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HTML5-Games selber machen
Gamedesign wird ein immer wichtigerer und selbstverständlicherer Teil der Aktiven Medienarbeit mit Kindern und Jugendlichen. Mit „Construct 2“ bekommen MedienpädagogInnen nun ein einfaches, mächtiges und zunächst kostenloses Tool an die Hand, um in Projekten einfache HTML5-Spiele zu gestalten.
Die Software ist für Windows verfügbar und kann auf der Website herunter geladen werden. Sie ist recht intuitiv bedienbar und liefert schnell erste Ergebnisse. Einziger Wermutstropfen: Momentan gibt es Construct2 nur auf Englisch.
[via Matthias Löwe, danke!]
Pong ein(hundert)malig
Kleine Veränderung, große Wirkung: Pong – der Spieleklassiker für 1-2 SpielerInnen – lässt sich auch mal mit 100 oder 150 Menschen gemeinsam spielen! Dazu werden die anwesenden SpielerInnen in zwei Gruppen geteilt. Jeweils einE VertreterIn wird Steuermann/Steuerfrau und steuert das Spiel – mit verbundenen Augen! Die beiden Gruppen rufen jeweils ihrem/ihrer SpielerIn zu, was zu tun ist. (Passender Pong-Klon hier)
Für mich eine schöne Methode, große Gruppen – etwa bei einer Tagung zu Computerspielen – zu aktivieren und involvieren. Gleichzeitig lässt sich auch gut thematisieren, wie bestehende Spiele mit leichten Modifikationen neu entdeckt werden können. Als Herausforderung müssen die Gruppen selbst bestimmen, wie sie „ihre“ SpielerInnen „steuern.
Die Idee ist entstanden im Rahmen einer MyGames-Tagung. Danke an Sebastian Ring und Ulrich Tausend fürs „Teilen“.
JottZett-eSports – die zeitgemäße Erweiterung der Turnierkultur in Jugendzentren
Nur wenige Jugendliche kommen noch zum Töpfern in Jugendzentren. Gegen die Abwanderbewegung aus Jugendzentren helfen neue Konzepte, die Jugendliche dort abholen, wo sie sich befinden. Und dies ist zum Leidwesen einiger Ehrenamtlicher nicht mehr der Ort, an dem sie sich vor 20 Jahren befunden haben.
Jugendzimmer ähneln im Vergleich zu früher Technologiezentren, in denen Jugendliche über diverse Kommunikations- und Interaktionskanäle mit ihresgleichen verbunden sind. Diese Jugendlichen holen sich Aufmerksamkeit und Anerkennung auch über digitale Technik. Aufmerksamkeit und Anerkennung dienen immer noch zur Erfüllung ihrer Entwicklungsaufgaben und zur Bestätigung. Darin unterscheiden sie sich nicht von früheren Jugendgenerationen. Anders sind lediglich die aktuellen Mittel und Wege. Das Messen mit anderen auf digitalen Turnierplätzen beispielsweise gehört für sie zum Alltag.
Das Konzept „JottZett-eSports“ nimmt den in Jugendzentren schon verankerten Turniergedanken auf und erweitert ihn um aktuelle Aspekte. Billard- und Fußballturniere gehören seit Jahren in das Repertoire der außerschulischen Arbeit, um besonders den wettbewerbsorientierten Jungen Erfolgserlebnisse und Identität zu bieten, die vielleicht im schulischen Umfeld nur Versagen erleben. Deren Interesse an Computerspielen findet allerdings kaum Widerhall in der Arbeit der Hauptamtlichen.
Eine bedürfnisorientiert arbeitende Jugendarbeit muss sich allerdings heute zum Gespräch über das Spielinteresse und die Spielgewohnheiten ihrer Zielgruppe anbieten. Eine Jugendarbeit, welche den Medienalltag von Jugendlichen ausblendet, behindert sich selbst bei einer erfolgreichen Beziehungsarbeit. Nun fällt es den Hauptamtlichen nicht immer leicht Computerspiele in ihre Arbeit mit aufzunehmen. Zu groß die Unkenntnis, zu klein die Bereitschaft sich auf diese Medien einzulassen. Eine wichtige Unterstützung gibt das Konzept „JottZett-eSports“ aus dem Projekt „Hauptsache Action“. Den ganzen Beitrag lesen
Klassiker und Delikatessen der Medienpädagogik
Aktive Medienarbeit ist eine zentrale Methode der Medienpädagogik und täglich werden in unzähligen Projekten neue und bewährte Konzepte angewandt. Gleichzeitig entdecken viele Einrichtungen und PädagogInnen Medienpädagogik oder die Aktive Medienarbeit neu und suchen nach Inspirationen.
Das Medienpädagogik Praxis-Blog und das JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis möchten die bewährten Rezepte und die engagierten Köchinnen und Köche zusammenbringen und deshalb ein Medienpädagogisches Kochbuch (Arbeitstitel) herausgeben. In diesem Buch werden (Medien)PädagogInnen über ihre Erfahrungen mit ihren Projekt“rezepten“ schreiben, ihr Wissen sammeln und weitergeben. Das Besondere: Das Buch ist nicht nur auf Papier, sondern auch online verfügbar!
Sicher haben auch Sie Erfahrungen mit einer für Sie bewährten Projektform der Aktiven Medienarbeit. Wir freuen uns, wenn Sie darüber schreiben möchten! Füllen Sie einfach unser kurzes Formular aus und schicken Sie uns Ihre Skizze per Mail zu; Deadline für das Buch ist der 2. April. Im April werden wir Artikel für das Kern-Buch auswählen, möchten aber möglichst alle eingereichten Konzepte auch online veröffentlichen. Schließlich geht es um einen Austausch für alle.
Zur Orientierung hier unsere vorläufige Gliederung. Auch hierzu freuen wir uns über Anregungen. Ergänzen Sie einfach mit einem Kommentar. Den ganzen Beitrag lesen
Medienkompetenz (in) der Jugendarbeit
Jugendarbeit war schon immer ein wichtiges Feld der Medienpädagogik. Damit das auch so bleibt, ist es eine ständige Herausforderung (ehrenamtliche) JugendarbeiterInnen mit Know-How und Informationen zu versorgen.
Der Landesjugendring Niedersachsen hat einmal mehr einen wichtigen Beitrag dazu geleistet und jüngst das „Praxisbuch M“ veröffentlicht. In der Publikation bekommen Interessierte auf mehr als 80 Seiten Hintergrundinfos, Methoden und praktische Tipps zum Social Web, zu Handys, Computerspielen, Partizipation, Öffentlichkeitsarbeit und vielem mehr. Das ganze kostenlos und als PDF – was will der/die JugendleiterIn mehr?
Videospiele in den Zirkus
(Wie) passen Computerspiele und damit Medienpädagogik in den Zirkus? Zirkusnummern arbeiten mit Bewegungsabläufen, Choreographien, Verkleidungen (Identitäten) und Geschicklichkeits-Tricks der Artisten. Diese Aspekte spielen auch in vielen Computerspielen eine wichtige Rolle, deshalb haben wir diese beiden Welten kombiniert. Dabei sollte auf spielerische Weise die Kluft zwischen virtueller und gegenständlicher Realität in Frage gestellt werden und zwar in einem Bereich (Zirkuspädagogik), in dem Computerspiele bislang nur sehr wenig Beachtung gefunden haben.
Im Rahmen des Zirkusfestival „Zirkuslust“ haben wir es ausprobiert. Zirkuslust ist ein offenes Angebot für Kinder in den Pfingstferien in München. Diese sollen innerhalb eines Ferientages Kunststücke lernen, die sie Abends bei einer Vorstellung vorführen. Hierbei gibt es unterschiedliche „Module“, z.B. Stelzen Gehen, Akrobatik, Zauberei usw. Für 2011 wurde dieses bewährte Konzept um zwei medienpädagogische Module erweitert, von denen eines hier beschrieben wird.
„Little Big Circus“ basiert auf dem Jump and Run „Little Big Planet 2“. Hier beschreiben wir unsere Herangehensweise, Erfahrungen und Erkenntnisse beim Projekt und zeigen natürlich die Ergebnisse. Den ganzen Beitrag lesen
Digitales und transmediales Erzählen – das Storytelling
Storytelling. Begegnet man diesem Begriff, hat man zumindest erst einmal das Gefühl, sich so einiges darunter vorstellen zu können, doch selbst nach eingehender Beschäftigung mit der Thematik bleibt die Definition mitunter schwammig. Zwei Dinge sind jedoch klar. Zum einen verbindet sich mit dem Begriff des Storytelling nicht nur eine Geschichte mit einem oder mehreren linearen Erzählsträngen, sondern häufig eine ganze Welt, die gemeinsam von mehreren Usern erschaffen wird. Und zum anderen ist es vor allem dieser Schaffensprozess, der das Storytelling kennzeichnet. Es birgt damit ein erhebliches Potential für die handlungsorientierte Medienpädagogik.
Die Produktion von Digital Stories verlangt selbstständiges Handeln und Lernen. Durch die Verknüpfung verschiedener Medien (Bild, Ton, Video, etc.), Vernetzung von unterschiedlichen Inhalten und die Kooperation mit anderen Verfassern und Produzenten wird nicht nur Medienkompetenz gefördert. Gerade auch die persönlichen digitalen Geschichten fördern den Spaß im Umgang mit den audiovisuellen Medien. Zudem ist diese Methode nicht nur für ein spezifisches Fach geeignet. In amerikanischen Schulen wird seit einigen Jahren fächerübergreifend Digital Storytelling angewendet, sei es zur Visualisierung von historischen Fakten oder zur Präsentation von Zusammenhängen. Dank freier Software und Web-2.0-Technologie gestaltet sich der Prozess immer einfacher und der Verbreitungsweg wird kürzer. Nie war es so einfach digitale Geschichten zu verfassen und mit anderen zu teilen. Den ganzen Beitrag lesen
Jugendschutz und Computerspiele im Wandel der Zeit
In der medienpädagogischen Arbeit mit Jugendlichen und Computerspielen diskutiert Mensch früher oder später meist auch Themen wie Jugendschutz, Alterskennzeichnungen und natürlich Indizierungsverfahren. Das diese Diskussionen nicht neu sind, ist bei einem Medium wie dem Computerspiel gut nachvollziehbar, denn bereits 1984 wurden die ersten Indizierungsverfahren zu Spielen wie „Speed Racer“ und „Battlezone“ durch die damalige Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (BPjS) durchgeführt.
Spätestens seit der Listenstreichung des Shooters „Doom“ nach nunmehr 17 Jahren durch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) und der neuerlichen Alterskennzeichnung mit einer Freigabe ab 16 Jahren durch die USK, wird das Thema breit in der Medienpädagogik diskutiert. Hier sehe ich schöne Ansätze, für Projekte zum Thema Computerspiel und Jugendmedienschutz. Dabei könnte Fragen nach politischen, ästhetischen, inhaltlichen, aber auch wert- und normorientierten Ansätzen im Wandel der Zeit nachgegangen werden. Für alle Beteiligten, die Jugendlichen wie auch die Pädagogen, entsteht hierbei eine Win-win-Situation, da einerseits für das Thema Jugendschutz sensibilisiert wird und anderseits Fragen nach Wirkungsvermutungen bzw. – befürchtungen im historischen Kontext, auch bei nichtspielenden Erwachsenen, neue Denkansätze liefern.
Weiterführende möchte ich hierzu auch die Anmeldung im Freiverteiler der „BPjM Aktuell“ empfehlen, welche entsprechende themenbezogene Impulse liefern kann. Auch die Einbeziehung der aktuellen „Leitkriterien & Grundsätze der USK“ sind hier sicherlich hilfreich.
Konzepte, Konzepte, Konzepte
Teilen heißt in der Bildung Wissen vermehren und – wenn es um Konzepte geht – auch die Qualität verbessern. In diesem Sinne hat die Thüringer Landesmedienanstalt (TLM) einen sehr wertvollen Beitrag geleistet, wenn es um die Qualität medienpädagogischer Projekte geht: Seit kurzem sind viele Konzepte der TLM-Medienwerkstatt auf deren Website zum Download verfügbar!
Vom Hörspiel über Musikvideo bis zum Machinima gibt es zu vielen Themen und Genres aus den Bereichen Audio, Video oder Games Ablaufpläne inkl. zahlreicher Methoden als PDF. Eine wahre Fundgrube für MedienpädagogInnen. Und es wäre ein Traum, würden andere Institutionen es der TLM gleichtun.