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Apps in der Schule
Aktuell steht in der Auseinandersetzung um mobiles Lernen mit Tablets in der Schule oft die Diskussion um die besten Apps im Vordergrund. In der «merz – medien und erziehung» 2014/3 habe ich gemeinsam mit Björn Maurer in einem Artikel das Umfeld dieser Diskussion betrachtet und Potenziale bzw. mögliche Fehlentwicklungen aufgezeigt. Wir versuchen gleichzeitig, Orientierungspunkte für den Einsatz von Apps in der Schule zu geben.
Der Artikel steht unter einer CC BY-SA-Lizenz und wir stellen ihn hier gern auch digital zur Verfügung (auch als PDF).
Schule ist immer auch ein Spiegelbild der Gesellschaft, daher wird aktuell in Lehrerzimmern, Schulfluren, Beiräten, Ministerien und nicht zuletzt am Stammtisch viel über Bildungs- und Schulkonzepte für die digitale Gesellschaft diskutiert. Tablets und andere mobile Geräte spielen dabei eine wichtige Rolle und konsequenterweise werden damit auch Apps zu einem zentralen pädagogischen Instrument in Lehr-Lernprozessen.
Vordergründig konzentrieren sich viele Diskussionen unter Lehrpersonen rund um die pädagogische Arbeit mit Tablets auf Apps: Was ist die beste App für dieses Fach? Welche App lässt sich in jenem Szenario einsetzen? Wer weiß eine App für diesunddas?
In den meisten Fällen sind an dieser Stelle schon zahlreiche andere Fragen beantwortet: Jene nach dem Konzept, der zugrundeliegenden Didaktik, nach dem Sinn von Tablets und Apps in der Schule.
Darüber hinaus sind jedoch bei der Auswahl von Apps für pädagogische Settings auch weitere Dinge zu klären. Dazu gehört beispielsweise, ob spezialisierten one-click-Apps oder dem steinigeren Weg mit Standard-Bordmitteln der Vorzug gegeben wird – oder ob etwa eine Lösung auf Papier nicht größeren Lernerfolg verspricht. Welche Implikationen sind damit verbunden? Ist es für Lehrpersonen überhaupt möglich, im immer größeren Meer von Apps den Überblick zu behalten?
In diesem Artikel möchten wir beleuchten, welche Voraussetzungen, Implikationen, Zwänge, Gefahren, Verlockungen, Erwartungen und Erfahrungen bei der Auswahl von Apps für die Schule eine Rolle spielen. Wir möchten versuchen, die notwendigen Fragen für diesen Prozess zu systematisieren – und an der einen oder anderen Stelle auch Antworten zu geben. Den ganzen Beitrag lesen
App in die Geschichte
Geschichte begegnet uns in Städten überall – in dem Denkmal, an dem wir vorbeigehen, in Straßennamen, Gebäuden, Brücken und Plakaten. Als historische Lernorte gelten eigentlich nur Orte, an denen Geschichte erklärt wird. Wie wäre es aber, wenn plötzlich jeder historische Ort zu einem Lernort wird?
Mobile Endgeräte machen dies möglich. Sie bieten Werkzeuge, um auch die Geschichte der Orte, an denen ich mich befinde, zu erkunden und zu untersuchen. Über eine Internetverbindung lassen sich zusätzliche Informationen abrufen – unabhängig davon, ob andere den Ort für so wichtig halten, dass sie dort zum Beispiel einen Informationstext angebracht haben. Das war der erste der beiden Ausgangspunkte für die Konzeption der GeschichtsApp.
Der zweite war die Überzeugung, dass in den lokalen und regionalen Archiven Schätze schlummern, die ihren Weg bislang nicht zu Schülerinnen und Schülern, Lehrerinnen und Lehrern gefunden haben. Die Digitalisierung macht dies aber möglich. Sie kann eine Brücke bauen zwischen Archiv und Schule. Ein Digitalisat ist kein Original. Dennoch bietet es mehr Informationen als die transkribierten Quellenauszüge in den Schulbüchern. Aber wie lässt sich mit digitalisierten Quellen lernen? Und wie lassen sich mobiles Geschichtslernen und Quellen-Digitalisate zusammenbringen? Den ganzen Beitrag lesen
Erklärvideos mit BYOD produzieren
BYOD – „bring your own device“ – dieser Ansatz liegt derzeit für die Medienpädagogik verlockend nah, da viele Jugendliche umfangreiche Tool-Boxes in Form von Smartphones mit sich herumtragen, was für uns eine neue Herausforderung, aber auch Chance darstellt. Zudem dürfen wir uns auch inhaltlich permanent mit neuen Diensten und Angeboten auseinandersetzen, die ebenso rasch verschwinden, wie sie aufgetaucht sind. Warum also nicht diese Ausgangssituationen zusammenfassen und ein BYOD-Medienprojekt zu aktuell angesagten Tools und Apps durchführen? Dieses Experiment sind wir im SIN – Studio im Netz angegangen, um Handyclips produzieren zu lassen, die derzeitigen Trends im Handmade-Stil erläutern.
PREVIEW
Gestern war noch Facebook in, heute ist es WhatsApp, morgen vielleicht Tumblr oder Snapchat oder etwas ganz anderes. Um als pädagogisch Verantwortliche nicht den Überblick zu verlieren, empfiehlt es sich, intensiv zu surfen, zu lesen und zu experimentieren. Zudem können die Jugendlichen als Expertinnen und Experten ihrer Medienwelt fungieren und ihre medialen Favoriten erklären – eine Aufgabe, die zugleich eine reflexive Betrachtung der eigenen Mediennutzung anregt.
Unsere Idee war es daher, dass die beteiligten Schüler/innen kurze „Erklärvideos“ produzieren. Als Darstellungsform wählten wir den Look von Clips, die derzeit bei YouTube überaus populär sind: selbstgezeichneten (bzw. in gezeichneter Form animierte) Videos im Stil von „draw my life“, „Explainity“ oder „in plain english“. Derartige Clips sind mit ihrem ureigenen Charme nicht nur nett anzusehen, sondern lassen sich auch relativ simpel produzieren, beispielsweise mithilfe von Apps wie „explain everything“ oder (back to the roots) mit Schere, Stift und Papier.
Auch die Frage nach der verwendeten Technik lösten wir pragmatisch: Die Zeiten, in denen für ein Videoprojekt mit mehreren Schulklassen ein VW-Bus voller Technik angekarrt werden musste, sind glücklicherweise vorbei. Wer nach dem Prinzip „bring your own device“ arbeitet hat genügend Technik zur Verfügung, wobei das Wort „bring“ skurril erscheint, da sich die meisten Devices sowieso in den Taschen der Schülerinnen und Schüler befinden. Die Ausstattung mit Smartphones ist so weit fortgeschritten, dass sich in Kleingruppen à 3 bis 4 Personen mindestens ein Kamera-Handy findet.
Damit sind die Vorüberlegungen schon fast erklärt, die im Vorfeld der „jugend.medien.werkstatt“ angestellt wurden. Durchgeführt wurde das Projekt im Juli 2013 vom SIN – Studio im Netz am Gymnasium Markt Indersdorf. Geklärt werden mussten noch organisatorische Details vor Ort, beispielsweise die Freistellung der Klassen und die Reservierung diverser Räume, was jedoch immer mit einem Medienprojekt zusammenhängt. Ein Aspekt dieses Projektdesign kommt uns noch entgegen: Da die Jugendlichen nicht selbst vor die Kameras treten, sind keine Eltern-Einverständniserklärungen zum Recht am eigenen Bild erforderlich.
Die Aufgabenstellung an die Jugendlichen lautete schließlich:
„Stellt eure Lieblings-Tools und -Apps vor, beleuchtet die Faszination wie auch die Schattenseiten dieser Dienste, zeichnet ein paar Skizzen dazu – und präsentiert die Ergebnisse in Form von Handyclips.“
Im Laufe weniger Stunden entstanden daraufhin kleine, authentische Portraits im Handmade-Stil, die einen umfangreichen Überblick über angesagte Tools liefern: von A wie „Ask.fm“ über L wie „Let´s Play“ bis Y wie „YouTube“.
Alle Clips sind nun online zu sehen, die konkrete Vorgehensweise beim Projekttag wird im Folgenden beschrieben: Den ganzen Beitrag lesen
“Gute Apps für Kinder”. Community-basiertes, freies Bildungsmaterial zur App-Bewertung
Kinder lesen, spielen und lernen mit Apps. Deshalb sollen Kinderapps natürlich möglichst gut sein. Was aber eigentlich gute Apps für Kinder sind, lässt sich nicht pauschal beantworten und es gab bisher auch keinen Kriterienkatalog zur Prüfung von Apps. Aus diesem Grund entschied sich das Team des Media Literacy Labs (medialiteracylab.de) einen Offenen Onlinekurs zu dieser Fragestellung anzubieten (Vergleiche dazu den Beitrag „MOOCs in der medienpädagogischen Arbeit“). Über 250 Studierende, Medienpädagogen und Medienpädagoginnen aus Praxis und Forschung, Lehrpersonen und Eltern haben in diesem Kontext kollaborativ einen Kriterienkatalog erarbeitet und eine Datenbank mit App-Besprechungen erstellt.
Diese Materialien schließen eine Lücke, indem sie Erziehungspersonen eine Hilfestellung bei der Einschätzung und Bewertung von Apps bieten. Während der Kriterienkatalog für die Eltern selbst ein Handwerkzeug zur Bewertung darstellt, ist die Datenbank Gute-Apps-für-Kinder.de als eine erste Anlaufstelle zu verstehen, um zum Beispiel bei Unsicherheiten nachlesen zu können, welche Apps dem Kind heruntergeladen werden können oder welche Gefahren die auf dem eigenen Tablet vorhandenen Apps bergen. Darüber hinaus finden sich auf der Seite auch Podcasts, die Kinder über die Nutzung von Apps zu Wort kommen lassen oder sie beim Spiel mit der Anwendung zeigen. Wie der Kriterienkatalog und die Datenbank aufgebaut sind und welche Vorteile sie bieten, soll nun genauer berichtet werden: Den ganzen Beitrag lesen
Ortsbezogene Beteiligung mit Ushahidi
Partizipationsprojekte vor Ort und auf digitalen Karten
Partizipationsprojekte, die sich auf den Sozialraum von Jugendlichen beziehen, sind darauf angewiesen, ortsbezogene Informationen zu erheben – gerade für eine Bestandsaufnahme der Lebenswelt von Heranwachsenden. Eine gemeinsame Begehung des Sozialraums gehört zu den klassischen Beteiligungsmethoden; andere Methoden setzen auf die Verwendung von Karten (aus Papier), wo wichtige Punkte markiert und diskutiert werden.
Nun ist der Sozialraum von Jugendlichen genauso wie die Gesellschaft zunehmend mediatisiert und es liegt nahe, in Zeiten von Google Maps, Smartphones und dem mobilen Internet, (ergänzend) auf digitalisierte Methoden zu setzen.
Mit Ushahidi liegt dafür eine umfangreiche, kostenlose, freie und datensensible Lösung vor. In diesem Artikel wird das Tool vorgestellt, gemeinsam mit Anwendungsmöglichkeiten für die Arbeit in der politischen Bildung. Den ganzen Beitrag lesen
Erstellen einer GPS-Rallye mit Actionbound
Medienpädagogische Arbeit ist vielfältig, der Einsatz mobiler Geräte nimmt auch in diesem Bereich zu, Wenn Sie für Kinder, Schüler/innen, Studierende oder Kolleg/innen eine GPS-Rallye oder einen sog. „Quest“ bzw. „Bound“ in Form einer digitalen „Schnitzeljagd“ organisieren möchten, erwartet Sie eine umfassende Arbeit. Das Erstellen einer GPS-Rallye hat jedoch Vorteile: Bisher mussten Sie beim Erstellen einer Offline-Rallye vor Ort alle Stationen einer analogen Schnitzeljagd ablaufen und vorbereitete Hinweise am besten kurz vor der Durchführung verstecken. Sonst konnte es passieren, dass diese „verschwinden“ oder sich vom Regen auflösen.
Mit einem mobilen Gerät (Handy, Smartphone, Tablet) gestaltet sich das ganze Vorgehen hingegen einfacher: Informationen, Fragen und Aufgaben werden nicht mehr vor Ort versteckt, sondern erscheinen auf dem Bildschirm, sobald die gesuchte Stelle erreicht wird. So ist es zum einen möglich, dass viele Personen die Rallye zeitgleich ablaufen, ohne sich einen Zettel teilen zu müssen. Zum anderen muss die Online-Rallye nicht zu einem vorgegebenen Zeitpunkt stattfinden, sondern kann jederzeit genutzt werden, nachdem sie einmal von Ihnen eingerichtet wurde.
Eine Plattform, mit der sowohl Erwachsene als auch Kinder und Jugendliche eine solche Online-Rallye erstellen und gestalten können, bietet „Actionbound“. Zum Erstellen der Inhalte wird ein Computer mit Internetzugang benötigt. Möchte man einen fertigen Bound ablaufen, ist ein mobiles Gerät mit Internetzugang notwendig. Dazu müssen die Teilnehmenden die App „Actionbound“ herunterladen, die sowohl für Android als auch Apple kostenlos verfügbar ist. Der Einsatz von „Actionbound“ und das Erstellen eines Accounts sind für Privatpersonen, Schulen und gemeinnützige Vereine kostenlos. Den ganzen Beitrag lesen
Fotostrike – abknipsen statt ausknipsen
In der Auseinandersetzung mit Ego-Shootern haben sich in der Medienpädagogik viele Methoden bezüglich Auseinandersetzung mit Gewalt im Spiel oder Spielprinzipien entwickelt. Mit „Fotostrike“ möchte ich hier ein Spiel vorstellen, das man vielfältig weiterentwickeln kann. Die namentliche Nähe zu „Counter Strike“ ist gewollt, da es sich an die dortigen Spielprinzipien und Regeln anlehnt.
Mit Hilfe von Fotoapparaten oder Handys wird ein „Ego Shooter“ im realen Raum gespielt, der Fotoapperat wird zur „Waffe“. Dies dient mir im pädagogischen Arbeiten zur Auseinandersetzung mit dem Thema Gewalt in Spielen, zur Darstellung von Spielprinzipien und manchmal einfach als Spaßfaktor oder als Einstieg in die Fotografie. Den ganzen Beitrag lesen
Actiongeladene Trailer auf dem iPad produzieren
In Bezug auf medienpädagogische Arbeit ist die scheinbar natürliche Anziehungskraft der Tablet-PCs von besonderem Vorteil. Nach dem Motto „alle kennen es, nur wenige haben es“ fühlen sich Kinder und Jugendliche davon angezogen und sind fasziniert. Somit besteht das Interesse der SchülerInnen bereits und auch der Wille sich mit der neuen aufregenden Technik auseinanderzusetzen. So verhält es sich auch mit Apps zum Produzieren von Filmen, die bereits auf dem Markt zur Verfügung stehen.
Mit den Apps „iMovie“ und „Action Movie FX“ produzieren Kinder und Jugendliche ihre eignen Kurzfilme und können diesen in einzelnen Szenen einen Hauch von „Mission Impossible“ oder „Star Trek“ verleihen. Besonders diese Kombination von Apps und das Einfügen von Spezialeffekten mit der Overlay-Funktion können die Mitwirkenden dazu bewegen, den eigenen Medienkonsum und die Faszination an Action Movies zu reflektieren. Die im Folgenden beschriebenen Arbeitsschritte beziehen sich ausschließlich auf Apple-Geräte/iOS. Den ganzen Beitrag lesen
Was ist ein gutes Lernvideo?
Filmen, Schnitt und Veröffentlichung von kurzen (Lern-)Videos ist mit Tablet Computern wesentlich einfacher als mit herkömmlichen Ausrüstungen. Im medienpädagogischen Praxisprojekt „Ich zeig es Dir – HOCH 2“ (kurz IZED2), bei dem 9- bis 12-Jährige Lernvideos mit iPads produzieren, ging es daher nicht nur um Videotechniken wie Trickfilm und Greenbox, sondern auch um die einfache Frage: Was ist eigentlich ein gutes Lernvideo? Den ganzen Beitrag lesen