Computerspiele entwickeln
Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer entwickeln mit der kostenlosen Software Microsoft Kodu selbst ein Computerspiel. Sie setzen sich aktiv und kreativ mit Computerspielen auseinander. Der Wechsel von der Konsumenten zur Produzentenperspektive ermöglicht einen reflektierten Umgang mit dem Medium.
Inhalt der Workshops
Entwicklung einer Spielidee, Spannungsbogen aufbauen (Storytelling), Spielfeldgestaltung (Leveldesign), Umsetzung (Progammierung), gute Benutzbarkeit (Usability), Ausprobieren (Testing) und Qualitätssicherung (QA). Der Workshop richtet sich an Jugendliche im Alter von zwölf bis 16 Jahren und dauert je nach verfügbarer Zeit einen bis fünf Tage.
Eröffnung
Die Eröffnung bildet eine kurze Vorstellungsrunde inklusive der Spielgewohnheiten (Spieldauer/Lieblingsspiele) sowie Vorkenntnisse mit Computerspielen. Hierbei stellen sich die Pädagoginnen und Pädagogen ebenso vor wie die Teilnehmenden. Oft zeigt sich, dass einige Jugendlichen schon über „Expertenwissen“ verfügen, was auch durch die Pädagoginnen und Pädagogen anerkannt wird. Diese Herangehensweise an Computerspiele durch Erwachsene ist für die Jugendlichen oft neu und wird meist sehr positiv aufgenommen.
Wir empfehlen bei dieser Einleitung, dass die Jugendlichen nicht sofort kritisiert werden, wenn sie angeben, dass sie auch Spiele über ihrer Altersfreigabe spielen. Sie sollen in einer freien und kreativen Umgebung tätig sein können, was auch die Möglichkeit für ernsthafte Diskussionen über Themen wie Jugendschutz oder problematischen Konsum im weiteren Verlauf des Workshops erhöht. Im Anschluss sollen die Jugendlichen in kleinen Gruppen ein Beispielspielkonzept erarbeiten und zwar ohne Computer nur mit Stift und Papier. Dabei kann als Kreativitätshilfe auch das Gamedesign Kartenspiel „SpielSpiel“ eingesetzt werden, bei dem gewöhnliche und ungewöhnliche Spielelemente kombiniert werden. Dies führt zu oft abenteuerlichen Konzepten und zeigt den Teilnehmenden, was abseits ausgetretener Genre Pfade noch möglich wäre.
Entwicklung des Spiels
Im Anschluss wird das Programm Microsoft Kodu kurz vorgestellt und die Teilnehmerinnen und Teilnehmer bekommen bestimmte einfache Aufgaben (Spielfigur soll sich bewegen können) um sich mit dem Programm vertraut zu machen. Dann werden weitere Funktionen des Programms gezeigt, um das Potenzial aufzuzeigen. Jetzt sollen die Teilnehmerinnen und Teilnehmer in Zweiergruppen, wieder mit Stift und Papier, ein Spielkonzept mit Namen, Hintergrundgeschichte und Steuerungs- und Ansichtsmethode formulieren. Dabei müssen sie sich auf ein gemeinsames Konzept einigen. Dieses müssen sie im Anschluss vor der Gruppe präsentieren, die dazu konstruktive Kritik übt.
Die Pädagoginnen und Pädagogen sollten dabei unbedingt den Tipp geben, dass erst einmal die Kernelemente des Konzeptes umgesetzt werden sollten. Später kann man das Spiel immer noch erweitern. Jetzt geht es an die PCs und es wird in Zweierteams gearbeitet. Zwischendurch wird in kurzen Blöcken auf die Hintergründe der Gamingbranche, deren Berufsfelder, Arbeitskultur, Berufschancen und mögliche Ausbildungswege eingegangen. Auch werden problematische Aspekte beim Design sowie beim Spielen von Computerspielen diskutiert. Zwischendurch testen die Teilnehmerinnen und Teilnehmer immer wieder die Spiele der Anderen bzw. präsentieren den Entwicklungsstand.
Präsentation
Abschluss des Projekts bildet die Präsentation des eigenen Spieles vor den anderen Teilnehmerinnen und Teilnehmern. Idealer Weise spielt dabei eine Person, die die Entwicklung nicht mitbekommen hat, das Spiel Probe und gibt Feedback. Dieser hohe Anspruch hat laut unserer Erfahrung einen stark motivierenden Effekt auf die Jugendlichen. Bleibt genug Zeit, werden noch weitere Präsentationsmaterialien erstellt, wie Spielbeschreibungen, Bildschirmfotos des Spiels und ein Gameplayvideo die auf einer Webseite veröffentlicht werden. Hierbei können sich besonders Jugendliche einbringen, die schon mit ihrem Spiel fertig sind.
Zielgruppe
- Kinder
- Jugendliche
- Fachkäfte
Eingesetzte Medien
- Video
- Games
- Classic
Ziele
- Reflexion
- Artikulation
- Medienanalyse und -kritik
Varianten, Erweiterungen, Modulationen
Inhaltliche Varianten
Die Initiative Creative Gaming führt den Workshop mit dem Schwerpunkt auf die kritisch/kreative Auseinandersetzung mit dem Medium Computerspiel durch. Die Initiative gameLabor fügt einen zusätzlichen Schwerpunkt bezüglich der Vermittlung der Hintergründe der Erstellung eines Computerspieles hinzu. Dabei wird wie beschrieben auch auf die damit verbundenen Berufsbilder und Ausbildungs-/Einstiegsoptionen in die Branche eingegangen.
Zielgruppe
Zusätzlich zur Arbeit mit jugendlichen Teilnehmerinnen und Teilnehmern wurde eine Variante des Workshops für pädagogische Fachkräfte, etwa zum Thema des kreativen Einsatzes von Computerspielen in der Schule, mehrmals durchgeführt.
Zeitliche Varianten
Verkürzte, vereinfachte Varianten des Workshops sind mit einer Minimaldauer von zwei bis drei Stunden möglich. Dabei hat man nur die Möglichkeit eine Spielskizze anzufertigen, bekommt aber einen Einblick in Gamedesign im Allgemeinen und Kodu im Speziellen. In Berlin und München laufen aktuell gerade ein Schuljahr lang wöchentliche, zweistündige Gamedesign Kurse im Rahmen von Ganztagsklassen an Haupt-, Mittelschulen.
Andere Software
Wir haben sehr gute Erfahrungen mit der Software Kodu gemacht, es gibt aber einige Alternativen:
- MIT Scratch: 2D, eigene Grafiken können importiert werden (was vom eigentlichen Gamedesign ablenkt), Nutzung von Aduino Boards als Eingabemöglichkeit, Ergebnisse visuell meist weniger gefällig als bei Kodu, kostenlos, http://scratch.mit.edu
- Gameglobe: Ähnliche Möglichkeiten wie Kodu, Preismodell aber noch nicht klar, http://de.bigpoint.com/gameglobe
Tipps & Tricks
Wir arbeiten produktorientiert: Die Teilnehmenden können am Ende ihr Spiel mitnehmen. Wir setzen eine kostenlose Software ein – es kann zu Hause weitergearbeitet- und gespielt werden. Die Software Microsoft Kodu ist intuitiv bedienbar und eignet sich ausgezeichnet zur Erstellung von Computerspielen, insbesondere wenn man nicht über Programmierkenntnisse verfügt. Die Spiele sind technisch auf einem aktuellen Stand. Die Software ermöglicht die recht freie Umsetzung vielfältiger Spielideen in praktisch allen Genres. Wir haben die Benutzeroberfläche größtenteils übersetzt. Diese Übersetzung wurde inzwischen von Microsoft in das Programm integriert. Kodu ermöglicht nicht das Einfügen von selbstgestalteten Grafiken. Nur vorhandene Modelle können benutzt werden. Diese Einschränkung ist aber positiv zu sehen, da so (anders als bei Scratch) nicht lange an der eigenen Spielfigur gemalt werden kann, mit am Ende vielleicht enttäuschendem Ergebnis. Stattdessen geht es gleich um das Gamedesign und die Gestaltung der Spielwelt.
Laut unserer Erfahrung gelingen die Workshops gerade dann, wenn die Jugendlichen ihre Spielideen möglichst frei umsetzen können. Sie finden sich in einer Atmosphäre, in der Computerspiele prinzipiell nicht als schädlich oder ‚böse‘ erachtet werden, wie es oft seitens Lehrkräften, Eltern und anderer Erwachsene der Fall ist. Zwar werden Altersbeschränkungen durchaus thematisiert. Es gibt aber kein Verbot von Genres (Ego Shooter) oder Aktivitäten (Schießen). Die sich ergebenden Spiele verfügen durch die Gestaltung des Programms aber auch nur über ‚Comic Gewalt‘. Gerade durch das Ernstnehmen des Hobbys der Jugendlichen eröffnen sich Möglichkeiten auch problematische Aspekte zu thematisieren.
Schwierigkeiten
Der Workshop richtet sich explizit auch an Mädchen und junge Frauen – einmal geht es darum, Technikangst auf kreative Weise abzubauen. Andererseits sind weibliche Mitarbeiterinnen in der Gamesbranche unterrepräsentiert. Trotzdem ist es nicht immer leicht Mädchen zur Teilnahme zu begeistern. Sind sie erst dabei, ist die weitere Teilnahme meist kein Problem mehr. Wir haben gehört, dass andere Pädagoginnen und Pädagogen die ‚knuddelige Grafik‘ von Kodu als nicht jugendgerecht für Jungs sehen. In unseren Workshops ist das Problem noch nicht aufgetreten. Es gibt aber vielfältige Möglichkeiten Kodu zu verändern, um etwa auch düstere und actionbetonte Spiele zu gestalten.
Nicht immer wollen die Teilnehmenden in Zweiergruppen arbeiten. Die pädagogischen Fachkräfte müssen abschätzen, ob sie auch Dreiergruppen oder Projekte einzelner zulassen wollen. Ein Test in einer Jugendfreizeitstätte war weniger erfolgreich. Die Jugendlichen wollten nicht entwickeln, sondern nur spielen. Ein Teil der Jugendlichen war nicht motiviert und störte die ernsthaften Teilnehmer. Die Möglichkeit unmotivierte Teilnehmerinnen und Teilnehmer anderweitig zu beschäftigen (auch mit Aufgaben wie Dokumentation bzw. Erstellung von Begleitmedien) ist vorteilhaft.
Feedback
Generell war das Feedback bei den Jugendlichen sehr gut. So war es nicht leicht die Jugendlichen in den Pausen von den PCs zu lösen. Immer wieder kam der Wunsch nach mehr Zeit, um das Spiel noch weiter zu entwickeln. Wobei zu Hause problemlos das Spiel weiterentwickelt werden kann. Den Jugendlichen war der Stolz über das Erreichte (ein eigenes Spiel entwickelt!) sichtlich anzumerken. Es kommt aber auch vor, dass einzelne Jugendliche sich bezüglich der gemeinsamen Entwicklung uneinig sind. Hier ist der Sachverstand der Pädagoginnen und Pädagogen gefragt, mit solchen Konflikten umzugehen. Auch bei pädagogischen Fachkräften kommt der Workshop gut an. Mechanismen von Computerspielen werden besser verstanden. Oft ist aber nach kurzen Workshops Unsicherheit vorhanden, ob ein vergleichbarer Workshop selbstständig durchgeführt werden kann. Vielleicht kennt man jugendlichen Experten mit deren Hilfe man sich eine Durchführung zutraut? Kodu eignet sich für die Workshops sehr gut. Es gilt aber weiter nach Alternativen zu suchen und diese auf ihre Tauglichkeit zu überprüfen.
Checkliste
- Eine mit Kodu und anderen Computerspielen vertraute Pädagogin bzw. Pädagoge je sieben bis zehn Teilnehmende
- Pro zwei Teilnehmenden ein Windows Computer, der über eine Grafikkarte mit dezidiertem Speicher verfügt oder alternativ nicht älter als 2009 sein sollte (technisch ausgedrückt: minimal: DirectX 9.0c, Shader Model 2.0).
- Ein Raum in dem man konzentriert arbeiten kann
- Möglichst eine Projektionsfläche für Präsentationen
- Die kostenlose Software Microsoft Kodu (diese benötigt zum Funktionieren die .NET Framework 3.5, XNA Framework 3.1 Redistributable, beides kostenlose Downloads)
Links & Material
www.gamelabor.de/faq Häufig gestellte Fragen zu Kodu, Links zum Einsatz sowie Ergebnisse aus Workshops
www.vimeo.com/14766693 Kurze Videodoku über einen Workshop
www.kodugamelab.com Englischsprachige Kodu Community Seite von Microsoft
http://fuse.microsoft.com/page/kodu Lern und Lehrmaterialien zu Kodu
www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=10056 Kodu Download, WICHTIG: Deutschen Portale haben teils veraltete Versionen ohne Übersetzung
www.kooperationsprojekte-muc.de/?p=514 Dokumentation zweier Workshops.
About
Ulrich Tausend, Lorenz Matzat, Matthias Loewe
Initiative Game Labor, Initiative Creative Gaming e.V.
info@gamelabor.de, info@creative-gaming.eu
www.gamelabor.de, www.creative-gaming.eu
gameLabor bietet Gamedesign-Kurse und Workshops für Kinder, Jugendliche und Multiplikatoren an – in der Schule und in der außerschulischen Jugendarbeit.
Creative Gaming ist Comedy in Ballerspielen, Theater in Onlinewelten, Geschichtsunterricht mit Strategiespielen – die Kunst, etwas bestehendes in etwas eigenes zu verwandeln und einen kritischer und unverkrampften Umgang mit den Spielen zu fördern. Creative Gaming setzt an, wo die Spiele als Produkt aufhören: Mit Workshops, Diskussionen, Laboren und dem Festival PLAY.
Ulrich Tausend leitet den Bereich Jugendkultur in der Freizeitstätte KistE. Zusätzlich bietet er freiberuflich medienpädagogische Workshops an und erstellt Serious Games (www.tausend-medien.de). Der Soziologe ist Mitinitiator der Initiativen Creative Gaming und Gamelabor und war acht Jahre Geschäftsführer der Computerspiele Firma www.neodelight.com.