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Grafikdesign mit Canva

Öffentlichkeitsarbeit und Grafikdesign haben in den letzten Jahren auch in der Pädagogik und Jugendarbeit an Bedeutung gewonnen. Die Zeiten, in denen selbstgemalte Plakate ausgereicht haben, sind längst vorbei, heute sollte on- und offline auf die Optik geachtet werden. Wenn das Erscheinungsbild zusammen mit Jugendlichen erarbeitet und weiterentwickelt werden kann, lässt sich die Öffentlichkeitsarbeit mit der aktiven Medienarbeit verbinden – ein optimales Konstrukt für medienpädagogische Projekte.

Ein niedrigschwelliges und empfehlenswertes Online-Angebot für Grafikdesign ist Canva. Hier finden sich Anregungen und Vorlagen zum Gestalten von Logos, Flyern, Plakaten, Broschüren uvm. Auch Infografiken und Social-Media-Grafiken lassen sich erstellen, zudem ist eine Online-Bildbearbeitung möglich. Der Unterschied zu vielen anderen webbasierten Grafikeditoren ist, dass hier ein umfangreicher Pool an Vorlagen, Hintergründen, Motiven, Schriftarten und Design-Elementen bereit steht, die für die eigenen Ergebnisse genutzt werden können. Zudem gibt es einen Bereich Learn mit ausführlichen Tutorials zu Design und Fotografie.

Canva eignet sich hervorragend, um gemeinsam mit Jugendlichen in die Grundlagen des Grafikdesign einzusteigen, erste eigene Gehversuche zu unternehmen und gelungene Ergebnisse dann für die eigene Öffentlichkeitsarbeit zu verwenden. Das Portal startete 2012 in Sidney und steht für den Bildungsbereich kostenfrei zur Verfügung. Ein Slogan aus der Selbstdarstellung beschreibt das Motiv der Betreiber sehr schön: „Inspire creativity through intuitive graphic design.“ Diese Losung ist auf die Pädagogik und Jugendarbeit hervorragend übertragbar.

Habt ihr schon Erfahrungen mit Canva gesammelt? Oder kennt ihr andere empfehlenswerte Tools? Wir freuen uns auf eure Kommentare.

Björn Friedrich Kurzbio
Björn Friedrich arbeitet als Medienpädagoge im SIN - Studio im Netz, München, mit den Schwerpunkten Social Media, Games und Jugendpartizipation. Daneben ist er als Referent für Vorträge und Fortbildungen tätig. Mit Tobias Albers-Heinemann schrieb er mehrere Elternratgeber, zuletzt 2018 "Das Elternbuch zu WhatsApp, YouTube, Instagram & Co." (O'Reilly Verlag, Köln). Mit Michael Dietrich und Sebastian Ring veröffentlichte er 2020 den Sammelband "Medien bilden Werte. Digitalisierung als pädagogische Aufgabe" (kopaed, München).
Verfasst am 08.02.2018
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Schritt für Schritt visualisieren lernen

Auf manche Dinge wartet mensch jahrelang, ohne sich dessen wirklich bewusst zu sein. Und wenn sie dann da sind, dann stellt sich die Frage, wie die Welt ohne aussah. So gehts mir mit den Materialien zum Visualisieren bzw. Sketchnoting von Stefanie Maurer, Wibke Tiedmann und meinem Kollegen Thomas Staub: Wie bei allen Pädagog_innen gehört auch bei Medienpädagog_innen das Visualisieren auf Plakaten zum Grundhandwerk – und zwar gibt es einige Bücher zum Thema, aber Materialien im Netz, noch dazu unter einer CC-Lizenz sind nicht zu finden.

Das gehört nun der Vergangenheit an, denn Stefanie Maurer und Wibke Tiedmann haben zum Einen einen Onlinekurs zu Sketchnotes veröffentlicht, in dem sie CC-Materialien zur Weiterverwendung zur Verfügung stellen. Thomas Staub hat dies erweitert, spezifisch auf Jugendliche angepasst und stellt die Materialien zur Plakatgestaltung ebenfalls frei zur Verfügung (auch sonst ist die Website der Sek Andelfingen sehr zu empfehlen).

Damit haben Medienpädagog_innen nicht nur wunderbares Material, um selbst die eigenen Gestaltungskünste zu verbessern, sondern auch gleichzeitig eine Basis, um – in und außerhalb der Schule – mit Jugendlichen am Thema visualisieren zu arbeiten.

Eike Rösch Kurzbio
ist Dozent für Medienbildung an der Pädagogischen Hochschule Zürich und war zuvor mehrere Jahre als Medienpädagoge in der Jugendarbeit tätig. Er arbeitet an seiner Promotion an der Universität Leipzig zu Jugendarbeit in der digitalen Gesellschaft und hatte und hat Lehraufträge verschiedener Hochschulen.
Verfasst am 16.01.2018
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Design Thinking für Maker-Projekte – die „ideale Lernumgebung“ (Handbuch Making-Aktivitäten)

Design Thinking soll zu neuen Ideen führen und ist dabei auch für die Arbeit mit Kindern und Jugendlichen geeignet. Hier wird die Methode am Beispiel eines zweitägigen Workshops vorgestellt, bei dem es sich alles um die ideale Lernumgebung dreht.

Setting Dieser Workshop kann sehr gut in einer Schule, in einem Hort oder in einer Bibliothek stattfinden; Schulfach: übergreifend
Dauer 2 Projekttage
Zielgruppe Kinder ab ca. 10 Jahren (Sek. Stufe 2 und älter), maximal ca. 20 Kinder; ideale Gruppengröße: 5 bis 7 Kinder
Zielsetzung Problemlösungskompetenzen entlang der Schritte und Regeln des Design Thinkings zu entwickeln. Die Schüler/innen lernen: 1. im Team zu arbeiten und ihr Wissen zu teilen; 2. die Aufgabe zu reflektieren und zu analysieren; 3. kreativ zu denken und auf den Ideen der anderen aufzubauen; 4. Feedback zu geben; 5. Fehler / Kritik als natürlichen Schritt im Prozess zu sehen; 6. viele unterschiedliche Lösungen zuzulassen; 7. einen Prozess zu strukturieren und zu gestalten; 8. „mit Händen zu denken“ – Ideen schnell zu visualisieren, Prototypen zu bauen; 9. Medienkompetenz: Smartphones, Tablets, Laptops als Werkzeuge für Recherche, Bau der Prototypen und die Dokumentation einzusetzen; 9. zu präsentieren.
Notwendige Ausstattung Genügend Raum, um Arbeitsinseln für die Teams einzurichten; Option, um temporär Papier und Post-Its an die Wände anzubringen; Möglichkeit, verschiedene Teamphasen durch Raum zu unterstützen (Platz für Dialog, Rückzug, aktive Diskussion und Prototypen); Bilder aus alten Zeitschriften, die sehr verschiedene Raum- und Landschaftssituationen darstellen: Spielplätze, Mondlandschaft, Berge, kuschelige Sofas, enge Ecken etc.; Post-Its; dicker Filzstift, bunte Stifte; Bastelmaterial: buntes Papier, Karton, Schere, Kleber, Knete, Pappbecher, Bänder, Pfeifenreiniger, Stoffreste und alles, was da ist; Lego und Playmobil, falls vorhanden; Handouts für die einzelnen Methoden; Smartphones oder Tablets für Interviews, Fotos und Dokumentation – ca. 2 bis 3 Smartphones / Tablets pro Gruppe; Wi-Fi , Laptops und Drucker, um nach Informationen, Bildern zu recherchieren und bei Bedarf auszudrucken sowie um eigene Bild-, Video- und Soundmaterialien zu überspielen. Idealerweise ein Laptop pro Gruppe; Musik für die gute Stimmung
Aufwand Zur Vorbereitung notwendig: Kenntnis der Design-Thinking-Methode oder Kooperation mit einem erfahrenen Design-Thinking-Coach; Erfahrung in der einfachen Ton-, Bild- und Videoaufnahme mit Smartphones. Fähigkeit Laptops und Drucker anzuschließen und Dateien zu überspielen; Zeitaufwand für das Konzept: Materialvorbereitung und Handout-Erstellung liegt bei ca. 3 bis 4 Stunden, die Arbeitsschritte können auf einen Tag verkürzt werden

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Verfasst am 15.06.2016
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