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„Future Park Ehrenfeld“ – die Ferienwoche mit Spaß, Kunst und Ideen (Handbuch Making-Aktivitäten)

In einer Ferienwoche entwickeln 12 Kinder und Jugendliche in einer offenen Jugendeinrichtung künstlerische Produkte mit Hilfe von traditionellen Werkzeugen und innovativen, digitalen Techniken.

Setting Offene Jugendeinrichtung mit Schwerpunkt auf künstlerischem Handwerk, Werkstattraum
Dauer 5 Tage, jeweils von 11 bis 17 Uhr (variabel zu gestalten, mind. 2,5 Tage)
Zielgruppe 12 Mädchen und Jungen im Alter von 10 bis 14 Jahren mit Interesse an Kreativarbeit (auch geeignet für ältere Zielgruppen)
Zielsetzung Interesse an der kreativen Arbeit mit (digitalen) Werkzeugen wecken
Notwendige Ausstattung echnik: WLAN, Werktische, eine kleine Ausstellungsfläche (drinnen oder draußen), Laptops, Tablets, Schneideplotter, Arduinos, 3D-Drucker, Elektronik und analoge Materialien (variable zu gestalten, siehe unten); Personal: 2 bis 4 BetreuerInnen aus unterschiedlichen Fachbereichen (Handwerk, Kunst, Technik, Pädagogik mit geringen technischen Kenntnissen)
Aufwand Mittel: Aufbereitung und Besorgung der Materialien (variabel), Mittel: Einarbeitung in Technologien (variabel)

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Verrückte Maschinen – aus dem Game in die Realität (Handbuch Making-Aktivitäten)

Ein Game rund um verrückte Maschinen („Crazy Machines“) mit seinen Rätseln und Kettenreaktionen wird in der realen Welt nachgebaut.

Setting mindestens ein großer Raum, der das Arbeiten mit verschiedensten Materialien ermöglicht
Dauer zwei aufeinander folgende Tage à fünf Stunden inklusive Abschluss-Präsentation für Eltern und andere Interessierte
Zielgruppe für Kinder von 8-12 Jahren, keine Voraussetzungen, 13 Kinder (2 Betreuer) – bei entsprechender räumlicher und personeller Ausstattung auch mehr
Zielsetzung gemeinsames Spielen und Tüfteln rund um Kettenreaktionen und die gemeinsame Umsetzung, ggf. bis zur Präsentation vor Publikum
Notwendige Ausstattung Wii-Konsole(n), PC(s) und/oder Tablets mit ‚Crazy Machines‘, umfangreiches Bastelmaterial zur freien Entfaltung der Kreativität
Aufwand großer Aufwand, insbesondere in der Materialbeschaffung, kontinuierliche Betreuung während des Workshops

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Lötübungen für den Einstieg (Handbuch Making-Aktivitäten)

Mit einfachen Lötübungen können Kinder und Jugendliche bei der Herstellung eigener Produkte einfache Fertigkeiten im Umgang mit Lötzinn erwerben. Das Löten ist Grundlage für zahlreiche weitere Konstruktionstätigkeiten, Erfahrungen damit bringen nur wenige Kinder mit.

Setting Einstiegsübungen in einer offenen Werkstatt oder im Unterricht (Achtung: Betreuungsschlüssel!)
Dauer eine Stunde, mehr je nach weiteren Aufgaben
Zielgruppe etwa 3. bis 10. Klasse, handwerkliches Geschick vorteilhaft, Betreuungsschlüssel ca. 1:5 bis 1:8
Zielsetzung Fertigkeiten zum Verlöten von Metalldrähten einüben als Voraussetzung für die Arbeit mit LED und einfachen elektrischen Schaltungen
Notwendige Ausstattung
  • Material: Kupferdraht, Lötzinn, Flussmittel (z.B. ELM-KF 2052 von Emil Otto), Wasser, Tuch, Brandsalbe
  • Werkzeuge: Lötkolben, Steckerleisten zu deren Stromversorgung, Ablageflächen für die heißen Lötkolben, kleine Flach-/Rundzange, Seitenschneider, dritte Hand (Löthilfe)
  • Werkraum: Tische, deren Oberfläche auch verbrannt werden könnte
Aufwand je nach Ausstattung der Einrichtung gering bis mittel

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Do It Yourself – eine Woche Makerspace in der Jugendeinrichtung (Handbuch Making-Aktivitäten)

Eine Woche lang drehte sich im Haus der Jugend in Monheim am Rhein alles um „Do It Yourself“. Im Makerspace konnten verschiedene Zielgruppen selbstbestimmt in digitalen Bereichen wie Kunst, Technik, Games und mehr arbeiten.

Setting offene Jugendeinrichtung
Dauer pro Zielgruppe mindestens zwei Stunden
Zielgruppe für Kinder zwischen 6 und 13 Jahren sowie für Jugendliche ab 14 Jahren
Zielsetzung Die Teilnehmenden setzten sich kreativ und selbstbestimmt mit Technik auseinander und erleben sich selbst als produzierende Individuen.
Notwendige Ausstattung großer Saal oder mehrere Räume für Tischgruppen, Strom, bestenfalls Internet
Aufwand Vorbereitung je nach Thementischen mit hohem Aufwand verbunden. Jede Aktion (Thementisch) selbst muss von mehreren Erwachsenen betreut werden, mindestens drei Personen, abhängig von der Zielgruppe.

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Der Medienpraxisabend für Eltern von Eltern (Handbuch Making-Aktivitäten)

Der Medienpraxisabend hat das Ziel, die familiäre Mediennutzungskultur um produktive und gestalterische Aspekte zu ergänzen und so zum Reflektieren der bisherigen Medienaktivitäten anzuregen und diese in Frage zu stellen. Die zum hier vorgestellten Konzept zugehörige Webseite http://medienpraxisabend.de/ war am 1.3.16 beim OER-Festival in Berlin nominiert für den OER-Award in der Kategorie „Fusion“.

Setting Schule/Abendveranstaltung
Dauer 2 Stunden
Zielgruppe Eltern
Zielsetzung Der Medienpraxisabend hat das Ziel, die familiäre Mediennutzungskultur zu thematisieren und anhand praktischer Beispiele um produktive und gestalterische Aspekte zu ergänzen. Die Vorbildfunktion der Eltern soll dabei genutzt werden, um die neu zu erlernende Mediennutzung in die Familie zu transportieren. Die Eltern sollen fit gemacht werden, eine Mediennutzungskultur zu entwickeln, in der man sich nicht von den Kindern abgrenzt, sondern neugierig und forschend miteinander agiert. Die Unsicherheit der Eltern soll transformiert werden in eine emanzipative Haltung, bei der sich Eltern und Kinder gemeinsam den Herausforderungen stellen.
Notwendige Ausstattung Die Ausstattung ist abhängig von den angebotenen Stationen – und pragmatischer Weise auch von der Ausstattung der Veranstalter/innen. Im Text werden für einige der Stationen Ausstattungsempfehlungen gegeben.
Aufwand hoch, erste Ankündigung ca. 2 Monate vorher, Einbindung der Schulrektor/in, und möglichst vieler Eltern

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Das Handbuch «Making-Aktivitäten» – jetzt auch komplett verfügbar

Selber machen – das ist schon lange ein wichtiges Prinzip in der Medienpädagogik, bisher vor allem bezogen auf Medien. Seit einiger Zeit kommen dazu wichtige neue Impulse: «Making» wird in der Maker-Bewegung viel allgemeiner verwendet und bezeichnet kreatives Gestalten und Selbermachen, vor allem mit digitaler Technik. Beide Sichtweisen und Erfahrungen zusammen bieten wunderbare Möglichkeiten, sich gemeinsam mit Kindern und Jugendlichen mit digitaler Technik, Computern, Medien auseinanderzusetzen und wertvolle Produkte zu gestalten.

Sandra Schön, Martin Ebner und Kristin Narr haben sich aufgemacht und viele Projekt- und Methodenbeschreibungen rund um Making und Aktive Medienarbeit gesammelt und in einer Publikation zusammengestellt. Herausgekommen ist eine umfangreiche Zusammenstellung, in der Pädagog_innen für Pädagog_innen ihre Erfahrungen weitergeben, gut strukturiert und schön und zudem praxisnah aufbereitet: vom Löten bis zu Robotern, vom Foto bis zum Trickfilm, vom Programmieren bis zum 3D-Druck, usw. usw. Alles (selbstverständlich) unter freier Lizenz!

Seit einigen Wochen erscheinen die Artikel dankenswerterweise nach und nach hier im Blog und werden unsere bisherigen Handbuch-Artikel ergänzen. Nun ist auch die gesamte Publikation zusätzlich als PDF (und, sofern gewünscht, auch gedruckt) zu haben. Da steht dem (Selber)Machen eigentlich nichts mehr im Weg.

Eike Rösch Kurzbio
ist Dozent für Medienbildung an der Pädagogischen Hochschule Zürich und war zuvor mehrere Jahre als Medienpädagoge in der Jugendarbeit tätig. Er arbeitet an seiner Promotion an der Universität Leipzig zu Jugendarbeit in der digitalen Gesellschaft und hatte und hat Lehraufträge verschiedener Hochschulen.

Der Makerspace an der Freien Aktiven Schule Wülfrath (Handbuch Making-Aktivitäten)

Die Freie Aktive Schule Wülfrath richtet einen Makerspace ein. Mathias Wunderlich beschreibt das Konzept und Hintergrund des Makerspace, der wohl einer der ersten an einer deutschen Schule ist.

Setting Gesamtschule, Schulfach Arbeitslehre/Technik + interdisziplinärer Ansatz
Dauer Permanente Einrichtung
Zielgruppe Klasse 5 bis 13 (Sek. I + II), Raum steht allen Schülerinnen und Schülern offen, auch unabhängig von aktuellen Fächern, gewählten Kursen etc.
Zielsetzung Begegnung der Schüler/innen mit Handwerk, Technik und Arbeit über das konkrete Tun, weitgehend selbstständiges, schülerzentriertes Lernen, Ausprobieren, Fehler machen, Erfahrungen sammeln
Notwendige Ausstattung Der Makerspace ist (im Endausbau) ein eigener Bereich in der Schule, bestehend aus mehreren Räumen, die gezielt für Maker-Aktivitäten unterschiedlicher Art geplant und eingerichtet wurden. Die geplante Ausstattung wird im Text beschrieben.
Aufwand hoch, derzeit werden an der FASW bauliche Voraussetzungen für den Makerspace auf ca. 120 qm in mehreren zusammenhängenden Räumen geschaffen, Einbindung der gesamten Schulgemeinschaft absolut notwendig, langfristiger Prozess, Geldbeschaffung und Sponsorensuche, Öffentlichkeitsarbeit

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Die selbstgemachten Keksausstecher – 3D-Druck für Kinder (Handbuch Making-Aktivitäten)

In diesem Entwurf für ein Projekt an der Schule oder Jungendeinrichtung gestalten und drucken Schüler/innen ihre eigenen Keksförmchen (in 3D).

Setting Projektarbeit in der Schule (z.B. im Fach Kunst) oder Jugendeinrichtung
Dauer Mehrere Schulstunden
Zielgruppe Kinder und Jugendliche ab der 5. Klasse, fächerübergreifender Unterricht
Zielsetzung Erste Erfahrungen und Erfolge mit dem 3D-Druck sammeln
Notwendige Ausstattung Computer-Ausstattung (2 Kinder an einem Gerät) und Internetzugang, der die Nutzung der Anwendung Cookie Caster möglich macht, d.h. Google Chrome oder Mozilla Firefox müssen installiert sein.
3D-Drucker (z.B. Ultimaker Original)
Aufwand Hoher Aufwand – ggf. fächerübergreifende Kooperation notwendig

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Gregor Lütolf Kurzbio
Wir sind Gregor und The Crazy Rooster vom Institut für Weiterbildung und Medienbildung an der PHBern. Seit Anfang 2012 beschäftigen wir uns nun intensiv mit dem Thema 3D-Drucken in der Schule, und allgemein mit der Maker-Bewegung. Wer mehr wissen möchte kann sich gerne auf 3drucken.ch ein Bild davon machen, oder uns direkt fragen.
Verfasst am 24.02.2016

3D-Druck ganz pädagogisch

Von vielen Seiten wird 3D-Druck als Kern einer bevorstehenden Revolution von Produktion (bis hin zum Häuserbau) und Wirtschaftssystem betrachtet. Egal ob das eintreffen wird oder nicht, die Technologie macht viele Dinge möglich und ist ein interessanter Kristallisationspunkt für Lernprozesse – und damit ein Gegenstand für die Medienpädagogik und sicher auch für die Schule.

Das Blog «3D-Drucken» ist eine wahre Fundgrube in diesem Zusammenhang: In bester Blogmanier reflektieren die Macher_innen ihre Erfahrungen mit 3D-Druckern, entwerfen Modelle für den Einsatz in der Schule (sehr interessant zB «GüggelTown»), geben Tipps für den Umgang mit Hardware, empfehlen Software sowie Literatur und testen sogar Druckermodelle auf ihr Einsatzpotenzial für die pädagogische Praxis. Das alles macht die Website zu einem sehr empfehlenswerten Anlaufpunkt sowohl für Einsteiger_innen ins Thema als auch für alle, die bereits (pädagogisch) mit 3D-Druckern arbeiten.

Welche weiteren Websites zum Thema kennen Sie? Ergänzen Sie gern mit einem Kommentar.

Eike Rösch Kurzbio
ist Dozent für Medienbildung an der Pädagogischen Hochschule Zürich und war zuvor mehrere Jahre als Medienpädagoge in der Jugendarbeit tätig. Er arbeitet an seiner Promotion an der Universität Leipzig zu Jugendarbeit in der digitalen Gesellschaft und hatte und hat Lehraufträge verschiedener Hochschulen.
Verfasst am 22.10.2014

Maker-Movement in der Kinder- und Jugendarbeit (Maker Movement Teil 2/2)

Immer mehr Fablabs und Maker-Werkstätten öffnen ihre Türen, diese Entwicklung wird auch als „Maker-Bewegung“ bezeichnet. Auch in der Kinder- und Jugendarbeit sowie Schulen werden Workshops und Seminare angeboten, die den Ideen der Maker-Bewegung folgen.

In Maker-Aktivitäten wird in offenen Formaten – also ohne feste Vorgabe von Ergebnissen oder Werkzeug – kreative Ideen umgesetzt. Dies beinhaltet auch Hardware wie Arduino, Rasperry Pi und Lillypads (Hardware für Stoffe) oder Werkzeuge für den Roboterbau und deren Programmierung. Bei der „Maker Bewegung“ in der (außer-) schulischen Bildung werden natürlich auch digitale Produkte entwickelt, beispielsweise als Trickfilm oder Scratch-Programm – und dazu eben auch Smartphones, Tablets bzw. Apps eingesetzt. Und natürlich wird auch gedruckt, geschnitten und gewerkt – mit 3D-Druckern, Vinyl Cuttern und anderen neuen – und traditionellen – Werkzeugen. Speziell für Kinder und Jugendliche gibt es in vielen Werkstätten spezielle Angebote oder Zeiten, in denen Kinder (besonders) willkommen sind. Zusätzlich bieten auch manche die Möglichkeit, Geräte für (außer-)schulische Angebote zu mieten.

CC BY Sandra Schön

CC BY Sandra Schön

Natürlich beruht die Entwicklung zum Maker-Movement in der (außer-)schulischen Bildung auf einigen Ideengebern, Vorläufern und der aktuellen Entwicklung, dass nun zunehmend digitale Werkzeuge (3D-Drucker, Cutter) vergleichsweise günstig erhältlich sind – zumindest wenn sie von mehreren genutzt werden. Beispielsweise gibt es im 19. Jahrhundert einige Reformpädagogen, die Gegenstände und das Arbeiten mit ihnen als wesentliche Lernerfahrung Wert schätzten, so Maria Montessori mit ihren vorgefertigen Lernmaterialien oder Célestin Freinet, der seine Schüler Zeitungen drucken ließ. Seymour Papert vom MIT forciert ebenso die Bedeutung des Konstruierens für das Lernen („Konstruktionismus“, nicht zu verwechseln mit Konstruktivismus) und war in viele entsprechende Entwicklungen involviert (Logo, OLPC, Lego Mindstorms, MaKey MaKey). Auch bildungspolitisch erhält die Maker-Bewegung Unterstützung durch Positionen, die die Bedeutung von Innovation und Kreativität bzw. Technologie-Expertise für sogenannte „Wissensgesellschaften“ betonen.

CC BY Sandra Schön

CC BY Sandra Schön

Für Leser/innen, die diese Entwicklung neugierig macht, und sich nun für die Umsetzung in der Praxis interessieren, gibt es ein paar Leseempfehlungen (mit freiem Zugang):

  • Als ein erster deutschsprachiger Einstieg zu den neuen Tools kann der L3T-Artikel zu digitalen Werkzeugen zur Interessens- und Kompetenzförderung von Kindern rund um Technologien und Programmierung empfohlen werden. – Zorn, I.; Trappe, C.; Stöckelmayr, K.; Kohn, T. & Derndorfer, C. (2013). Interessen und Kompetenzen fördern. Programmieren und kreatives Konstruieren. In M. Ebner & S. Schön (ed.), Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien (L3T), [online zugänglich]

Drei – englischsprachige – Veröffentlichungen mit freiem Zugang zeigen, wie Makerspaces für Kinder gegründet und gestaltet werden können und wie Making-Aktivitäten in der (außer-)schulischen Bildung aussehen können.

  • Young Makers (2012). Maker Club Playbook. – Für alle die einen Makerspace für Kinder eröffnen möchten und Beispiele für den Einsatz nachlesen möchten – [online zugänglich] 
  • Makerspace / Maker Media (2013). The Makerspace Playbook. School Edition. – Mit hilfreichen Listen für Werkzeuge und Finanzierungsideen – [online zugänglich – pdf]  
  • New York Hall of Science (2013). A blueprint: Maker programs for youth. – Hier werden unterschiedliche Maker-Programmformen für Kinder vorgestellt und beschrieben – [online zugänglich – pdf]

Vielleicht gibt es auch (demnächst) vergleichbares auf deutsch?

Sandra Schön Kurzbio
ist Senior Researcher bei Salzburg Research (Abt. InnovationLab), leitet regelmäßige Praxisprojekte beim BIMS e.V., studierte Pädagogik, Psychologie und Informatik an der LMU München (M.A./Dr. phil.). Interessensschwerpunkte: Offene Bildungsressourcen (OER), Lernvideos, Videoarbeit, Maker Movement, Partizipation. Mehr im Weblog: http://sandra-schoen.de.
Verfasst am 02.06.2014

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