Augmented Reality

Im Handyprojekt Surfing the Streets geht es darum, Ortungsfunktionen von Smartphones spielerisch zu erproben und ortsbezogene Webdienste kennenzulernen. Mit Fotoapparat und Videokamera werden bei thematischen Exkursionen Materialien gesammelt und Webseiten und Weblogbeiträge über die besuchten Orte gestaltet. Die Jugendlichen erstellen daraus mit der Augmented Reality App Layar eine Handyrallye, die mit dem Smartphone spielbar ist.

Augmented Reality Anwendungen auf Smartphones und Tablets machen ein neues Erleben des Raumes möglich. Über das Livevideobild der Handykamera werden digitale Texte und Bilder der Umgebung überblendet. Bisher haben diese Daten vorwiegend Informationscharakter, durch die Möglichkeit auch Filme und 3D-Objekte einzubinden, sind genauso auch künstlerische Anwendungen möglich.

Das Ziel der Handyrallye ist es, dass die Spielerinnen und Spieler an sechs bis zehn Stationen neben Informationen zum Ort oder zur Geschichte, Aufgaben vor Ort lösen müssen. Nach Eingabe des Lösungswortes am Ende der Rallye erhalten sie die Möglichkeit, einen Preis zu gewinnen.

In einem unserer Workshop wurde beispielsweise anhand des Dokumentarfilms Sinfonie einer Großstadt von 1927 das Leben im Berlin der zwanziger Jahre untersucht. Die Jugendlichen recherchierten zur damaligen Lebenssituation der Menschen und versuchten bei einem Stadtrundgang die im Film vorkommenden Orte wieder zu finden. Insgesamt entstanden acht kleine Ortsportraits, zum Teil noch ergänzt um kurze Videointerviews mit Passanten, deren geschichtliche Kenntnisse überprüft wurden.

Der erste Tag des Workshops diente dem Kennenlernen von ortsbezogenen Internetdiensten und Augmented Reality-Anwendungen. Zum Einstieg spielten wir mit Smartphones MisterX. Anschließend wurde mit Smartphones das Programm Layar anhand verschiedener Informationsebenen (Wikipedia, Shopping etc.) ausprobiert.

In einem gemeinsamen Brainstorming wählten wir die zum Thema passenden Orte aus, die später die Stationen der Rallye bilden, legten das Spielprinzip fest und entwickelten Interviewfragen.

Ausgestattet mit Kamera, Smartphones und Tablets gingen die Teilnehmerinnen und Teilnehmer anschließend auf eine Exkursion zu den ausgewählten Stationen der Reise und sammelten Materialien in Form von Filmen, Fotos, Audioaufnahmen, und interviewten Passanten und Zeitzeugen.

Am letzten Tag wurde das Material bearbeitet, Texte geschrieben und diese gegebenenfalls durch recherchierte Informationen ergänzt. Zu jeder Station der Rallye wurde eine eigene Weblogseite gestaltet.

Zuletzt wurden die Stationen der Rallye als POIs (Points of Interest) in einer eigenen Ebene im Webdienst Layar angelegt und mit den Webseiten verknüpft. Der Spielcharakter entsteht dadurch, dass die Aufgaben erst sichtbar werden, wenn sich der Spieler dem Ort real nähert.


 Zielgruppe

  • Kinder
  • Jugendliche
  • Fachkäfte

Eingesetzte Medien

  • Foto
  • Video
  • Audio
  • Web
  • Mobile

Ziele

  • Reflexion
  • Exploration
  • Artikulation

Varianten, Erweiterungen, Modulationen

Bei den bereits durchgeführten Workshops standen geschichtliche Themen im Vordergrund: das Berlin der zwanziger Jahre und die Zeit der deutschen Trennung zwischen Mauerbau und Mauerfall. Denkbar sind natürlich auch aktuelle Themen etwa mit jugendkulturellen Bezügen. Einzige Vorraussetzung ist, dass sich die Inhalte an konkreten Orten festmachen lassen. Auch das Spielprinzip lässt sich variieren und mit einer QR- Code-Rallye oder Geocaching Aktionen kombinieren. Noch nicht ausprobiert haben wir die Funktion, 3D-Objekte ins Videobild der Kamera einzublenden. Damit ergeben sich weitere kreative Möglichkeiten bei der Gestaltung.

Tipps & Tricks

Für den Einsatz von Augmented Reality in der medienpädagogischen Arbeit bieten sich vielfältige Möglichkeiten. Immer wenn es um Inhalte geht, die mit festen Orten verknüpft sind, lassen sich diese alternativ zu einer Kartendarstellung als AR- Anwendung umsetzen: von geschichtlichen Ereignissen über architektonische oder ökologische Besonderheiten bis hin zu aktuellen Orten der Jugendkultur.

Wichtig ist, dass nicht nur bestehende Dienste und ortsbasierte Spiele ausprobiert werden können, sondern die Teilnehmerinnen und Teilnehmer selbst eine eigene Anwendung erstellen, die anschließend von anderen genutzt werden kann.

Generell sorgt der Einsatz von Smartphones und Tablets bei Jugendlichen für eine hohe Motivation. Sind genügend Geräte vorhanden, können die Jugendlichen sehr individuell an Medienprodukten arbeiten. Tablets können unterwegs genutzt werden, um Film-, Foto- und Audioaufnahmen zu machen, diese direkt zu bearbeiten und das fertige Produkt ins Netz zu la- den ohne Daten zwischen verschiedenen Rechnern hin- und herschieben zu müssen.

Durch die Nutzung von GPS und mobilem Internet auf den Smartphones wird eine kritische Auseinandersetzung mit orts-basierten Internetdiensten angeregt. Die immer stärker verbreiteten Ortungsfunktionen werfen neue Fragen nach Datenschutz und Privatsphäre auf, bieten dem Nutzer aber auch zahlreiche Chancen.

Schwierigkeiten

Als schwierigster Teil hat sich die Konzeption einer zum Thema passenden Geschichte erwiesen. Dabei müssen zahlreiche Faktoren bedacht werden, damit am Ende ein funktionierendes Spielkonzept entsteht. Der Wechsel der Rolle von Spielenden zu Spieldesignerinnen und -designern stellt die Mitmachenden vor eine große Herausforderung. Der Aushandlungsprozess, um in der Gruppe zu einem gemeinsamen Ergebnis zu kommen, kann zudem sehr zäh sein. Bei Jüngeren empfiehlt es sich, entweder mehr Vorgaben zu machen oder auf den Spielcharakter der Augmented Reality Ebene zu verzichten und lediglich Orte mit eigenen Informationen und Medienprodukten zu verknüpfen.

Gerade bei geschichtlichen Themen muss sehr auf die korrekte Verwendung von aus dem Netz kopierten Fotos geachtet werden. Hier bieten sich vor allem die in der Wikipedia unter CreativeCommons-Lizenz veröffentlichten Bilder an.

Feedback

Gelobt wird vor allem die Chance, eigenständig und kreativ arbeiten und eigene Ideen umsetzen zu können. An zweiter Stelle steht der Einsatz von Smartphones und Tablets mit der Möglichkeit, neue Technologien kennen lernen zu können.

Neben den historischen Themen möchten wir in Zukunft auch Handyrallyes anbieten, die sich mit dem Lebensalltag der Jugendlichen beschäftigen, etwa zu Jugendtreffpunkten, kulturellen Projekten, Street Art. Neben der dokumentarischen Darstellung von Orten sollen auch vermehrt künstlerische Projekte umgesetzt werden.


Checkliste

  • Fünf bis 20 Teilnehmerinnen und Teilnehmer
  • Drei bis fünf Tage
  • Internetzugang
  • Video- und Fotokamera
  • Audioaufnahmetechnik
  • Drei bis zehn PCs oder Tablets
  • Fünf bis acht Smartphones
  • Webloginstallation

Links & Material

www.surfingthestreets.wordpress.com

www.layar.com Layar, Augmented Reality Browser für Tablets und Smartphones. Mit dieser App können unsere Handyrallyes gespielt werden.

www.medienpaedagogik-praxis.de/2011/ 11/14/augmented-reality-in-der-medien- arbeit Artikel im Medienpädagogik-Praxis Weblog zu Augmented Reality in der Medienarbeit


About

Name Michael Lange
Institution Metaversa e.V.
E-Mail info@metaversa.de
Homepage www.metaversa.de

Metaversa

Wir betreiben Medienbildung, um demokratische und soziale Kompetenzen zu fördern. Wir setzen uns ein für eine Gesellschaft aus aktiven und mündigen Menschen. Wir veranstalten Seminare, Workshops und Projekte für Kinder, Jugendliche und Erwachsene in den Bereichen Medien- und Demokratiepädagogik und Interkulturelle Bildung.

Michael Lange

ist freiberuflich als Medienpädagoge in Berlin tätig. Schwerpunkte sind die Konzeption von Bildungsprojekten im Bereich Soziale Software und Onlinecommunitys und die Beratung von Bildungsträgern. In eigenen Modellprojekten wird der Einsatz von digitalen Informations- und Kommunikationstechnologien in Schule und Jugendbildung erprobt.

Dieser Artikel steht unter der CC BY-SA 3.0 Creative Commons Namensnennung-Weitergabe unter gleichen Bedingungen 3.0 international . Der Name des Autors soll wie folgt genannt werden: GastautorIn für medienpaedagogik-praxis.de

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