Jugendtagungen zu Computerspielen

"Jugendtagungen zu Computerspielen"Schulklassen und einzelne Jugendgruppen sind bei diesem Konzept zu Jugendtagungen eingeladen, um über die Spiele und das Spielen, ihre Motive und mögliche Spannungsfelder zu diskutieren. Sie erhalten dort auch Inputs von erwachsenen Expertinnen und Experten und präsentieren ihre eigenen Medienprodukte zum Thema Computerspiele, etwa Filme, Machinimas, Postkarten, Interviews oder eigene Games.

Das Thema Computerspiele ist in Politik und Gesellschaft viel diskutiert. Vor allem Sucht, Gefahren und Risiken werden hier thematisiert und Jugendliche alleine aufgrund ihrer Spielvorlieben verdächtig. Bei den Tagungen geht es deshalb darum, Jugendliche als Expertinnen und Experten für Computerspiele anzuerkennen und das Thema aus ihrer Sicht zu diskutieren. Für die Bereiche, in denen ihnen Expertenwissen fehlt, werden Erwachsene aus den Bereichen Gamedesign, Psychologie, Philosophie, Journalismus, Recht, Politik eingeladen, um Inputs zu geben. Neben den Jugendtagungen zählen auch vorbereitende Workshops, Fortbildungen und Elternabende zu den Aktivitäten.

Die Tagungen verfolgen für die angesprochenen Jugendlichen drei Hauptziele: Erstens soll die Reflexion über Spiele und das Spielen anregt werden. Bezogen auf Computerspiele betrifft dies ihre Inhalte und Genres, Spielaufgaben und Spielregeln, sowie die Einbettung von Computerspielen in die konvergente Medienwelt. Bezogen auf die Spielhandlungen sind dies soziale Aspekte des Spielens, Fragen der Identitätsbildung und des Geschlechts, sowie der Einbettung des Spielens in den Alltag. Zweitens sollen Wissen und Skills vermittelt werden. Hierzu zählen Methoden des Zeitmanagements, Hintergrundinformationen über Spielproduktion und Vermarktung, Tools und Gestaltungsvarianten für einen aktiven und kreativen Umgang mit Spielen, sowie die Vermittlung von Spielvarianten.

Drittens ist das Ziel, einen Rahmen für Peer-Lernen zu schaffen, Jugendliche zu Diskussionen – auch über kritische Themen – zu ermutigen, Wertediskurse zu initiieren und die Sichtweisen von Jugendlichen sichtbar zu machen. Es empfiehlt sich sehr, im Vorfeld der Tagung intensivere Workshops in Kleingruppen durchzuführen, in denen durch Aktive Medienarbeit multimediale Inhalte oder Beiträge (Medienprodukte, Vorträge, Moderation, Spiele) für die Jugendtagung produziert oder Tagungsinhalte (Auswahl von erwachsenen Referentinnen und Referenten, Themen für Diskussionen et cetera) vorbereitet werden. Das stärkt die Beteiligung und Motivation aller und vertieft die Diskussion. Hier können klassische Ansätze der Film-, Audio- oder Fotoarbeit ebenso angewendet werden wie computerspielbezogene Ansätze (Gamesdesign, Machinimas). Falls eine solche Vorbereitung im Vorfeld nicht möglich sein sollte, kann auch darauf verzichtet und auf aktivierende Elemente (Filme, Spiele, Podiumsdiskussion, interaktive Vorträge von Erwachsenen) zurückgegriffen werden, die im Rahmen von MyGames entstanden sind.

Das Format einer Tagung ist den meisten Jugendlichen nicht bekannt, deshalb sollte zu Beginn erläutert werden, wie die Tagung abläuft. Durchgängig ist wichtig, dass sich thematische Inhalte, Programmelemente und -abfolge an den Teilnehmenden orientieren. Außerdem sollten möglichst viele unterschiedliche Formen der Beteiligung ermöglicht werden. Das Spektrum reicht von einer aktiven Rolle auf der Bühne (Moderation, Vortrag, Präsentation eigener Medienprodukte, Teilnahme an einer Podiumsdiskussion, Anleiten von Spielen et cetera) über eine aktive Rolle im Publikum (Fragen stellen, Kommentare abgeben, Mitspielen) oder der Beteiligung im Vorfeld (Vorbereitung der Tagung, Medienproduktion, Gestaltung von Materialien) bis hin zur bloßenTeilnahme an der Tagung. Neben der inhaltlichen Auseinandersetzung mit Computerspielen bietet die aktive Beteiligung an der Tagung Mehrwerte und Selbstwirksamkeitserfahrungen für die Jugendlichen, durch Äußerung der eigenen Meinung vor und Diskussion mit einem gleichaltrigen Publikum, Präsentation von und Feedback für eigene Medienprodukte et cetera. Die Jugendtagungen haben sich zudem als Präsentationsmöglichkeit auch für kleinteiligere Multimediaprodukte sehr bewährt, da sie sich hier in einen Kontext integrieren lassen und gleichzeitig ein großes Publikum erreichen.

Fundamental wichtig ist bei der Planung und Durchführung, dass den teilnehmenden Jugendlichen ernsthafte Partizipation ermöglicht wird, dass sie die zentralen Akteurinnen und Akteure sind und ihre Erfahrungen, ihr Wissen, ihre Meinungen sowie ihre Fragen im Zentrum stehen. Erwachsene sollten nicht belehrend oder mit pädagogischem Zeigefinger auftreten. Die Tagung dient sonst nicht als Plattform für den aufrichtigen Diskurs Jugendlicher untereinander und verfehlt ihre Ziele.

Bewährte Tagungselemente waren folgende:

  • Spiele (Blind Pong mit allen Tagungsteilnehmenden, Massively Multiplayer Schere Stein Papier oder das MyGames-Quiz)
  • Vorträge von jugendlichen oder erwachsenen Expertinnen und Experten die jeweils möglichst kurz (max. 15 Minuten), multimedial und unter Beteiligung des Publikums gehalten werden sollten
  • Q&A-Sessions, in denen beispielsweise Fragen an Personen aus dem Gamedesign, an Juristinnen und Juristen gestellt werden können
  • Präsentation von Medienprodukten (Computerspiele, Interviews, Machinimas), etwa zur Einführung in einen Vortrag oder eine Diskussion (über Jugendschutz, die Rolle von Computerspielen in der Schule, Konflikte mit Eltern) oder zur Vermittlung von Wissen an die Teilnehmenden
  • Offene Angebote für die Pause (Talkbox für Feedback, Spiel- und Gamedesignstationen, dazu Imbiss)
  • Workshopdiskussion in kleineren Gruppen
  • MyGamesTalk (Podiumsdiskussion)
  • Statistikvergleich zwischen dem bundesweiten Durchschnitt und den Anwesenden
  • Video- oder Fotodokumentation durch Teilnehmende

Die Tagung benötigt eine erfahrene Moderation, die das Publikum durchgehend in das Tagungsgeschehen involviert, Transparenz bezüglich der Abläufe und Inhalte herstellt, die inhaltliche Diskussion vertieft und natürlich für gute Stimmung sorgt. Im Idealfall ist die Moderation mit zwei Personen (männlich und weiblich) besetzt. Jugendliche Moderatorinnen und Moderatoren sind sehr wünschenswert, allerdings sollten sich diese – ebenso wie die Erwachsenen – sehr gut vorbereiten und zumindest eine erfahrene Person beteiligt sein.


Zielgruppe

  • Jugendliche

Eingesetzte Medien

  • Foto
  • Video
  • Audio
  • Mobile
  • Games

Ziele

  • Reflexion
  • Exploration
  • Artikulation
  • Medienanalyse und -kritik

Varianten, Erweiterungen, Modulationen

Denkbar wäre auch, das Format mit jüngeren Zielgruppen durchzuführen. Hier finden sich beispielsweise im Format der Kinderunis Ansatzpunkte und Anregungen. Für ältere Jugendliche veranstaltet ein bundesweites Netzwerk medienpädagogischer Einrichtungen das Gamescamp (www.gamescamp.info), ein Barcamp für 14- bis 26-Jährige aus ganz Deutschland. Das Besondere an diesem sehr partizipativen Konferenzformat ist, dass alle Inhalte von den Beteiligten selbst eingebracht werden.

Tipps & Tricks

Die Tagung muss ansprechend und spannend inszeniert sein. Das motiviert und erleichtert es den Jugendlichen, ihre Rolle als Schülerinnen und Schüler zu verlassen und sich als Expertinnen und Experten für das Thema zu begreifen. Hilfreich sind hierbei die ansprechende Raumgestaltung, professionelle Medientechnik wie Handmikrofone, große Leinwände et cetera, Tagungsmappen mit Anleitungen oder Medienprodukten der Tagung, Namensschilder mit denen sich die Teilnehmenden und ihre Gamer-Nicknames, Spielpräferenzen oder Avatare vorstellen können, Medienteams, die die Tagungsgäste interviewen und anderes mehr.

Schwierigkeiten

Es ist wichtig, möglichst viele Hürden, die einer Beteiligung an der Tagung im Wege stehen können, zu beseitigen. Natürlich gehört eine Portion Mut dazu, sich vor eine große Zahl Gleichaltriger zu stellen und ein eigenes Werk zu präsentieren oder zu seiner eigenen Meinung zu stehen. Es empfiehlt sich deshalb, mit einem einfachen Einstieg zu beginnen, etwa Fragen an das Publikum zu stellen, bei denen man sich nur melden muss, dann solche, auf die man eine Antwort aus dem Publikum heraus geben kann. Für die Teilnehmenden muss deutlich werden, dass ihnen Mehrwerte durch die Beteiligung erwachsen. Ein bedeutender Faktor ist hierbei die ernsthafte Anerkennung der anderen Jugendlichen. Eine weitere Schwierigkeit ist eine adäquate Beteiligung von weniger gamingaffinen Jugendlichen, zu denen in der Regel auch viele Mädchen zählen. Eine Möglichkeit ist hier, die Themen so zu definieren, dass sie für alle relevant sind, etwa indem der Spielbegriff nicht nur digitale Spiele umfasst oder deutlich gemacht wird, dass auch Handyspiele oder Social Network Games Gegenstand der Tagung sind. Hier ist die Moderation stark gefragt. Eine weitere Möglichkeit ist, verschiedene Handlungsformen anzubieten. So haben sich etwa kreativ-gestalterische oder spielerische Ansätze für die meisten Zielgruppen bewährt.

Feedback

Durch die Evaluation wurde deutlich, dass das Feedback zur Tagung insgesamt sehr positiv war, allerdings von der Wichtigkeit des Themas Computerspiele für die Beteiligten abhing. Viele Schülerinnen und Schüler schätzten die Beteiligungsmöglichkeiten und die Meinungsvielfalt, die bei den Diskussionen zu Tage kam: „Die Vorträge waren sehr lustig und interessant. Man kann viel lernen und später dieses Wissen vielleicht gebrauchen“ (Junge, 12 Jahre). Der informative Charakter der Tagungen wurde zudem auch von wenig spielaffinen Jugendlichen betont. Sie fanden „(……) es toll, [zu wissen] was die verschiedenen Personen über das Thema denken“ (Mädchen, 14 Jahre). Auch die Erfahrung der Beteiligung wurde als sehr intensiv und lohnenswert geschildert: „Von der Bühne aus war das sehr aufregend, obwohl alle etwas schüchtern waren. Aber das wäre jeder.“ (Mädchen, 14 Jahre).

Insgesamt wurde der hochwertige Rahmen einer Veranstaltung zu Computerspielen als Thema, das für Jugendliche hohe Relevanz besitzt, betont. Die spielerischen und multimedialen Elemente der Tagung wurden am positivsten bewertet, ebenso wie die Beiträge der anderen Jugendlichen.


"Jugendtagungen zu Computerspielen in der Medienpädagogik"

Checkliste

  • Geeigneter Saal, Sitzplätze für 80 bis 150 Jugendliche
  • Bühne, Veranstaltungs- und Präsentationstechnik (bspw. Hörsaal einer Hochschule oder Parlamentssaal)
  • Dauer: je nach Alter und Konzentrationsfähigkeit einige Stunden bis ein Tag

Links & Material

www.jff.de/games
www.MyGames-jugendtagung.de
www.gamescamp.info


About

Sebastian Ring
JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis
sebastian.ring@jff.de
www.jff.de

Das JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis wurde 1949 gegründet und befasst sich seither in Forschung und pädagogischer
Praxis mit dem Medienumgang der heranwachsenden Generation. Ein Spezifikum des JFF ist die Verknüpfung von Forschung und Praxis: Die Ergebnisse der Forschung sind Grundlage für pädagogische Modelle in der Erziehungs-, Bildungs- und Kulturarbeit mit Kindern und Jugendlichen. Aus der pädagogischen Praxis wiederum erhält der wissenschaftliche Bereich wichtige Impulse.

Sebastian Ring hat Philosophie (M.A.) und Sozialpädagogik (Dipl.) in München studiert und ist seit 2006 medienpädagogischer Referent am JFF. Sein Arbeitsschwerpunkt ist die Modellentwicklung im Bereich digitaler und interaktiver Medien, insbesondere Web 2.0 und Computerspiele.

Dieser Artikel steht unter der CC BY-SA 3.0 Creative Commons Namensnennung-Weitergabe unter gleichen Bedingungen 3.0 international . Der Name des Autors soll wie folgt genannt werden: GastautorIn für medienpaedagogik-praxis.de

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