kooperation des BIMS e.V., der Technischen Universität Graz, von Kristin-Narr.de, des Medienpädagogik Praxisblog, des fsm e.V. und seinem Projekt „Medien in die Schule“ sowie mit Unterstützung der HIT-Stiftung.

Verfasst am 15.06.2016
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