Untersuchung zu Schwächen der Computerspiel-Wirkungsforschung

Es gibt mehr und mehr Studien zur Wirkung von Computerspielen und je nach Ergebnis werden sie groß gefeiert oder kritisiert. Eine theoretische Auseinandersetzung mit dem Forschungsdesign findet eher selten statt und daher ist es erfrischend, wenn es doch mal passiert. Erst vor kurzem hat sich eine Forscherin aus Harvard kritisch über Forschungsmethoden geäußert, nun bekommt sie Rückenwind aus Good Old England.

Patrick Kierkegaard von der University of Nottingham ist zu dem Schluss gekommen, dass das Verhältnis zur Gewalt viel stärker von kulturellen Faktoren und vom Waffenrecht bestimmt sein dürfte als durch Computerspiele. Er belegt das unter anderem mit Statistiken, bspw. aus Japan, das über 30 Millionen ComputerspielerInnen hat, aber die niedrigste Kriminalitätsrate der Welt. Ähnlich sieht es in Ländern wie Dänemark aus, wo Jugendliche im Alter zwischen 9 und 16 Jahren täglich 57 Minuten lang spielen, aber zu den weltweit am wenigsten gewalttätigen gehören. An herkömmlichen Studien zur Spielwirkung wird kritisiert, dass viele davon in Laborexperimenten zwar eine Art Gewöhnungseffekt feststellen – aber nicht nachweisen können, dass die Wahrscheinlichkeit der Gewalttätigkeit bei Kindern zunimmt. Und ich muss ergänzen: die Zusammenhänge aus den Statistiken überzeugen. (via ics-spawnpoint.de)

Dieser Artikel steht unter der CC BY-SA 3.0 Creative Commons Namensnennung-Weitergabe unter gleichen Bedingungen 3.0 international . Der Name des Autors soll wie folgt genannt werden: Eike Rösch für medienpaedagogik-praxis.de
Eike Rösch Kurzbio
ist Dozent für Medienbildung an der Pädagogischen Hochschule Zürich und war zuvor mehrere Jahre als Medienpädagoge in der Jugendarbeit tätig. Er arbeitet an seiner Promotion an der Universität Leipzig zu Jugendarbeit in der digitalen Gesellschaft und hatte und hat Lehraufträge verschiedener Hochschulen.

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