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Computerspiele entwickeln
Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer entwickeln mit der kostenlosen Software Microsoft Kodu selbst ein Computerspiel. Sie setzen sich aktiv und kreativ mit Computerspielen auseinander. Der Wechsel von der Konsumenten zur Produzentenperspektive ermöglicht einen reflektierten Umgang mit dem Medium.
Inhalt der Workshops
Entwicklung einer Spielidee, Spannungsbogen aufbauen (Storytelling), Spielfeldgestaltung (Leveldesign), Umsetzung (Progammierung), gute Benutzbarkeit (Usability), Ausprobieren (Testing) und Qualitätssicherung (QA). Der Workshop richtet sich an Jugendliche im Alter von zwölf bis 16 Jahren und dauert je nach verfügbarer Zeit einen bis fünf Tage. Den ganzen Beitrag lesen
Machinima
Vorbereitung
Die Vorbereitung zu einem Spiel-Film-Festival konzentriert sich zunächst auf die zu erreichende Zielgruppe. Hier sind vor allem das Alter, die Homogenität und die potentiellen Vorerfahrungen der Teilnehmenden im Hinblick auf den Umgang mit Programmen und Games zu hinterfragen. Ist dies geklärt, können die zum Einsatz kommenden Tools vorbereitet werden. Die meiste Vorbereitungszeit wird dementsprechend in die Auseinandersetzung mit den Games und deren Möglichkeiten im Workshop gesteckt. Hierbei sind neben Lizenzfragen und Altersfreigaben vor allem Grundkriterien zur Machinima-Erstellung zu hinterfragen. Dabei wird schnell deutlich, dass es mindestens drei Möglichkeiten gibt, Machinimas zu erstellen. Den ganzen Beitrag lesen
Identitätsarbeit mit Computerspielen
Das Produkt ist zunächst eine ausdifferenzierte Rolle. Diese basiert auf einem Screenshot einer individuellen Spielkulisse, einem Steckbrief und optional einem Facebook-Profil. Die Rolle und alle Persönlichkeitsanteile werden als kurze theatrale Szene (die Methode des „heißen Stuhls“ im Improvisationstheater) präsentiert. Alle Bestandteile lassen sich dokumentieren und bilden in der Summe das Produkt.
Projektablauf
Das Projekt ist in seinem Ablauf modularisiert und kann so an verschiedene Rahmenbedingungen angepasst werden. Exemplarisch geht die folgende Beschreibung von einem 8-stündigen Workshop aus. Den ganzen Beitrag lesen
Foto-Storys mit Computerspielhelden
Der Umgang mit Textverarbeitungsprogrammen ist in viele schulische Curricula aufgenommen und beispielsweise fester Bestandteil im Fach „Informationstechnische Grundbildung“ (ITG). Neben der Erstellung und dem Formatieren eigener Texte gehört auch das Einfügen und Bearbeiten von Bildern dazu. Papiercollagen im Kunstunterricht, das Kennenlernen und Anwenden künstlerischer Ausdrucksformen sind ebenso in den Lehrplänen der Klassen fünf bis zehn zu finden, wie die Auseinandersetzung mit unterschiedlichen Textformen und lebensweltbezogenen Themen (beispielsweise jugendspezifische Sprache und Texte) oder das (kreative) Geschichtenerzählen.
Im Fall der Foto-Story „Aus dem Alltag eines Computerspielhelden“ haben im letzten Jahr die Lehrer Herr Gnop (Kunst und Englisch) und Frau Sirtet (Deutsch und Informatik) an der Paschitnow-Gesamtschule in Köln-Mülheim interdisziplinär zusammen gearbeitet und jeweils zwei aufeinander folgende Doppelstunden zu einem gemeinsamen Angebot für die Klasse 8a zusammengefügt. Den ganzen Beitrag lesen
Lego + Minecraft
Das Projekt richtet sich an Kinder von neun bis 14 Jahren, ist aber auch mit älteren Teilnehmenden problemlos umsetzbar. Die Gruppengröße wird vor allem durch die Ressourcen bestimmt, eine Gruppe von etwa sieben Kindern ist auch ohne große Vorkenntnisse von zwei Pädagoginnen und Pädagogen problemlos zu betreuen. Das Projekt wird in zwei Phasen von jeweils ein bis zwei Stunden durchgeführt. Den ganzen Beitrag lesen
Schatzkisten für die aktive Medienarbeit
Es ist vollbracht: Im Frühjahr dieses Jahres sind wir gemeinsam mit dem JFF angetreten, Konzepte, Grundlagen und Anregungen für die aktive Medienarbeit in einem Buch zusammenzustellen. Die medienpädagogische Community hat uns dabei beeindruckend unterstützt und knapp 200 Konzepte eingereicht. Diese Konzepte und weitere Materialien sind nun auf zwei Wegen verfügbar: mit dem Medienpädagogik Praxis-Handbuch und über die Website medienpaedagogik-praxis.net
Die Website, die gegenwärtig Teil dieses Blogs ist, wird mehr als 100 Konzepte, die gegenwärtig ausgearbeitet vorliegen, kostenlos und unter einer Creative-Commons-Lizenz verfügbar machen. Dazu starten wir ab dem kommenden Samstag hier im Blog den ultimativen medienpädagogischen Adventskalender: täglich werden mehrere Konzepte hier als Artikel erscheinen und gleichzeitig auf der Handbuch-Seite gesammelt. Der Domainname Medienpaedagogik-Praxis.net ist aber auch Programm – wir möchten auch in Zukunft dort weiter Projekt- und Konzeptideen sammeln und zugänglich machen. Auch nach dem Adventskalender sind wir weiter offen für Projekteinreichungen.
Das Medienpädagogik Praxis-Handbuch (das wir Ende der Woche auf dem GMKcamp vorstellen werden) enthält eine Auswahl dieser Konzepte und darüber hinaus theoretische Grundlagen für die aktive Medienarbeit, die so aufbereitet sind, dass sie bei der alltäglichen Projektarbeit helfen. Einen besonderen Einblick in die Vielfalt der medienpädagogischen Praxis geben darüber hinaus die individuellen Tipps von Expertinnen und Experten und das Glossar, das Fachbegriffe verständlich macht und einen zusätzlichen Zugang zu den Projekten ermöglicht.
Damit bietet das Handbuch den ‚alten Hasen‘ die Möglichkeit, sich auszutauschen, ihr Wissen weiterzugeben und sich neu inspirieren zu lassen, und allen, die neu in die Medienpädagogik einsteigen, vermittelt es die nötigen Grundlagen und soll Lust auf Projektarbeit mit unterschiedlichen Zielgruppen und Medien und unter verschiedenen Rahmenbedingungen machen.
Über eine spezielle Facebook-Seite informieren wir zusätzlich über alle erscheinenden Artikel und News zu beiden Projekten.
Handbuch – Lernen mit Computerspielen
Computerspiele als Bildungsmedium einzusetzen ist uns schon länger ein wichtiges Anliegen. In verschiedenen Artikeln [1;2;3;4] haben wir bereits auf Konzepte und Möglichkeiten hingewiesen.
Das österreichische Bundesministerium für Wirtschaft, Familie und Jugend bietet zu diesem Thema nun eine lohnenswerte Publikation zum Download an. Im jüngst veröffentlichten Handbuch „Lernen mit Computerspielen“ für Pädagoginnen und Pädagogen, welches u.a. auf dem Katalog des europäischen Projektes ENGAGE (www.engagelearning.eu) beruht und um aktuelle Titel ergänzt wurde, findet sich eine umfangreiche Zusammenstellung von Games und deren Einsatzmöglichkeiten. Dabei werden die Spiele nach Lern- und Kompetenzgebieten eingeordnet und jeweils mit einer Beschreibung, den Lernmöglichkeiten und Links zu weiteren Ressourcen aufgelistet.
Besonders interessant ist für mich die gute Mischung aus klassischen Lernspielkonzepten bzw. Serious Games und ganz „normalen“ kommerziellen Titeln, die mit ihren Lehr- und Lernmöglichkeiten dargestellt wurden.
Auch das deutsche Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend veröffentlicht regelmäßig (unterstützt durch die Kolleginnen und Kollegen vom ComputerProjekt Köln e.V.) die Broschüre „Spiel- und Lernsoftware pädagogisch beurteilt“ ein Unterschied liegt hier aber vor allem in den Intentionen die Spiele pädagogisch zu beurteilen, als ihren pädagogischen Einsatz in Lehr- und Lernsituationen darzustellen.
Let’s Play!
Aktive Medienarbeit bedeutet auch, die eigene Sichtweise auf die Welt, eigene Erfahrungen und eigene Meinungen zu artikulieren. Insofern sind „Let’s Play„-Videos (LP) eine schöne Methode für die Medienpädagogik: In diesem (Computerspiel-)Videogenre werden Games gespielt und währenddessen in einem Off-Text kommentiert.
So können natürlich Spiele für andere GamerInnen beschrieben, erklärt und auch bewertet werden. Es ist meiner Meinung nach aber auch möglich, zielgruppenspezifische Videoversionen zu produzieren, bspw. LP-Videos für PolitikerInnen, Eltern, LehrerInnen etc. Entsprechende medienpädagogische Projekte bringen GamerInnen damit nicht nur Erfahrungen im Filmemachen, sondern anderen auch einen schönen Einblick in die GamerInnenkultur.
spielbar.de bietet in einem Artikel schöne Beispiele und interessante Links zum Thema.
Tutorialwelt für Minecraft-Projekte
Bei der Verwendung von Computerspielen in medienpädagogischen Projekten spielt das Erlernen der grundsätzlichen Steuerungselemente oft eine zentrale Rolle. Vor allem Nicht-Spieler brauchen Zeit und Anleitung, um in das Spiel und damit das Projekt zu kommen. Falls das Spiel selbst nicht schon ein eigenes (brauchbares) Tutorial enthält, liegt es an den Pädagogen, diese Anleitung zu übernehmen und möglichst gleiche Voraussetzungen zwischen Spielern und Nicht-Spielern zu schaffen. Bei dem kreativen Bau-Spiel „Minecraft“, dessen pädagogische Möglichkeiten in letzter Zeit immer wieder hervorgehoben wurden, fehlt ein Tutorial trotz der zahlreichen Möglichkeiten des Spiels jedoch völlig. Um eine zeitraubende Erklärung für jeden einzelnen Teilnehmer zu umgehen, wurde für das Projekt „BuildSomething @ Minecraft“ des Instituts für Computerspiel – Spawnpoint eine selbst erstellte Tutorialwelt genutzt. Den ganzen Beitrag lesen