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Das GamesLab – Methoden, Materialien und Tools
In den letzten beiden Jahren wurde am JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis unter der Leitung von Dr. Ulrike Wagner und Sebastian Ring das GamesLab als integrierte Praxis-Forschungs-Aktivität aufgebaut. Unter der Leitfrage, wie 12-16 Jährige Jugendliche souveränen mit digitalen Spielwelten umgehen können, wurden eben mit diesen Zielgruppen Praxisprojekte wie Werkstätten, Jugendtagungen und Fortbildungen umgesetzt. Dabei wurde das Projekt wissenschaftlich begleitet, Expertisen und Evaluationen erarbeitet und der Forschungsschwerpunkte „Vielspielen“ etabliert.
Am 28. Februar diesen Jahres wurde auf der Abschlusstagung nicht nur ein durchweg positives Resümee gezogen, sondern auch die über die Projektzeit erarbeiteten Methoden, Materialien und Tools der Öffentlichkeit Online und frei zur Verfügung gestellt. Die Materialien sind sehr gut aufbereitet und auch für medienpädagogische Einsteiger verständlich beschrieben.
Ich würde mir nun noch wünschen, dass dem Material klare Aussagen zur Nutzung und Verbreitung (z.B. per Creative Commons) hinzugefügt werden, um den positiven Gesamteindruck des GamesLab abzurunden.
Jugendliches Informationsverhalten im Blick
Jüngst hat das „Medienkonvergenz Monitoring“ in einer neuen Publikation die Studien der letzten zehn Jahre aufgearbeitet und um neue Erkenntnisse erweitert – und gleichzeitig das Ende des Projekts verkünden müssen. Damit endet leider die Arbeit an einem der wertvollsten Einblicke in das Medienverhalten Jugendlicher im deutschsprachigen Raum.
Neben dieser interessanten Veröffentlichung können Medienpädagoginnen und Medienpädagogen aber noch ein letztes Mal von der Arbeit des MeMo profitieren: Das Team um Bernd Schorb hat eine neue Studie zum Informationsverhalten Jugendlicher veröffentlicht. Darin findet sich einmal mehr ein tiefer und wertschätzender Blick auf die Themeninteressen und die konkreten Tätigkeiten Heranwachsender auf Google, Wikipedia, YouTube und Co, wenn es um die Suche nach Informationen geht. Eine gute Grundlage für Vorträge und die medienpädagogische Praxis.
Jugendliche Lebenswelten im Wandel der letzten 15 Jahre
Die JIM– und KIM-Studien sind ohnehin ein Glücksfall für die Medienpädagogik: Einmal im Jahr bieten sie einen – wenn auch nur quantitativen – Einblick in die mediale Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen. Und helfen damit Medienpädagoginnen und Medienpädagogen dabei, adäquate Angebote zu konzipieren.
Mit der aktuellen Studienausgabe haben die Macher_innen ein besonderes Schmankerl geliefert: Nach 15 Jahren JIM-Studien haben sie ausgewählte Zahlen in einer eigenen Publikation einander gegenübergestellt und dokumentieren damit den Medienwandel der letzten Jahre eindrücklich. Eine wertvolle Argumentationshilfe für die nächsten 15 – äh – Monate.
Ich weiß: Diese Information ist nicht für alle Leser_innen taufrisch. Aber wir verstehen uns schließlich als zeitlose Informationsquelle und weniger als schneller-höher-weiter Newsportal. 🙂
Untersuchung zu Schwächen der Computerspiel-Wirkungsforschung
Es gibt mehr und mehr Studien zur Wirkung von Computerspielen und je nach Ergebnis werden sie groß gefeiert oder kritisiert. Eine theoretische Auseinandersetzung mit dem Forschungsdesign findet eher selten statt und daher ist es erfrischend, wenn es doch mal passiert. Erst vor kurzem hat sich eine Forscherin aus Harvard kritisch über Forschungsmethoden geäußert, nun bekommt sie Rückenwind aus Good Old England.
Patrick Kierkegaard von der University of Nottingham ist zu dem Schluss gekommen, dass das Verhältnis zur Gewalt viel stärker von kulturellen Faktoren und vom Waffenrecht bestimmt sein dürfte als durch Computerspiele. Den ganzen Beitrag lesen
Videomaterial wissenschaftlich auswerten
Ein wenig off-topic für ein Praxis-Blog ist dieser Hinweis, aber welcheR MedienpädagogIn kann schon ausschließen, mal wissenschaftlich zu arbeiten: Mit den Programmen VCode und VData kann Videomaterial wissenschaftlich ausgewertet werden, indem die Filmsequenzen mit Markierungen und Notizen versehen werden. Auch Transkriptionen werden durch die Freeware erleichtert.