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Kreatives App-Design mit dem MIT App Inventor

WhatsApp, Spotify, Candy Crush… Jeder benutzt täglich zahlreiche Apps. Doch selbst kreativ zu werden und eine App zu konzipieren und zu entwickeln ist gar nicht so schwer! Der MIT App Inventor macht hier spannende Projekte möglich. Im Projekt „Genial digital“ entwickelten Kinder kleine eigene mobile Anwendungen. Dadurch werden sie für Funktions- und Wirkweisen der Apps sensibilisiert und zu einer aktiven Mediengestaltung angeregt. Den ganzen Beitrag lesen

Anja Gebauer Kurzbio
Anja Gebauer forscht, lehrt und arbeitet am Institut für Kunstpädagogik als wissenschaftliche Mitarbeiterin. Im Rahmen ihrer Promotion forscht sie zum Einsatz digitaler Medien in der Kunstvermittlung. Begleitend dazu beschäftigt sie sich im praktischen Feld in der Kunstvermittlung für Museen und außerschulische Träger. Seit 2017 betreibt sie zudem als Mitgründerin und Autorin den Kulturblog „Aktuellkulturell“ (https://aktuellkulturell.wordpress.com/).
Verfasst am 28.08.2018
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Design Thinking für Maker-Projekte – die „ideale Lernumgebung“ (Handbuch Making-Aktivitäten)

Design Thinking soll zu neuen Ideen führen und ist dabei auch für die Arbeit mit Kindern und Jugendlichen geeignet. Hier wird die Methode am Beispiel eines zweitägigen Workshops vorgestellt, bei dem es sich alles um die ideale Lernumgebung dreht.

Setting Dieser Workshop kann sehr gut in einer Schule, in einem Hort oder in einer Bibliothek stattfinden; Schulfach: übergreifend
Dauer 2 Projekttage
Zielgruppe Kinder ab ca. 10 Jahren (Sek. Stufe 2 und älter), maximal ca. 20 Kinder; ideale Gruppengröße: 5 bis 7 Kinder
Zielsetzung Problemlösungskompetenzen entlang der Schritte und Regeln des Design Thinkings zu entwickeln. Die Schüler/innen lernen: 1. im Team zu arbeiten und ihr Wissen zu teilen; 2. die Aufgabe zu reflektieren und zu analysieren; 3. kreativ zu denken und auf den Ideen der anderen aufzubauen; 4. Feedback zu geben; 5. Fehler / Kritik als natürlichen Schritt im Prozess zu sehen; 6. viele unterschiedliche Lösungen zuzulassen; 7. einen Prozess zu strukturieren und zu gestalten; 8. „mit Händen zu denken“ – Ideen schnell zu visualisieren, Prototypen zu bauen; 9. Medienkompetenz: Smartphones, Tablets, Laptops als Werkzeuge für Recherche, Bau der Prototypen und die Dokumentation einzusetzen; 9. zu präsentieren.
Notwendige Ausstattung Genügend Raum, um Arbeitsinseln für die Teams einzurichten; Option, um temporär Papier und Post-Its an die Wände anzubringen; Möglichkeit, verschiedene Teamphasen durch Raum zu unterstützen (Platz für Dialog, Rückzug, aktive Diskussion und Prototypen); Bilder aus alten Zeitschriften, die sehr verschiedene Raum- und Landschaftssituationen darstellen: Spielplätze, Mondlandschaft, Berge, kuschelige Sofas, enge Ecken etc.; Post-Its; dicker Filzstift, bunte Stifte; Bastelmaterial: buntes Papier, Karton, Schere, Kleber, Knete, Pappbecher, Bänder, Pfeifenreiniger, Stoffreste und alles, was da ist; Lego und Playmobil, falls vorhanden; Handouts für die einzelnen Methoden; Smartphones oder Tablets für Interviews, Fotos und Dokumentation – ca. 2 bis 3 Smartphones / Tablets pro Gruppe; Wi-Fi , Laptops und Drucker, um nach Informationen, Bildern zu recherchieren und bei Bedarf auszudrucken sowie um eigene Bild-, Video- und Soundmaterialien zu überspielen. Idealerweise ein Laptop pro Gruppe; Musik für die gute Stimmung
Aufwand Zur Vorbereitung notwendig: Kenntnis der Design-Thinking-Methode oder Kooperation mit einem erfahrenen Design-Thinking-Coach; Erfahrung in der einfachen Ton-, Bild- und Videoaufnahme mit Smartphones. Fähigkeit Laptops und Drucker anzuschließen und Dateien zu überspielen; Zeitaufwand für das Konzept: Materialvorbereitung und Handout-Erstellung liegt bei ca. 3 bis 4 Stunden, die Arbeitsschritte können auf einen Tag verkürzt werden

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Verfasst am 15.06.2016
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