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USK Alterskennzeichnung und Mobile Games

Der mobile Spielemarkt wächst seit einigen Jahren rasant an. Die Spiele werden immer komplexer und stehen den Konsolen und PC Versionen in Sachen Grafik und Immersion kaum noch nach. In Deutschland gab es bisher aber ein großes Problem. Während die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) Alterskennzeichnungen nur für Trägermedien vergeben konnte, war der Bereich der Mobile Games ein rechtsfreier Raum, was den Jugendschutz angeht. Seit dem 17.03.2015 wird dieses bekannte Jugendschutzproblem nun konstruktiv und global angegangen – mit IARC (International Age Rating Coalition) wurde die Alterskennzeichnungen von Mobile Games eingeführt. Da sich nun auch Google dem IARC System angeschlossen hat, stehen die Chancen gut, dass auch andere große Stores nachziehen.

Was das ganze bringt fragen Sie? Ein Beispiel: Dead Space, welches u.a. dafür berühmt wurde, dass es den deutschen Jugendschutz an den Rand seiner Möglichkeiten brachte 😉 hatte auf allen Plattformen eine USK 18. Im Google Play Store konnte sich jeder eine für mobile Endgeräte angepasste Version runter laden, welche nicht minder blutig war. Dort erschien dann bei Altersfreigabe die obligatorische „12+“ – sehr witzig, wenn man bedenkt, dass ein simpler Webbrowser dort eine „17+“ bekommt. Hier kamen nicht wenige in Erklärungsnöte, die in der Medienpädagogik und/oder Jugendschutz tätig sind.

Auch wenn IARC über Selbsteinschätzung der Entwickler funktioniert, durchlaufen die Eingaben in einer Datenbank dann doch die deutschen Jugendschutznormen. Das bedeutet nicht automatisch, dass das Spiel nur noch von Erwachsenen runtergeladen werden kann, aber Eltern können so zumindest sofort sehen, ob ein Spiel unter Jugendschutzaspekten für ihr Kind geeignet ist. Wenn nun noch die mobilen Endgeräte ähnliche Altersverifikationssysteme wie die Konsolen bekommen, wäre die Grundlage geschaffen, jüngeren Kids den Content zukommen zu lassen, der für ihr Alter/ihre Entwicklung passend ist… Ein Freifahrtschein für Eltern wird das trotzdem nicht sein, denn am Ende sollten sie entscheiden, was ihr Kind spielen darf/kann und was nicht – am besten indem sie es gemeinsam mit den Kindern spielen…[gn]

Hier finden Sie alle weiteren Infos:
http://www.usk.de/iarc/

Gerrit Neundorf Kurzbio
studierte in Leipzig und in Darmstadt Sozialpädagogik, wo er u.a. durch Prof. Dr. Franz-Josef Röll von der Medienpädagogik infiziert wurde. Von 2002 bis Mai 2009 war er als Medienpädagoge beim Landesfilmdienst Thüringen e.V. angestellt und betreute dort mehrere landesweite Projekte. Seit 2007 ist er einer der Leiter des Instituts für Computerspiel - Spawnpoint. Für das Land Thüringen ist er seit 2011 als Jugendschutzsachverständige bei der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) tätig.
Verfasst am 24.03.2015

Jugendschutz und Computerspiele im Wandel der Zeit

Fotorecht in der Medienpädagogik

…und doch wertvoll!

In der medienpädagogischen Arbeit mit Jugendlichen und Computerspielen diskutiert Mensch früher oder später meist auch Themen wie Jugendschutz, Alterskennzeichnungen und natürlich Indizierungsverfahren. Das diese Diskussionen nicht neu sind, ist bei einem Medium wie dem Computerspiel gut nachvollziehbar, denn bereits 1984 wurden die ersten Indizierungsverfahren zu Spielen wie „Speed Racer“ und „Battlezone“ durch die damalige Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (BPjS) durchgeführt.

Spätestens seit der Listenstreichung des Shooters „Doom“ nach nunmehr 17 Jahren durch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) und der neuerlichen Alterskennzeichnung mit einer Freigabe ab 16 Jahren durch die USK, wird das Thema breit in der Medienpädagogik diskutiert. Hier sehe ich schöne Ansätze, für Projekte zum Thema Computerspiel und Jugendmedienschutz. Dabei könnte Fragen nach politischen, ästhetischen, inhaltlichen, aber auch wert- und normorientierten Ansätzen im Wandel der Zeit nachgegangen werden. Für alle Beteiligten, die Jugendlichen wie auch die Pädagogen, entsteht hierbei eine Win-win-Situation, da einerseits für das Thema Jugendschutz sensibilisiert wird und anderseits Fragen nach Wirkungsvermutungen bzw. – befürchtungen im historischen Kontext, auch bei nichtspielenden Erwachsenen, neue Denkansätze liefern.

Weiterführende möchte ich hierzu auch die Anmeldung im Freiverteiler der „BPjM Aktuell“ empfehlen, welche entsprechende themenbezogene Impulse liefern kann. Auch die Einbeziehung der aktuellen „Leitkriterien & Grundsätze der USK“ sind hier sicherlich hilfreich.

Gerrit Neundorf Kurzbio
studierte in Leipzig und in Darmstadt Sozialpädagogik, wo er u.a. durch Prof. Dr. Franz-Josef Röll von der Medienpädagogik infiziert wurde. Von 2002 bis Mai 2009 war er als Medienpädagoge beim Landesfilmdienst Thüringen e.V. angestellt und betreute dort mehrere landesweite Projekte. Seit 2007 ist er einer der Leiter des Instituts für Computerspiel - Spawnpoint. Für das Land Thüringen ist er seit 2011 als Jugendschutzsachverständige bei der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) tätig.

20 Seiten Transparenz

USK veröffentlicht Leitkriterien

www.usk.de

Eigentlich tat mir die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) schon immer Leid… Auf der einen Seite standen die Kritiker, die die vergebenen Kennzeichnungen zu „lasch“ fanden und auf der anderen Seite die, denen die Spruchpraxis viel zu „streng“ war. Beiden Seiten gemein war jedoch der Ruf nach mehr Transparenz, was die Alterskennzeichnung von Games angeht.

Nachdem u.a. die Ergebnisse der durch das Hans-Bredow-Institut durchgeführten  Studie zum Jugendschutzsystem im Bereich Video- und Computerspiele bereits 2007 den Grundstein für den strukturellen Umbau der USK legten, legt nun die USK selbst mit der Veröffentlichung der Leitkriterien der USK für die Prüfung von Computer- und Videospielen nach. Neben den „Grundsätze der USK“ liegt somit das Fundament aller Computer- und Videospielekennzeichnungen, eben jene Leitkriterien, für alle abrufbar offen.

Beide Dokumente lassen sich auf der Seite der USK finden.

Spannend sind für mich hierbei vor allem die schnellen Reaktionen der Gamer nahen Zeitschriften und Onlineportale, die nicht nur als erste über die Veröffentlichung der Kriterien berichteten, sondern zugleich ernüchtert feststellten, dass die Kriterien keine Grundlage für eine persönliche Einschätzung der Gamer zur USK Kennzeichnung kommender Titel sei. Sie begründen dies u.a. damit, dass die Auslegungen und Diskussionen der Kriterien innerhalb eines Prüfausschussen natürlich immer individuell und damit keine Prüfschablonen sind – und das ist auch gut so!

Nichts desto trotz oder gerade deswegen sehe ich hier einen spannenden Ansatzpunkt für die Medienpädagogik sich z.B. mit Jugendlichen aber auch Erwachsenen anhand von Grundsätzen und Leitkriterien der USK-Kennzeichnungspraxis projektbezogen zu nähern – insbesondere deshalb, da sich die USK bei der Formulierung ihrer Leitkriterien auch am gesellschaftlichen Diskurs orientiert!

Gerrit Neundorf Kurzbio
studierte in Leipzig und in Darmstadt Sozialpädagogik, wo er u.a. durch Prof. Dr. Franz-Josef Röll von der Medienpädagogik infiziert wurde. Von 2002 bis Mai 2009 war er als Medienpädagoge beim Landesfilmdienst Thüringen e.V. angestellt und betreute dort mehrere landesweite Projekte. Seit 2007 ist er einer der Leiter des Instituts für Computerspiel - Spawnpoint. Für das Land Thüringen ist er seit 2011 als Jugendschutzsachverständige bei der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) tätig.

USK vs. PEGI oder: Deutschland allein in Europa

USK vs. PEGI

"Call of Duty 4: Modern Warfare" bie USK und PEGI

Alterskennzeichnungen haben in Deutschland einen festen Platz in der Spiele-, aber auch in der Film- und Fernsehindustrie. Was für das Fernsehen die FSF und für Filme die FSK ist für die Spiele die USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle). Das ist eine rein deutsche Institution um Eltern eine Orientierungsmöglichkeit zu geben was Kinder und Jugendliche ab einem bestimmten Alter spielen dürfen. Darüber hinaus sind die Angaben bindend, d.h. an den 14-jährigen Jugendlichen dürfen keine Spiele mit einer USK 16 oder gar 18 abgegeben werden. Was im Einzelhandel im Großen und Ganzen auch recht souverän zu funktionieren scheint. Etwas anders sieht es aus, wenn mensch in die Kinderzimmer schaut oder sich mit Kindern und Jugendlichen unterhält. Insbesondere MedienpädagogInnen kennen das, wenn Sprößlinge auf sie zu kommen und ein 16’ner oder 18’ner Spiel auf den Einrichtungscomputern spielen möchten (mit dem Hinweis, dass er/sie das zu Hause auch spielen dürfe). Fast alle kennen Spiele und haben sie auch schon mal gespielt die laut USK für sie noch nicht freigegeben sind, sehr viele haben solche Spiele auch zu Hause.

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Mario von Wantoch-Rekowski Kurzbio
Mario von Wantoch-Rekowski zog es von Berlin nach Rheinland-Pfalz und er arbeitet hauptberuflich beim Landesfilmdienst RLP e.V.. Er studierte Medienkommunikation und kam über seine Studienschwerpunkte Medienpsychologie und -ethik zur Medienpädagogik. Neben seiner praktischen Arbeit versucht er sich auch immer wieder an neuen medialen Entwicklungen und deren möglichen medienpädagogischen Nutzen. Seine Schwerpunkte im Blog sind Medienpsychologie, Jugendschutz und (freie) Spiele.

Ungenaue Begriffsnutzung und ihre Folgen

Serious Sam in der Medienpädagogik

Are you serious?

Je öfter Begriffe rezipiert und auch benutzt werden, desto fester sind sie mit Deutungen verbunden. Das ist insbesondere dann unerfreulich, wenn in der Einprägungsphase Begriffe wahllos genutzt und in unklare Zusammenhänge gestellt werden. So mehrfach geschehen rund um die Ego-Shooter Diskussion.

Dieser Beitrag auf Stigma Videospiele richtet sich zwar ausdrücklich an Journalisten, aber auch Eltern und besonders MedienpädagogInnen möchte ich die Lektüre und das Weiterdenken ans Herz legen. Denn hier wird schonungslos offenbart wie sinnfrei manche Äußerungen zu Killerspielen, Verbotsforderungen und angeblich wissenschaftlich nachgewiesenen Zusammenhängen zwischen dem Spielen von gewaltverherrlichenden Spielen und tatsächlichem gewalttätigem Verhalten sind.

Mario von Wantoch-Rekowski Kurzbio
Mario von Wantoch-Rekowski zog es von Berlin nach Rheinland-Pfalz und er arbeitet hauptberuflich beim Landesfilmdienst RLP e.V.. Er studierte Medienkommunikation und kam über seine Studienschwerpunkte Medienpsychologie und -ethik zur Medienpädagogik. Neben seiner praktischen Arbeit versucht er sich auch immer wieder an neuen medialen Entwicklungen und deren möglichen medienpädagogischen Nutzen. Seine Schwerpunkte im Blog sind Medienpsychologie, Jugendschutz und (freie) Spiele.

Willkommen in der Post-Pfeiffer-Ära

Kind bei der Lektüre eines grimmschen Märchens (Dank an schandmaennchen.de)

Kind bei der Lektüre eines grimmschen Märchens (Dank an schandmaennchen.de)

Einige Zeit ist vergangen seit dem letzten Amoklauf, die breite öffentliche Empörung hat sich gelegt, die Politik hat, wie sie glaubt, präventive Maßnahmen beschlossen und die Auseinandersetzung mit der Wirkung von Computerspielen geht in die nächste Runde.

Entgegen dem eingespielten Diskussionsmuster scheinen wir jetzt aber endlich in der „Post-Pfeiffer-Ära“ angekommen zu sein, denn selbst Spiegel-online setzt sich fast schon kritisch mit dem Thema auseinander. Dort werden jetzt keine aufmerksamkeitswirksamen Parolen mehr kommuniziert. Im Gegenteil, jetzt wird in einem wie ich finde guten Video von selbsternannten Experten gesprochen. Die Idee ist nicht neu, aber SpielBar hat das ganze in großem Rahmen durchgezogen. Es geht darum Eltern und LehrerInnen bei einem sogenannten Eltern-LAN die Möglichkeit zu geben mit medienpädagogischer Unterstützung Computerspiele zu spielen, um so einen Einblick in die jugendlichen virtuellen Realitäten zu erlangen. Dabei werden nicht nur Simulationen sondern auch streitbare Genre wie Ego-Shooter (also Titel wie Counter Strike etc.) gespielt.

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Mario von Wantoch-Rekowski Kurzbio
Mario von Wantoch-Rekowski zog es von Berlin nach Rheinland-Pfalz und er arbeitet hauptberuflich beim Landesfilmdienst RLP e.V.. Er studierte Medienkommunikation und kam über seine Studienschwerpunkte Medienpsychologie und -ethik zur Medienpädagogik. Neben seiner praktischen Arbeit versucht er sich auch immer wieder an neuen medialen Entwicklungen und deren möglichen medienpädagogischen Nutzen. Seine Schwerpunkte im Blog sind Medienpsychologie, Jugendschutz und (freie) Spiele.

Broschüre „Spiel- und Lernsoftware“ des BMFSFJ

Die aktuelle Broschüre „Spiel- und Lernsoftware pädagogisch beurteilt“ vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend ist draußen. Das Ministerium will damit Hilfestellung leisten bei der Frage welche Spiele für welches Alter geeignet sind und warum. Den Einstieg in die Broschüre bildet ein Essay der sich mit dem Positionskampf zwischen Lernen und Spielen befasst. In den Artikeln wird ein kurzer Überblick über das Spielgeschehen gegeben, anschließend medienpädagogisch beurteilt und gegen die USK-Freigabe gesetzt. Besprochen werden Spiele für PC und Konsolen, von Action-Spielen über Simulationen bis hin zu den Lernsoftwares.
Mir persönlich fehlen Open-Source oder freie Spiele, oder neue Spielkonzepte wie z.B. das schon vielgelobte und auch schon von uns besprochene Crayon Physics von kloonigames.

Mario von Wantoch-Rekowski Kurzbio
Mario von Wantoch-Rekowski zog es von Berlin nach Rheinland-Pfalz und er arbeitet hauptberuflich beim Landesfilmdienst RLP e.V.. Er studierte Medienkommunikation und kam über seine Studienschwerpunkte Medienpsychologie und -ethik zur Medienpädagogik. Neben seiner praktischen Arbeit versucht er sich auch immer wieder an neuen medialen Entwicklungen und deren möglichen medienpädagogischen Nutzen. Seine Schwerpunkte im Blog sind Medienpsychologie, Jugendschutz und (freie) Spiele.

LAN-Partys als Methode und Elternmedienkompetenz

Auf den Kinder-Kult-Messen im April 2007 und 2008 in Erfurt, gab es auch eine medienpädagogisch begleitete LAN-Party zu erleben, auf der Kinder und Eltern mit- und gegeneinander spielen konnten. Dabei werden alljährlich auch Umfragen und Studien durchgeführt (von SPAWNPOINT und UNI Erfurt). Neben Fragen zum Spielerleben und Spielverhalten steht dabei der Umgang mit Jugendschutzinstrumenten im Vordergrund.

In den Ergebnissen der Studie aus dem Jahr 2007 werden neben dem Nutzungsverhalten auch Richtlinien und Tipps beschrieben wie eine LAN-Party in der Spielpädagogik eingesetzt werden kann. Als interessanter Punkt erscheint auch, die Skizzierung von Elternmedienkompetenztypen. Denn was nützt der beste Jugendschutz, wenn er bei den Eltern nicht ankommt.

Die Ergebnisse der Studie aus dem Jahr 2008 werden voraussichtlich im Frühjahr 2009 erscheinen.

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Martin Geisler Kurzbio
Prof. Dr. Martin Geisler, studierte an der Fachhochschule Erfurt Sozialpädagogik. Nach seiner Promotion an der Universität Erfurt (2008), mit dem Titel "Mythos Clans - Dimensionen und Strukturen von Computerspielgemeinschaften", war er als Referent und Dozent für Medienpädagogik und eLearning Mitarbeiter der Fachhochschule Erfurt. Seit 2007 leitet er das medienpädagogische Institut für Computerspiel - Spawnpoint. Seit Oktober 2011 ist er an der Ernst-Abbe-Fachhochschule Jena am Fachbereich Sozialwesen Professor für Medien- und Kulturpädagogik.

Literatur zu Computerspielen

Achtung! Diese Liste wird nicht mehr aktualisiert. Die aktuellste Fassung befindet sich ab sofort auf unserer Seite „Computerspiele“ in der Rubrik „Literatur“.


Speziell für die StudentInnen meines Seminars an der FH Koblenz aber natürlich auch für alle anderen Interessierten hier eine Literaturliste zu Computerspielen in der Medienpädagogik.

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Eike Rösch Kurzbio
ist Dozent für Medienbildung an der Pädagogischen Hochschule Zürich und war zuvor mehrere Jahre als Medienpädagoge in der Jugendarbeit tätig. Er arbeitet an seiner Promotion an der Universität Leipzig zu Jugendarbeit in der digitalen Gesellschaft und hatte und hat Lehraufträge verschiedener Hochschulen.

Killerspiele-Killer

So genannte „Killerspiele“ sind das aktuelle Feld, auf dem manche PolitikerInnen sich aufschwingen möchten, Kinder und Jugendliche durch zentralistische Gesetzgebung zu „schützen“ – ob das überhaupt gelingen kann und ob es sinnvoll ist sei dahingestellt. Auf dem Weg zu diesem Ziel sind keine Begründungen zu schwach und so sind jeder Vernunft und wissenschaftlicher Erkenntnisse zum Trotz weitgehend monokausalistische Zusammenhänge zu hören mit nur einer Konsequenz: Mehr Staat, weniger Verantwortung.

Schön, wenn es trotzdem differenzierte Betrachtungen der Materie gibt. Aktuell sind zwei wissenschaftliche Untersuchungen nachzulesen, einmal von der TU Berlin zum Thema „Aggressive Jungen und gewalthaltlige Computerspiele“, zum Anderen (als Podcast) vom Institut für Kriminalwissenschaften in Münster zum Thema „Gewaltmedien und Jugendkriminalität“. Auch ein Buch erscheint gerade.

Die HauptakteurInnen der Mediendebatte selbst sind aber auch nicht untätig: Die USK setzt sich – immer wieder fundiert – gegen Vorwürfe von außen, meist von Prof. Pfeiffer zur Wehr. Und es gibt auch Seiten von engagierten SpielerInnen.

Bleibt zu hoffen, dass die vernünftigen Stimmen gehört werden.

Eike Rösch Kurzbio
ist Dozent für Medienbildung an der Pädagogischen Hochschule Zürich und war zuvor mehrere Jahre als Medienpädagoge in der Jugendarbeit tätig. Er arbeitet an seiner Promotion an der Universität Leipzig zu Jugendarbeit in der digitalen Gesellschaft und hatte und hat Lehraufträge verschiedener Hochschulen.

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