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Plakate gestalten
Vorbereitung
Eine Reihe gestalterisch guter Plakate und außergewöhnlicher Schriften (dafont.com) wird zur Einführung zu Demonstrationszwecken gesammelt und bereitgestellt. Ein Arbeitsblatt mit Grundregeln für die Gestaltung von Plakaten in kurzen Merksätzen wird erstellt. Sollen die Plakate zu einem gemeinsamen Thema erstellt werden, wird ein einfaches zweifarbiges Logo zu diesem Thema entwickelt und als Datei (Vektorgrafik) bereitgestellt. Auf den PCs wird Inkscape (OpenSource-Desktop-Publishing Programm) installiert.
Durchführung
1. Arbeitsphase. Gemeinsam werden Merksätze zur Gestaltung von Plakaten anhand von Beispielen für gute/schlechte Plakate am Beamer erarbeitet (30 min). Alternativen: Teilnehmende gehen in die Stadt und fotografieren gute/schlechte Plakate, die im Anschluss präsentiert und diskutiert werden. An diesen Beispielen werden Regeln für gute Plakatgestaltung erarbeitet. Die Teilnehmenden erhalten im Anschluss das Arbeitsblatt mit den Merksätzen zur Plakatgestaltung.Aufgabe für alle ist es, sich in einer Kleingruppe einen der Merksätze auszuwählen und dazu ein Plakat zu gestalten. Wahlweise kann ein anderes Thema vorgegeben oder in der Gruppe abgestimmt werden. Den ganzen Beitrag lesen
Computerspiele entwickeln
Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer entwickeln mit der kostenlosen Software Microsoft Kodu selbst ein Computerspiel. Sie setzen sich aktiv und kreativ mit Computerspielen auseinander. Der Wechsel von der Konsumenten zur Produzentenperspektive ermöglicht einen reflektierten Umgang mit dem Medium.
Inhalt der Workshops
Entwicklung einer Spielidee, Spannungsbogen aufbauen (Storytelling), Spielfeldgestaltung (Leveldesign), Umsetzung (Progammierung), gute Benutzbarkeit (Usability), Ausprobieren (Testing) und Qualitätssicherung (QA). Der Workshop richtet sich an Jugendliche im Alter von zwölf bis 16 Jahren und dauert je nach verfügbarer Zeit einen bis fünf Tage. Den ganzen Beitrag lesen
Rhythm Clip
Mit der Methode wird ein kurzer künstlerischer Videoclip aus aufgezeichneten Alltagsgeräuschen produziert, die so zusammengeschnitten werden, dass es eine rhythmische Collage ergibt.
Einstieg
Um ein Gefühl von Rhythmus zu aktivieren, kann sich die Gruppe vor der Produktion im Kreis aufstellen. Alle Teilnehmenden dürfen nacheinander ein kleines Rhythmusmuster vormachen, in das die anderen einstimmen (Stampfen, Schnipsen, Klatschen, Schnalzen, Schenkelklopfen). Als Motivation und zur Konkretisierung der Projektidee können zu Beginn Beispielvideos gezeigt werden.
Machinima
Vorbereitung
Die Vorbereitung zu einem Spiel-Film-Festival konzentriert sich zunächst auf die zu erreichende Zielgruppe. Hier sind vor allem das Alter, die Homogenität und die potentiellen Vorerfahrungen der Teilnehmenden im Hinblick auf den Umgang mit Programmen und Games zu hinterfragen. Ist dies geklärt, können die zum Einsatz kommenden Tools vorbereitet werden. Die meiste Vorbereitungszeit wird dementsprechend in die Auseinandersetzung mit den Games und deren Möglichkeiten im Workshop gesteckt. Hierbei sind neben Lizenzfragen und Altersfreigaben vor allem Grundkriterien zur Machinima-Erstellung zu hinterfragen. Dabei wird schnell deutlich, dass es mindestens drei Möglichkeiten gibt, Machinimas zu erstellen. Den ganzen Beitrag lesen
Digital Storytelling
Man nehme: eine Gruppe Jugendlicher und fünf Tage Zeit. In dieser Form haben wir das Projekt in München zweimal mit Jugendlichen ohne Ausbildungsplatz durchgeführt, die sich bei der Joblinge gAG auf den Arbeitsmarkt vorbereiten, einmal mit einer Gruppe Stipendiaten von Talent im Land, einem Förderprogramm für Jugendliche mit Migrationshintergrund. Wir beschreiben den Projektverlauf modular, da es keinen zwingenden linearen Ablauf einzelner Projektbausteine gibt – ob zuerst der Text aufgenommen wird oder fotografiert, bleibt den Jugendlichen selbst überlassen. Der Ablauf ist prozessorientiert, die Arbeit an den Filmen wird durchzogen von kurzen Theorieeinheiten zur Gestaltung von Text, Bild und Ton sowie zur Handhabung von Geräten und Software. Den ganzen Beitrag lesen
Foto-Storys mit Computerspielhelden
Der Umgang mit Textverarbeitungsprogrammen ist in viele schulische Curricula aufgenommen und beispielsweise fester Bestandteil im Fach „Informationstechnische Grundbildung“ (ITG). Neben der Erstellung und dem Formatieren eigener Texte gehört auch das Einfügen und Bearbeiten von Bildern dazu. Papiercollagen im Kunstunterricht, das Kennenlernen und Anwenden künstlerischer Ausdrucksformen sind ebenso in den Lehrplänen der Klassen fünf bis zehn zu finden, wie die Auseinandersetzung mit unterschiedlichen Textformen und lebensweltbezogenen Themen (beispielsweise jugendspezifische Sprache und Texte) oder das (kreative) Geschichtenerzählen.
Im Fall der Foto-Story „Aus dem Alltag eines Computerspielhelden“ haben im letzten Jahr die Lehrer Herr Gnop (Kunst und Englisch) und Frau Sirtet (Deutsch und Informatik) an der Paschitnow-Gesamtschule in Köln-Mülheim interdisziplinär zusammen gearbeitet und jeweils zwei aufeinander folgende Doppelstunden zu einem gemeinsamen Angebot für die Klasse 8a zusammengefügt. Den ganzen Beitrag lesen
Handyfilme
MobileMovie liefert den Schülerinnen und Schülern der Jahrgänge neun bis 13 einen Anreiz, sich kritisch und kreativ mit dem Thema „Urbane Mobilität“ auseinanderzusetzen. Es geht insbesondere darum, wie Mobilität und die damit verbundenen öffentlichen Räume von jungen Menschen wahrgenommen, erlebt und mit filmischen Mitteln dargestellt werden.
Die Ergebnisse werden in einem Kino und auf öffentlichen Projektionsflächen präsentiert. MobileMovie trägt zur Medienkompetenzförderung und Wahrnehmungsschulung von Jugendlichen bei. Dabei wird das technische Potenzial des Alltagsmediums Handy filmkreativ eingesetzt. Ohne große finanzielle Investitionen kann die Ausrüstung der Schülerinnen und Schüler (Handy, kostenloses Filmschnittprogramm auf dem heimischen PC oder Softwareprogramme in den Schulen) genutzt werden. Den ganzen Beitrag lesen