Thema Computerspielforschung »
Das GamesLab – Methoden, Materialien und Tools
In den letzten beiden Jahren wurde am JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis unter der Leitung von Dr. Ulrike Wagner und Sebastian Ring das GamesLab als integrierte Praxis-Forschungs-Aktivität aufgebaut. Unter der Leitfrage, wie 12-16 Jährige Jugendliche souveränen mit digitalen Spielwelten umgehen können, wurden eben mit diesen Zielgruppen Praxisprojekte wie Werkstätten, Jugendtagungen und Fortbildungen umgesetzt. Dabei wurde das Projekt wissenschaftlich begleitet, Expertisen und Evaluationen erarbeitet und der Forschungsschwerpunkte „Vielspielen“ etabliert.
Am 28. Februar diesen Jahres wurde auf der Abschlusstagung nicht nur ein durchweg positives Resümee gezogen, sondern auch die über die Projektzeit erarbeiteten Methoden, Materialien und Tools der Öffentlichkeit Online und frei zur Verfügung gestellt. Die Materialien sind sehr gut aufbereitet und auch für medienpädagogische Einsteiger verständlich beschrieben.
Ich würde mir nun noch wünschen, dass dem Material klare Aussagen zur Nutzung und Verbreitung (z.B. per Creative Commons) hinzugefügt werden, um den positiven Gesamteindruck des GamesLab abzurunden.
BAJ-Zeitschrift: „Wenn der Kontakt zum realen Leben verloren geht“
So lautet der Untertitel der ersten Ausgabe der Zeitschrift „Kinder- und Jugendschutz in Wissenschaft und Praxis“ (KJug) des Bundesarbeitsgemeinschaft Kinder- und Jugendschutz (BAJ). Der „Internetsucht“ widmen sich die sechs Beiträge von Praktikern, Wissenschaftler und Dozenten.
Warum man Medienkompetenzen nicht mehr hören kann?!?
Jahrestagung der Bundesdrogenbeauftragen unter dem Titel:
„Internet und Computerspiele – Wann beginnt die Sucht?“ am 03.07.2009 in Berlin
Nach dem es in den letzten Monaten etwas ruhiger um die Frage geworden ist, wie gefährlich gewalthaltige Computerspiele sind (natürlich abgesehen vom Wahlkampf-Killerspielthema), verschiebt sich die Problematik mehr und mehr in Richtung der Suchtfrage von Computerspielen, insbesondere Computerrollenspielen und noch spezieller „World of Warcraft“.
Ein Resümee zur Veranstaltung mit interessanten Aussagen zum Thema Medienpädagogik und Medienkompetenz finden Sie auf der Seite des Institut für Computerspiel – SPAWNPOINT
LAN-Partys als Methode und Elternmedienkompetenz
Auf den Kinder-Kult-Messen im April 2007 und 2008 in Erfurt, gab es auch eine medienpädagogisch begleitete LAN-Party zu erleben, auf der Kinder und Eltern mit- und gegeneinander spielen konnten. Dabei werden alljährlich auch Umfragen und Studien durchgeführt (von SPAWNPOINT und UNI Erfurt). Neben Fragen zum Spielerleben und Spielverhalten steht dabei der Umgang mit Jugendschutzinstrumenten im Vordergrund.
In den Ergebnissen der Studie aus dem Jahr 2007 werden neben dem Nutzungsverhalten auch Richtlinien und Tipps beschrieben wie eine LAN-Party in der Spielpädagogik eingesetzt werden kann. Als interessanter Punkt erscheint auch, die Skizzierung von Elternmedienkompetenztypen. Denn was nützt der beste Jugendschutz, wenn er bei den Eltern nicht ankommt.
Die Ergebnisse der Studie aus dem Jahr 2008 werden voraussichtlich im Frühjahr 2009 erscheinen.
Literatur zu Computerspielen
Achtung! Diese Liste wird nicht mehr aktualisiert. Die aktuellste Fassung befindet sich ab sofort auf unserer Seite „Computerspiele“ in der Rubrik „Literatur“.
Speziell für die StudentInnen meines Seminars an der FH Koblenz aber natürlich auch für alle anderen Interessierten hier eine Literaturliste zu Computerspielen in der Medienpädagogik.
ComputerspielerInnen privat
Das Medienkonvergenzmonitoring der Uni Leipzig ist eine Langzeitstudie, die den Medienalltag untersucht; eine Teilstudie widmet sich der besonderen Situation von Online-ComputerspielerInnen. Auch die Ergebnisse 2008, die gerade veröffentlicht wurden, widersprechen den Klischees von jugendlichen ComputerspielerInnen. Professor Dr. Bernd Schorb, Professor für Medienpädagogik und Weiterbildung: „Die Ergebnisse zeigen, dass Online- SpielerInnen in der Mehrzahl nicht vereinsamte ‚Problemfälle‘ sind, sondern mit anderen zusammen spielen und sozial eingebunden sind.“ Ein weiterer Beitrag zur Versachlichung der medienpädagogisch-politischen Diskussion über Chancen und Gefahren von Computerspielen. Die Forschungsergebnisse sind als Download online verfügbar.
Studie zu „pathologischer Computerspielnutzung“
Einmal mehr zeigen sich die üblichen Reflexe, sobald die Worte „Jugendliche“ und „Computerspiele“ zusammen fallen: Die Uni Koblenz-Landau veröffentlicht jüngst eine Studie zur Computerspielsucht unter Jugendlichen; die Tagesschau und – peinlich – damit automatisch (!) auch das Jugendhilfeportal pickt sich prompt einen problematischen Aspekt heraus und titelt über hohe Prozentzahlen von Computerspielsucht unter Jugendlichen. Beste Voraussetzungen, dass schnell die Wellen hoch schlagen. Dabei sind die Ergebnisse interessanter und differenzierter: Den ganzen Beitrag lesen
Große Studie zur Wirkung von Computerspielen
„Die meisten Studien zum Thema sind Müll.“ Das ist mein Lieblingssatz aus dem Interview mit einer Autorin der (nach eigenen Angaben) bisher größten Studie zu den Auswirkungen von Computerspielen. Ob das auch für diese Studie gilt sei dahingestellt – auf jeden Fall spricht vieles dagegen: Insbesondere sind 1200 Kinder und Jugendlichen und deren Eltern befragt worden.
Und ein Ergebnis ist der eigentliche Kracher: Die AutorInnen schreiben, dass soziale Kompetenz mit der Nutzung von Spielen korreliert. Und dass umgekehrt Kinder, die keinen Kontakt zu Videospielen haben, mehr Probleme in der Schule oder im Elternhaus erleben. Insgesamt liefert die Untersuchung also gutes (und fundiertes) Argumentationsmaterial für die ewige Computerspiel-Diskussion. Der Ergebnisse sind auch zusammengefasst in einem (englischsprachigen) Buch; einen Auszug gibt es auf der Website zur Studie.
Studie zu LAN-GamerInnen
Immer wieder erfreulich, wenn Studien zu ComputerspielerInnen nicht die in der Politik gebetsmühlenartig vorgetragenen Weltuntergangsmärchen bestätigen, sondern widerlegen. Und das passiert gar nicht mal so selten. Gerade tut dies eine Untersuchung von WissenschaftlerInnen aus Bremen und Trier über Netzwerk-SpielerInnen. Ein Ergebnis dabei: Die GamerInnen entpuppen sich in diesem Fall als besonders kommunikative Zeitgenossen mit einer Vorliebe für Geselligkeit und anspruchsvolle Unterhaltung. Sehr angenehm.