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Missionen für die Nachhaltigkeit – Das Logbuch der DIGITALWERKSTATT Karlsruhe

Seit 2014 beschäftigt sich die DIGITALWERKSTATT Karlsruhe mit dem „Dekonstruieren“ als pädagogische Praxis. Sie schraubt auf und forscht mit Gruppen an nicht mehr benötigten Geräten. Im medienpädagogsichen Kontext spielen wegen der vielen Bauteile und Rohstoffe wie Gold und Platinen, die im Workshop freigelegt werden, vor allem die Wow-Effekte des Öffnens, aber auch des Staunens eine Rolle. Dadurch wurde der Fokus auf Recycling, Upcycling und nachhaltige Gerätenutzung und den Workshops gelegt.

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Verfasst am 19.01.2021
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3D-Schüler/innen-Arbeiten mit VR und AR der ganzen Welt zeigen

Oft können Schülerkonstruktionen nur in den 3D-CAD Programmen betrachtet oder statisch ausgedruckt werden. Mit Hilfe von Webdiensten können diese Werke unkompliziert publiziert werden. Diese Konstruktionen können mit der „Kartonbrille“ fast real betrachtet werden (Virtuelle Realität). Und „erscheinen“ durch das Tablet in (und mit) der echten Welt fast verschmolzen (Augmented Reality).

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Florian Geier Kurzbio
Lehrer für Mathematik, Ernährung und Haushalt, Informatik und Geometrisch Zeichnen an der Praxisschule der Pädagogischen Hochschule in Salzburg.
Verfasst am 29.01.2019
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Da steckt doch mehr dahinter! – Wie man Videos in Gedrucktem verlinkt

Das AR-Statistik-Plakat ist ein normales, gedrucktes Plakat. Wenn man es durch eine Smartphone-App betrachtet, öffnen sich verknüpfte Lernvideos. Wir zeigen, wie es funktioniert – und wie Bücher, Arbeitsblätter oder anderes Gedrucktes mit Videos erweitert werden können.

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Florian Geier Kurzbio
Lehrer für Mathematik, Ernährung und Haushalt, Informatik und Geometrisch Zeichnen an der Praxisschule der Pädagogischen Hochschule in Salzburg.
Verfasst am 15.01.2019
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Medienprojekte mit geflüchteten Kindern und Jugendlichen

In den letzten Monaten sind viele Menschen nach Deutschland geflüchtet, darunter auch viele Minderjährige.
Ihre mobilen Endgeräte fungieren in der Fluchtsituation nicht nur als Alltagsbegleiter, sondern sind vor allem auch nützliche Hilfsgegenstände, die die Orientierung, das Verständnis und die Kommunikation erheblich erleichtern. Oft ist das Smartphone oder das Tablet die einzige Möglichkeit, mit Freunden oder Familie in Kontakt zu bleiben und sich auszutauschen. Aber auch am Ankunftsort dienen die Geräte dazu, sich zu informieren und einzuleben.

In zwei medienpädagogischen Projekten des SIN – Studio im Netz e.V. wurden diese Tatsachen berücksichtigt, um die Jugendlichen aktiv mit einzubinden. Bei beiden Angeboten haben sich unbegleitete minderjährige Flüchtende mit verschiedenen Thematiken, wie der neuen Umgebung oder den Angeboten vor Ort auseinandergesetzt. Auf diese Weise lernten sie auch die Stadt und die Sprache besser kennen. Im kreativen Umgang mit den Smartphones und Tablets wurde gleichzeitig die Medienkompetenz der Flüchtenden gestärkt.

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Sonja Di Vetta Kurzbio
Medienpädagogin bei SIN - Studio im Netz, München
Verfasst am 21.06.2016
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Augmented Reality leicht gemacht

YouTube

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Augmented Reality, das Einblenden von Daten in Echtzeit, steckt erst in den Kinderschuhen, wird aber in der Zukunft sicher einige beeindruckende Anwendungen hervorbringen. Aber schon heute kann sich die Medienpädagogik damit beschäftigen – und das ohne großen technischen Aufwand.

Wie das geht, zeigt, Hombre_McSteez in seinem Video «Aug(De)Mented Reality»: In der Animation werden «Einblendungen» einfach mit einer Folie ins Bild gebracht. Die trashige Umsetzung hat Charme und so ist der Film sicher ein schönes Inspirationsvideo für (Video)Projekte mit Jugendlichen, bei denen die Implikationen von Augmented Reality thematisiert werden sollen – oder einfach nur mit der Wirklichkeit gespielt wird.

Eike Rösch Kurzbio
ist Dozent für Medienbildung an der Pädagogischen Hochschule Zürich und war zuvor mehrere Jahre als Medienpädagoge in der Jugendarbeit tätig. Er arbeitet an seiner Promotion an der Universität Leipzig zu Jugendarbeit in der digitalen Gesellschaft und hatte und hat Lehraufträge verschiedener Hochschulen.
Verfasst am 11.06.2014
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Augmented Reality

Im Handyprojekt Surfing the Streets geht es darum, Ortungsfunktionen von Smartphones spielerisch zu erproben und ortsbezogene Webdienste kennenzulernen. Mit Fotoapparat und Videokamera werden bei thematischen Exkursionen Materialien gesammelt und Webseiten und Weblogbeiträge über die besuchten Orte gestaltet. Die Jugendlichen erstellen daraus mit der Augmented Reality App Layar eine Handyrallye, die mit dem Smartphone spielbar ist.

Augmented Reality Anwendungen auf Smartphones und Tablets machen ein neues Erleben des Raumes möglich. Über das Livevideobild der Handykamera werden digitale Texte und Bilder der Umgebung überblendet. Bisher haben diese Daten vorwiegend Informationscharakter, durch die Möglichkeit auch Filme und 3D-Objekte einzubinden, sind genauso auch künstlerische Anwendungen möglich.

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Verfasst am 11.12.2012
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Augmented Reality Game Design mit Jugendlichen

Augmented Reality Games in der Medienpädagogik

Seit vielen Jahren arbeite ich nun schon im Bereich des mobilen Spielens und Lernens, doch erst jetzt ist ein kleiner Traum wahr geworden: Endlich lassen sich auch narrative Spielideen in realer Umgebung gut umsetzen. Dabei hilft tripventure, eine mobile gaming Plattform, die die Technologie Augmented Reality mit den guten alten Point’n’Click Adventures zusammen bringt. So lassen sich in der realen Welt Spiele umsetzen, bei denen man an realen Orten virtuellen Figuren begegnen kann und durch Dialoge, Rätsel und überraschende Events dem Spielziel näher kommt. Die im August veröffentlichte kostenlose App (Android und iOS) hält (häufig kostenpflichtige) ortsbezogene Spiele bereit. Diese können mit dem „tripeditor“ browserbasiert selbst erstellt werden – kostenpflichtig für den Ersteller, wenn man das Spiel kostenlos anbieten möchte bis kostenlos, wenn man das Spiel kostenpflichtig anbietet und die Einnahmen mit dem Betreiber teilt.

Wie ein solcher Workshop in der Medienpädagogik aussehen kann, das beschreibe ich in diesem Beitrag. Den ganzen Beitrag lesen

Verfasst am 16.10.2012
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Augmented Reality in der Medienarbeit

Wer möchte nicht schon mal gerne seine Realität erweitern? Augmented Reality (AR) verspricht genau das, wenn auch nicht ganz so spektakulär, wie dieses neue Buzzword vielleicht glauben macht. AR-Apps auf Smartphones nutzen Kompass, GPS- und Videofunktionen, um zusätzliche Informationen über bestimmte Orte, die sogenannten POIs (Points-of-Interest), in ein Livekamerabild einzublenden: in welcher Richtung ist die nächste Bushaltestelle, wo ein Geldautomat, in welchen Häusern sind Wohnungen zu vermieten etc. Zumeist sind das Einblendungen von Icons oder Markern, die anklickbar sind und ein Fenster mit Informationstext und Fotos öffnen. Mittlerweile können das auch 3D-Objekte sein, die dann am Orginalort z.B. eine virtuelle Berliner Mauer wieder auferstehen lassen.

Für den Einsatz in der medienpädagogischen Arbeit bieten sich vielfältige Möglichkeiten. Immer wenn es um Inhalte geht, die mit festen Orten verknüpft sind, lassen sich diese alternativ zu einer Kartendarstellung als AR-Anwendung umsetzen: von geschichtlichen Ereignissen über architektonische oder ökologische Besonderheiten bis hin zu aktuellen Orten der Jugendkultur. Insbesondere die optionale Verwendung von 3D-Objekten fördert den kreativen Medienumgang: so kann ich mit eigenen virtuellen Skulpturen das Straßenbild bereichern oder gleich eine komplette computergenerierte Stadt zum Durchwandern erschaffen. Am attraktivsten ist sicher die Entwicklung von Handyrallyes mit Wettbewerbscharakter, der sich ja oft als sehr motivierend erweist. Wie sich ortsbezogene Informationen mit Aufgaben verknüpfen lassen und daraus ein Spiel entsteht, schildere ich im folgenden Text. Den ganzen Beitrag lesen

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