Identitätsarbeit mit Computerspielen

"Identitätsarbeit mit Computerspielen in der Medienpädagogik"Das Produkt ist zunächst eine ausdifferenzierte Rolle. Diese basiert auf einem Screenshot einer individuellen Spielkulisse, einem Steckbrief und optional einem Facebook-Profil. Die Rolle und alle Persönlichkeitsanteile werden als kurze theatrale Szene (die Methode des „heißen Stuhls“ im Improvisationstheater) präsentiert. Alle Bestandteile lassen sich dokumentieren und bilden in der Summe das Produkt.

Projektablauf
Das Projekt ist in seinem Ablauf modularisiert und kann so an verschiedene Rahmenbedingungen angepasst werden. Exemplarisch geht die folgende Beschreibung von einem 8-stündigen Workshop aus.

Einführung
Zu Beginn werden grundlegende Begrifflichkeiten zum Thema Computerspiel umrissen, verschiedene Genres des Computerspiels vorgestellt und der Stellenwert des Gamings in der Freizeitgestaltung von Kindern und Jugendlichen diskutiert. Insbesondere bei der Arbeit mit Multiplikatorinnen und Multiplikatoren sollte dieser Part Bedeutung einnehmen. Zur Findung der Gruppe, dem Einstieg ins Thema und der persönlichen Vorstellung werden vorbereitete Fotos von Computerspielräumen im Raum verteilt. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer werden aufgefordert, sich daraus ein Bild zu wählen, das ihnen ästhetisch oder assoziativ zusagt. Ausgehend von dem gewählten Bild, erfolgt eine Vorstellung der Person mit einer Begründung zur Wahl des Bildes, Spielerfahrungen, Erwartungen und Wünsche an den Workshop sowie weitere Aspekte, die im Kontext nützlich erscheinen.

Thematische Vertiefung: Identität, Identifikation mit Räumen Inwiefern die Persönlichkeit und der Lebensraum von Menschen miteinander verknüpft sind, soll anschließend hinterfragt werden. Neben einer kurzen Einführung durch die Anleitenden zum Thema Identität und Identifikation können die Teilnehmenden ihr Denken und Wissen über individuelle Raumgestaltung in einem Quiz testen. Im Spielprinzip des ‚Memory‘ werden Bilder von berühmten Persönlichkeiten und deren private Wohnungen ungeordnet präsentiert. Bevor sich alle in Gruppen in den Spielwelten bewegen, wird ihnen eine Vielzahl möglicher Spiele präsentiert.

Wesentlich ist diese Vorstellung in der Verbindung mit der klaren Aufgabenstellung für die nächste Projektphase. „Durchsuche im Spiel deiner Wahl Räume, Kulissen und Orte die Ausgangsbasis für deine Überlegungen zu einer Figur sein können und halte diese Szenen mittels Bildschirmfotos fest“.

Aufgabenstellung und Entdecken der Spielwelt
Nach der Erläuterung zu den Grundlagen des Computerspiels, können die TN allein oder in Kleingruppen aus über 20 Computerspielen jenes wählen, das ihnen in seinen Kulissen, seinem Genre und seiner Story am meisten zusagt. Sie lernen das Spiel und seine Dynamik kennen, erlernen sich in der virtuellen Welt zu bewegen. Die Teilnehmenden sollen entsprechend der Aufgabenstellung einen Pool von Fotos sammeln, speichern und sich gegen Ende dieser Phase für ein Bild je Gruppe entscheiden.

Im Anschluss an die Entscheidung der Kleingruppen für einen Raum, beginnen sie diese Kulisse zu interpretieren und anhand dessen ihre Rollen zu erschaffen. Als Grundlage und Anregung dient ein Steckbrief. Darin sind wahlweise Geschlecht, Alter, Name bzw. Spitzname, Größe, Aussehen, Beruf/Tätigkeit, Besonderheiten, Macken und Ticks, Familienverhältnisse, Wohnort, Haustiere, Haarfarbe, Augenfarbe, Hobbys, intime Details und mag ich… bzw. mag ich nicht… Felder auszufüllen. Ausgehend von den ersten Ideen zur Rolle, werden weitere Details ausformuliert, einstudiert und diskutiert. Dabei sind insbesondere nonverbale und psychische Eigenarten zu beachten.

Rollen beleben
Für die „Belebung“ der Rolle sind verschiedene Übungen möglich. Neben Techniken von Schreibwerkstätten dienen insbesondere Theaterübungen zur Ausdifferenzierung der Rollen. Die bis zu diesem Zeitpunkt gesammelten Attribute zur Ausgestaltung der Rollen sollten eine erste schauspielerische Demonstration ermöglichen. Um jedoch Spielfreude, Mut und grundlegende Fähigkeiten des Schauspiels zu wecken, kann ein gemeinsamer Kurzworkshop mit entsprechenden Übungen dienlich sein. Zurück in den Gruppen wählen die Teilnehmenden eine Repräsentantin oder einen Repräsentantin aus ihrer Gruppe, welche oder welcher die erstellte Rolle personifiziert. Wahlweise und entsprechend zeitlicher Ressourcen, können die Gruppen Profile ihrer Rolle im Social Web erstellen. Ebenfalls wahlweise können die Identitätsmerkmale auch mittels Kostüm und Masken vermittelt werden.

Präsentation und Auswertung
Als Kulisse für die Präsentation werden die Bilder aus gewählten Computerspielräumen mittels Beamer an eine Rückwand projiziert. Die Projektionen wechseln entsprechend der präsentierten Rollen. So kann auch in kleineren Räumlichkeiten ein Bühneneindruck entstehen und die Rollen werden um ihre ideengebenden Kulissen ergänzt. Mittels der Theaterübung ‚Heißer Stuhl‘ präsentieren die gewählten Darstellerinnen und Darsteller den Anwesenden (ggf. auch Gästen) ihre Rollen.

Pro Darstellung sind zwischen fünf und 20 Minuten, im Durchschnitt jedoch eher 15 Minuten einzuplanen. Die Auswertung kann mit den üblichen didaktischen Methoden erfolgen. Alle sollten idealerweise sowohl in der Selbstund -Fremdwahrnehmung, als auch in ihren subjektiven Auffassungen Prozesse durchlaufen haben. Zur Projektdokumentation empfiehlt es sich, sämtliche Daten (Screenshots, Steckbriefe, Profile im Social
Web, Fotos) zu archivieren.


Zielgruppe

  • Kinder
  • Jugendliche
  • Fachkäfte

Eingesetzte Medien

  • Foto
  • Games

Ziele

  • Reflexion
  • Exploration
  • Artikulation

Varianten, Erweiterungen, Modulationen

Als Zielgruppe lassen sich neben Spielerinnen und Spieler auch Nicht-Spielende ansprechen. Hier ändern sich einige grundlegende Ausrichtungen. Während Spielende kreativ irritiert werden sollen und gestalterisch motiviert, liegt der Schwerpunkt bei Nicht-Spielenden auf dem Entdecken der Spielkulissen. Beide Varianten wurden durch das Institut Spawnpoint bereits erfolgreich umgesetzt. Siehe www.artworks-community.de/news/privat-workshop-bregenz und www.artworks-community.de/news/privatwer-wohnt-den-r-umen-der-spielwelten. Je nach Motivation kann der Schwerpunkt auf die Aufführung der Rollen oder auch die bildlichen wie schriftlichen Fixierungen und deren Präsentation gelegt werden.

Tipps & Tricks

Die wesentliche Besonderheit im Projekt ist seine neue, naive und detaillierte Sichtweise auf die Spielumgebung, seine Potenziale und der Auftrag aus den zur Verfügung stehenden Mitteln eigene Kreationen zu entwickeln. In den absolvierten Projekten erlebten sich die Spielerinnen und Spieler als hoch motiviert und engagiert, ihre Figuren anhand der Inputs der Spielkulisse zu beleben und darzustellen. Gerade die Techniken des Theaters und der Autorenwerkstatt sind hier als reizvoll zu kennzeichnen. Nicht-Spielende zeigten sich durch den Auftrag motiviert, sich tiefgehend durch die Spielwelt zu bewegen und „ungestört“ von ludischen Elementen Details zu entdecken. Über diesen Prozess erfahren sie einen Teil der Gravitation der Spiele und somit ihres Reizes für Spielende.

Schwierigkeiten

Das Konzept lebt von einer sehr genauen Frage- und Aufgabenstellung. Dabei sollte der Ursprung (das Bildschirmfoto) im Prozess nicht aus den Augen verloren werden. Periodische Zurückführung und ein Abgleich des Prozessergebnisses sind daher wesentlich. Auch bedarf es einer grundlegenden Motivation der Teilnehmerinnen und Teilnehmer. Anteile des Konzepts (das genaue Beobachten von nonverbalen und verbalen Erscheinungsformen und deren für die Zielrolle nötigen Nachahmung) verlangen eine gewisse Überwindung, an die herangeführt werden muss und die durch Übungen und Reflexion ihr eigentliches Potenzial entfaltet. Da das Projekt letztlich eine hohe kreative Leistung darstellt, sollte stets genügend Zeit eingeplant werden. Enttäuschungen bezüglich der fehlenden Weiterverwendung der ausformulierten Rollen sollten durch Transparenz im Vorfeld ausgeräumt werden.

Feedback

Gelobt wurde von vielen Seiten die breite Herangehensweise, die sowohl Spielerinnen und Spieler als auch Nicht-Spielende berücksichtigt. Weiterhin wurden die Schreibwerkstatt und das Theater als reizvoll und motivierend wahrgenommen. Die TN wiesen darauf hin, dass Bezüge zum Computerspiel jedoch verloren gehen können, wenn sich bei der Rollenarbeit zu weit von dem ausgehendem Screenshot entfernt wird. Insbesondere Nicht-Spielende benötigen viel Zeit für das Entdecken der Spielwelt, der Steuerungsgrundlagen und die Raumwahl. Die Vorauswahl der Spiele stellt eine große Herausforderung an die Projektleitung dar. Hier sollte jeweils entsprechend der Zielgruppe eine Auswahl erfolgen. Gleiches gilt für die Bilderrätsel. Der Wunsch nach einer Weiterverwendung der fertigen Rollen ist noch zu bearbeiten und muss Bestandteil einer Weiterentwicklung sein.

"Identitätsarbeit mit Computerspielen in der Medienpädagogik"


Checkliste

  • Schülerinnen und Schüler ab Klasse 6
  • Multiplikatorinnen und Multiplikatoren
  • Acht bis 24 Personen
  • Sechs bis 24 Stunden
  • Acht bis 16 Laptops
  • Spiele mit umfangreichen Raumgestaltungen (Savegames)
  • Programm für Screenshots
  • Bildbearbeitung
  • Textverarbeitung
  • Großraum oder zwei Klassenräume
  • Nicht zwingend Spielerfahrungen
  • Klemmbretter und Vorlagen für den Steckbrief/Notizhefter
  • Eventuell Kostümmaterial
  • Vorkenntnisse der Projektleitung in der Medienpädagogik, Spieleszene, Theaterpädagogik, kreativen Schreibens, Dramaturgie
  • Fotoapparate
  • Eventuell Theaterbühne
  • Videodokumentation (Kamera/Ton)
  • Internet
  • Bildsammlungen (Screenshots, Memory Prominente und ihre privaten Räume; angemessen an die Zielgruppe)
  • Beamer

Links & Material

www.artworks-community.de/artworksschool Website der Artworks-School – dem Dachprojekt – mit ausführlicher Projektbeschreibung
Ergebnisse durchgeführter Workshops www.ics-spawnpoint.de


About

Prof. Dr. Martin Geisler
Institut für Computerspiel – Spawnpoint
geisler@ics-spawnpoint.de
www.ics-spawnpoint.de

Institut für Computerspiel – Spawnpoint setzt sich in emanzipatorischer Tradition der Medienpädagogik ganzheitlich mit dem Medium Computerspiel auseinander. Ziel ist es, Menschen zu einem reflektierten Umgang mit Computerspielen anzuregen. Das Computerspiel erfährt durch das Institut Legitimation als wichtiger Freizeitfaktor, als Kommunikations- und Interaktionsmittel, als Kultur- und Sportbereich sowie als methodisches Mittel.
Insbesondere steht der Kontakt zur Spieler-Community im Fokus der Arbeit des Instituts.

Martin Geisler Prof. Dr., Absolvent der Walter-Gropius-Schule für Kunst und Gestaltung und Studium der Sozialpädagogik an der Fachhochschule Erfurt; war als freiberuflicher Medienpädagoge und Bildberichterstatter tätig und ist zudem als Kunstfotograf, im Schauspiel und in der Lyrik aktiv; nach seiner Promotion an der Universität Erfurt mit dem Titel „Mythos Clans – Dimensionen und Strukturen von Computerspielgemeinschaften“ (2008) war er als Referent und Dozent für Medienpädagogik und eLearning Mitarbeiter der Fachhochschule Erfurt; seit 2007 Leiter des Instituts für Computerspiel – Spawnpoint; seit 2011 Professor für Medien- und Kulturpädagogik an der Ernst-Abbe-Fachhochschule Jena, Fachbereich Sozialwesen.

Dieser Artikel steht unter der CC BY-SA 3.0 Creative Commons Namensnennung-Weitergabe unter gleichen Bedingungen 3.0 international . Der Name des Autors soll wie folgt genannt werden: Martin Geisler für medienpaedagogik-praxis.de
Martin Geisler Kurzbio
Prof. Dr. Martin Geisler, studierte an der Fachhochschule Erfurt Sozialpädagogik. Nach seiner Promotion an der Universität Erfurt (2008), mit dem Titel "Mythos Clans - Dimensionen und Strukturen von Computerspielgemeinschaften", war er als Referent und Dozent für Medienpädagogik und eLearning Mitarbeiter der Fachhochschule Erfurt. Seit 2007 leitet er das medienpädagogische Institut für Computerspiel - Spawnpoint. Seit Oktober 2011 ist er an der Ernst-Abbe-Fachhochschule Jena am Fachbereich Sozialwesen Professor für Medien- und Kulturpädagogik.

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