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HTML5-Games selber machen

Gamedesign in der MedienpädagogikGamedesign wird ein immer wichtigerer und selbstverständlicherer Teil der Aktiven Medienarbeit mit Kindern und Jugendlichen. Mit „Construct 2“ bekommen MedienpädagogInnen nun ein einfaches, mächtiges und zunächst kostenloses Tool an die Hand, um in Projekten einfache HTML5-Spiele zu gestalten.

Die Software ist für Windows verfügbar und kann auf der Website herunter geladen werden. Sie ist recht intuitiv bedienbar und liefert schnell erste Ergebnisse. Einziger Wermutstropfen: Momentan gibt es Construct2 nur auf Englisch.

[via Matthias Löwe, danke!]

Eike Rösch Kurzbio
ist Dozent für Medienbildung an der Pädagogischen Hochschule Zürich und war zuvor mehrere Jahre als Medienpädagoge in der Jugendarbeit tätig. Er arbeitet an seiner Promotion an der Universität Leipzig zu Jugendarbeit in der digitalen Gesellschaft und hatte und hat Lehraufträge verschiedener Hochschulen.
Verfasst am 04.06.2012
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Pong ein(hundert)malig

Computerspiel Pong in der Medienpädagogik

"pong" von c0venant auf flickr.com (cc by-nc-sa)

Kleine Veränderung, große Wirkung: Pong – der Spieleklassiker für 1-2 SpielerInnen – lässt sich auch mal mit 100 oder 150 Menschen gemeinsam spielen! Dazu werden die anwesenden SpielerInnen in zwei Gruppen geteilt. Jeweils einE VertreterIn wird Steuermann/Steuerfrau und steuert das Spiel – mit verbundenen Augen! Die beiden Gruppen rufen jeweils ihrem/ihrer SpielerIn zu, was zu tun ist. (Passender Pong-Klon hier)

Für mich eine schöne Methode, große Gruppen – etwa bei einer Tagung zu Computerspielen – zu aktivieren und involvieren. Gleichzeitig lässt sich auch gut thematisieren, wie bestehende Spiele mit leichten Modifikationen neu entdeckt werden können. Als Herausforderung müssen die Gruppen selbst bestimmen, wie sie „ihre“ SpielerInnen „steuern.

Die Idee ist entstanden im Rahmen einer MyGames-Tagung. Danke an Sebastian Ring und Ulrich Tausend fürs „Teilen“.

Eike Rösch Kurzbio
ist Dozent für Medienbildung an der Pädagogischen Hochschule Zürich und war zuvor mehrere Jahre als Medienpädagoge in der Jugendarbeit tätig. Er arbeitet an seiner Promotion an der Universität Leipzig zu Jugendarbeit in der digitalen Gesellschaft und hatte und hat Lehraufträge verschiedener Hochschulen.
Verfasst am 25.04.2012
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JottZett-eSports – die zeitgemäße Erweiterung der Turnierkultur in Jugendzentren

Computerspiele in der Jugendarbeit als medienpädagogisches ProjektNur wenige Jugendliche kommen noch zum Töpfern in Jugendzentren. Gegen die Abwanderbewegung aus Jugendzentren helfen neue Konzepte, die Jugendliche dort abholen, wo sie sich befinden. Und dies ist zum Leidwesen einiger Ehrenamtlicher nicht mehr der Ort, an dem sie sich vor 20 Jahren befunden haben.

Jugendzimmer ähneln im Vergleich zu früher Technologiezentren, in denen Jugendliche über diverse Kommunikations- und Interaktionskanäle mit ihresgleichen verbunden sind. Diese Jugendlichen holen sich Aufmerksamkeit und Anerkennung auch über digitale Technik. Aufmerksamkeit und Anerkennung dienen immer noch zur Erfüllung ihrer Entwicklungsaufgaben und zur Bestätigung. Darin unterscheiden sie sich nicht von früheren Jugendgenerationen. Anders sind lediglich die aktuellen Mittel und Wege. Das Messen mit anderen auf digitalen Turnierplätzen beispielsweise gehört für sie zum Alltag.

Das Konzept „JottZett-eSports“ nimmt den in Jugendzentren schon verankerten Turniergedanken auf und erweitert ihn um aktuelle Aspekte. Billard- und Fußballturniere gehören seit Jahren in das Repertoire der außerschulischen Arbeit, um besonders den wettbewerbsorientierten Jungen Erfolgserlebnisse und Identität zu bieten, die vielleicht im schulischen Umfeld nur Versagen erleben. Deren Interesse an Computerspielen findet allerdings kaum Widerhall in der Arbeit der Hauptamtlichen.

Eine bedürfnisorientiert arbeitende Jugendarbeit muss sich allerdings heute zum Gespräch über das Spielinteresse und die Spielgewohnheiten ihrer Zielgruppe anbieten. Eine Jugendarbeit, welche den Medienalltag von Jugendlichen ausblendet, behindert sich selbst bei einer erfolgreichen Beziehungsarbeit. Nun fällt es den Hauptamtlichen nicht immer leicht Computerspiele in ihre Arbeit mit aufzunehmen. Zu groß die Unkenntnis, zu klein die Bereitschaft sich auf diese Medien einzulassen. Eine wichtige Unterstützung gibt das Konzept „JottZett-eSports“ aus dem Projekt „Hauptsache Action“. Den ganzen Beitrag lesen

Verfasst am 19.03.2012
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Spielbesprechungen als Beteiligungsform im Netz

Computerspielbesprechungen in der MedienpädagogikDie Landschaft der Computerspiele entwickelt sich in hohem Tempo. Regelmäßige technische Neuerungen und Spieletrends verlangen eine besonders hohe Kritikfähigkeit von spielenden Kindern und Jugendlichen, aber auch von allen Erwachsenen in pädagogischer Verantwortung. Aufgabe der Medienpädagogik ist es, Kindern und Jugendlichen Beteiligungsformen aufzuzeigen und anzubieten sowie zum Meinungsaustausch über Computerspiele zu ermutigen.

In diesem Beitrag stellen wir von Kindern und Jugendlichen selbst verfasste Spielbesprechungen als eine Beteiligungsform vor, die von spielbar.de in Zusammenarbeit mit Schulen, Jugendeinrichtungen und Jugendvereinen praktiziert wird. spielbar.de stärkt als interaktive Plattform der Bundeszentrale für politische Bildung den Austausch zwischen Spielenden und Nicht-Spielenden aller Altersgruppen. Die Spielbesprechungen von Kindern und Jugendlichen richten sich in diesem Zusammenhang an Gleichaltrige, aber auch an „gamesferne“ Erwachsenenmilieus, die mehr darüber erfahren wollen, was ihre Kinder und Jugendliche bzw. Schülerinnen und Schüler in Bezug auf Computerspiele bewegt und fasziniert.

Als Beteiligungsform docken Spielbesprechungen an die Lebenswelt der Kinder und Jugendlichen an, in der Computerspiele eine unbestrittene Rolle einnehmen. Diese (intrinsische) Motivation alleine aber genügt in der Praxis häufig nicht. Erst durch medienpädagogische und redaktionelle Betreuung werden Spielbesprechungen zu einer überzeugenden Form aktiver Medienarbeit. Den ganzen Beitrag lesen

Verfasst am 06.03.2012
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Klassiker und Delikatessen der Medienpädagogik

Aktive Medienarbeit und Medienpädagogik

Feinste Zutaten für gelungene Projekte

Aktive Medienarbeit ist eine zentrale Methode der Medienpädagogik und täglich werden in unzähligen Projekten neue und bewährte Konzepte angewandt. Gleichzeitig entdecken viele Einrichtungen und PädagogInnen Medienpädagogik oder die Aktive Medienarbeit neu und suchen nach Inspirationen.

Das Medienpädagogik Praxis-Blog und das JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis möchten die bewährten Rezepte und die engagierten Köchinnen und Köche zusammenbringen und deshalb ein Medienpädagogisches Kochbuch (Arbeitstitel) herausgeben. In diesem Buch werden (Medien)PädagogInnen über ihre Erfahrungen mit ihren Projekt“rezepten“ schreiben, ihr Wissen sammeln und weitergeben. Das Besondere: Das Buch ist nicht nur auf Papier, sondern auch online verfügbar!

Sicher haben auch Sie Erfahrungen mit einer für Sie bewährten Projektform der Aktiven Medienarbeit. Wir freuen uns, wenn Sie darüber schreiben möchten! Füllen Sie einfach unser kurzes Formular aus und schicken Sie uns Ihre Skizze per Mail zu; Deadline für das Buch ist der 2. April. Im April werden wir Artikel für das Kern-Buch auswählen, möchten aber möglichst alle eingereichten Konzepte auch online veröffentlichen. Schließlich geht es um einen Austausch für alle.

Zur Orientierung hier unsere vorläufige Gliederung. Auch hierzu freuen wir uns über Anregungen. Ergänzen Sie einfach mit einem Kommentar. Den ganzen Beitrag lesen

Eike Rösch Kurzbio
ist Dozent für Medienbildung an der Pädagogischen Hochschule Zürich und war zuvor mehrere Jahre als Medienpädagoge in der Jugendarbeit tätig. Er arbeitet an seiner Promotion an der Universität Leipzig zu Jugendarbeit in der digitalen Gesellschaft und hatte und hat Lehraufträge verschiedener Hochschulen.
Verfasst am 05.03.2012
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Medienkompetenz (in) der Jugendarbeit

Jugendarbeit und MedienpädagogikJugendarbeit war schon immer ein wichtiges Feld der Medienpädagogik. Damit das auch so bleibt, ist es eine ständige Herausforderung (ehrenamtliche) JugendarbeiterInnen mit Know-How und Informationen zu versorgen.

Der Landesjugendring Niedersachsen hat einmal mehr einen wichtigen Beitrag dazu geleistet und jüngst das „Praxisbuch M“ veröffentlicht. In der Publikation bekommen Interessierte auf mehr als 80 Seiten Hintergrundinfos, Methoden und praktische Tipps zum Social Web, zu Handys, Computerspielen, Partizipation, Öffentlichkeitsarbeit und vielem mehr.  Das ganze kostenlos und als PDF – was will der/die JugendleiterIn mehr?

Eike Rösch Kurzbio
ist Dozent für Medienbildung an der Pädagogischen Hochschule Zürich und war zuvor mehrere Jahre als Medienpädagoge in der Jugendarbeit tätig. Er arbeitet an seiner Promotion an der Universität Leipzig zu Jugendarbeit in der digitalen Gesellschaft und hatte und hat Lehraufträge verschiedener Hochschulen.
Verfasst am 29.02.2012
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Videospiele in den Zirkus

(Wie) passen Computerspiele und damit Medienpädagogik in den Zirkus? Zirkusnummern arbeiten mit Bewegungsabläufen, Choreographien, Verkleidungen (Identitäten) und Geschicklichkeits-Tricks der Artisten. Diese Aspekte spielen auch in vielen Computerspielen eine wichtige Rolle, deshalb haben wir diese beiden Welten kombiniert. Dabei sollte auf spielerische Weise die Kluft zwischen virtueller und gegenständlicher Realität in Frage gestellt werden und zwar in einem Bereich (Zirkuspädagogik), in dem Computerspiele bislang nur sehr wenig Beachtung gefunden haben.

Im Rahmen des Zirkusfestival „Zirkuslust“ haben wir es ausprobiert. Zirkuslust ist ein offenes Angebot für Kinder in den Pfingstferien in München. Diese sollen innerhalb eines Ferientages Kunststücke lernen, die sie Abends bei einer Vorstellung vorführen. Hierbei gibt es unterschiedliche „Module“, z.B. Stelzen Gehen, Akrobatik, Zauberei usw. Für 2011 wurde dieses bewährte Konzept um zwei medienpädagogische Module erweitert, von denen eines hier beschrieben wird.

„Little Big Circus“ basiert auf dem Jump and Run „Little Big Planet 2“. Hier beschreiben wir unsere Herangehensweise, Erfahrungen und Erkenntnisse beim Projekt und zeigen natürlich die Ergebnisse. Den ganzen Beitrag lesen

Verfasst am 24.01.2012
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Digitales und transmediales Erzählen – das Storytelling

Digital Storytelling in der MedienpädagogikStorytelling. Begegnet man diesem Begriff, hat man zumindest erst einmal das Gefühl, sich so einiges darunter vorstellen zu können, doch selbst nach eingehender Beschäftigung mit der Thematik bleibt die Definition mitunter schwammig. Zwei Dinge sind jedoch klar. Zum einen verbindet sich mit dem Begriff des Storytelling nicht nur eine Geschichte mit einem oder mehreren linearen Erzählsträngen, sondern häufig eine ganze Welt, die gemeinsam von mehreren Usern erschaffen wird. Und zum anderen ist es vor allem dieser Schaffensprozess, der das Storytelling kennzeichnet. Es birgt damit ein erhebliches Potential für die handlungsorientierte Medienpädagogik.

Die Produktion von Digital Stories verlangt selbstständiges Handeln und Lernen. Durch die Verknüpfung verschiedener Medien (Bild, Ton, Video, etc.), Vernetzung von unterschiedlichen Inhalten und die Kooperation mit anderen Verfassern und Produzenten wird nicht nur Medienkompetenz gefördert. Gerade auch die persönlichen digitalen Geschichten fördern den Spaß im Umgang mit den audiovisuellen Medien. Zudem ist diese Methode nicht nur für ein spezifisches Fach geeignet. In amerikanischen Schulen wird seit einigen Jahren fächerübergreifend Digital Storytelling angewendet, sei es zur Visualisierung von historischen Fakten oder zur Präsentation von Zusammenhängen. Dank freier Software und Web-2.0-Technologie gestaltet sich der Prozess immer einfacher und der Verbreitungsweg wird kürzer. Nie war es so einfach digitale Geschichten zu verfassen und mit anderen zu teilen. Den ganzen Beitrag lesen

Verfasst am 09.01.2012
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Jugendschutz und Computerspiele im Wandel der Zeit

Fotorecht in der Medienpädagogik

…und doch wertvoll!

In der medienpädagogischen Arbeit mit Jugendlichen und Computerspielen diskutiert Mensch früher oder später meist auch Themen wie Jugendschutz, Alterskennzeichnungen und natürlich Indizierungsverfahren. Das diese Diskussionen nicht neu sind, ist bei einem Medium wie dem Computerspiel gut nachvollziehbar, denn bereits 1984 wurden die ersten Indizierungsverfahren zu Spielen wie „Speed Racer“ und „Battlezone“ durch die damalige Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (BPjS) durchgeführt.

Spätestens seit der Listenstreichung des Shooters „Doom“ nach nunmehr 17 Jahren durch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) und der neuerlichen Alterskennzeichnung mit einer Freigabe ab 16 Jahren durch die USK, wird das Thema breit in der Medienpädagogik diskutiert. Hier sehe ich schöne Ansätze, für Projekte zum Thema Computerspiel und Jugendmedienschutz. Dabei könnte Fragen nach politischen, ästhetischen, inhaltlichen, aber auch wert- und normorientierten Ansätzen im Wandel der Zeit nachgegangen werden. Für alle Beteiligten, die Jugendlichen wie auch die Pädagogen, entsteht hierbei eine Win-win-Situation, da einerseits für das Thema Jugendschutz sensibilisiert wird und anderseits Fragen nach Wirkungsvermutungen bzw. – befürchtungen im historischen Kontext, auch bei nichtspielenden Erwachsenen, neue Denkansätze liefern.

Weiterführende möchte ich hierzu auch die Anmeldung im Freiverteiler der „BPjM Aktuell“ empfehlen, welche entsprechende themenbezogene Impulse liefern kann. Auch die Einbeziehung der aktuellen „Leitkriterien & Grundsätze der USK“ sind hier sicherlich hilfreich.

Gerrit Neundorf Kurzbio
studierte in Leipzig und in Darmstadt Sozialpädagogik, wo er u.a. durch Prof. Dr. Franz-Josef Röll von der Medienpädagogik infiziert wurde. Von 2002 bis Mai 2009 war er als Medienpädagoge beim Landesfilmdienst Thüringen e.V. angestellt und betreute dort mehrere landesweite Projekte. Seit 2007 ist er einer der Leiter von Spawnpoint - Instituts für Spiel- und Medienkultur e.V. Für das Land Thüringen ist er seit 2011 als Jugendschutzsachverständige bei der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) tätig.
Verfasst am 14.09.2011
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Konzepte, Konzepte, Konzepte

Projektkonzepte in der Medienpädagogik

"4-stufen-methode" von Susanne Plaumann auf flickr.com (cc by-sa)

Teilen heißt in der Bildung Wissen vermehren und – wenn es um Konzepte geht – auch die Qualität verbessern. In diesem Sinne hat die Thüringer Landesmedienanstalt (TLM) einen sehr wertvollen Beitrag geleistet, wenn es um die Qualität medienpädagogischer Projekte geht: Seit kurzem sind viele Konzepte der TLM-Medienwerkstatt auf deren Website zum Download verfügbar!

Vom Hörspiel über Musikvideo bis zum Machinima gibt es zu vielen Themen und Genres aus den Bereichen Audio, Video oder Games Ablaufpläne inkl. zahlreicher Methoden als PDF. Eine wahre Fundgrube für MedienpädagogInnen. Und es wäre ein Traum, würden andere Institutionen es der TLM gleichtun.

Eike Rösch Kurzbio
ist Dozent für Medienbildung an der Pädagogischen Hochschule Zürich und war zuvor mehrere Jahre als Medienpädagoge in der Jugendarbeit tätig. Er arbeitet an seiner Promotion an der Universität Leipzig zu Jugendarbeit in der digitalen Gesellschaft und hatte und hat Lehraufträge verschiedener Hochschulen.
Verfasst am 15.08.2011
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