Thema Computerspiele »
Pixel zum Anfassen
„Greifbare“ Angebote für die Medienpädagogik schaffen es immer mit einem Satz in meine Artikelliste. Vielleicht liegt das daran, dass Träume (die Computerspiele ja irgendwie sind) Realität werden, vielleicht daran, dass Basteln und reales Produzieren eine schöne Abwechslung vom meist abstrakten digitalen Arbeiten sind.
Die „Punched Out Font“ ist in jedem Fall solch ein greifbares Angebot: Die Schriftart ist gleichzeitig ein Bastelbogen für Buchstaben im Pixel-Look. Und weil der ohnehin gerade hip ist, ist „Punched Out“ sicher eine schöne, praktische Ergänzung für das eine oder andere Computerspielprojekt.
Kreationen für die eigene Kreativität
(Kunst)Werke zu betrachten ist der erste Schritt zur eigenen Kreativität. Material zuhauf für eigene Inspirationen bietet das neue KünstlerInnennetzwerk „ARTE creative„. Dort werden, redaktionell betreut, internationale Arbeiten aus den Bereichen Kunst, Film, Popkultur, Design und Architektur veröffentlicht.
Für die Medienpädagogik besonders interessant sind die beiden Kategorien Fotografie und Film, aber sicher auch Gaming. Insgesamt bietet die Community ein schier unerschöpfliches Repertoire an Inspirationen für Projekte mit Kindern und Jugendlichen. Und das Beste: Viele Arbeiten sind CreativeCommons-lizensiert, können also für eigene Arbeiten verwendet werden!
Missionen per GPS erfüllen
Frisch zurück vom MobileGaming-Werkstattkurs an der Akademie Remscheid frage ich mich, wieso ich eigentlich noch nie über „GPS Mission“ geschrieben habe. Dabei ist das Angebot eine gute Alternative zum klassischen Geocaching – auch und gerade für die Medienpädagogik:
JedeR kann mit dem „Mission Editor“ ortsbasierte Quests bzw. Spiele erstellen, die Kinder und Jugendliche dann auf vielen Handytypen spielen können. Das ganze funktioniert sehr souverän und fühlt sich beim Spielen wie aus einem Guss an.
Naja, vielleicht habe ich ja immer drauf gewartet, dass es noch mehr von diesen LocationBasedGames-Angeboten gibt. Das ist mittlerweile definitiv der Fall: Mit „GeoQuest“ der Uni Bonn und „storytude“ stehen zwei weitere AnbieterInnen in den Startlöchern. Höchste Zeit also drüber zu schreiben.
Spielend lernen?
Die Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) hat es sich derzeit scheinbar zur Aufgabe gemacht, Lernen und Computerspiel in allen Fassetten zu hinterfragen – gut so! Nachdem vor Kurzem ein sehr praxisorientierter Projekt-Kompass erschien (wir berichteten), wurde für die Dokumentation „Spielend lernen? – Eine Bestandsaufnahme zum (Digital) Game-Based Learning“ Johannes Breuer damit beauftragt, einerseits die ‚ernsthaften Spiele‘ – also die Serious Games und deren IST-Stand zu hinterfragen und zum anderen das (Digital) Game-Based Learning im Allgemeinen darzustellen.
Auf 68 Seiten kann Mensch sich einen Überblick über aktuelle Trends und Möglichkeiten verschaffen. Natürlich geht der Autor auch auf bestehende Probleme wie die häufige Trennung von Spiel- und Lerninhalten ein, welche vor allem ältere Serious Games für den Gamer bzw. Lernenden zu durchschaubar und unattraktiv gestalten. Für mich besonders spannend ist auch die Frage nach den sogenannten COTS-Spielen (‚commercial off-the-shelf games’), also kommerziell erfolgreiche und beliebte Games und deren Einbindung in (Digital) Game-Based Learning Szenarien.
Mit analogen Spielzeugen digitale Spiele spielen
Eine Schüssel, darin Milch. Unter der Schüssel Elektronik, ein paar Platinen. Daran angeschlossen ein Gamepad. In der Schüssel, auf der Milch, ein Boot, das durch ein projiziertes Minenfeld gesteuert wird – Schiffchenspielen mal anders.
Milky Boat nennt sich das ganze und sieht auf den ersten Blick nicht so spektakulär aus. Bei näherem Hinsehen aber wird deutlich, welcher Reiz in der Symbiose von analoger und digitaler Spielrealität steckt. Ein ähnliches Spiel, bei dem auch das Spielzeug in realita bewegt werden muss, ist Roy Block. Hier wird mittels zweier Blöcke an einer Projektionswand ein Männchen vom Start zum Ziel manövriert. Doch schauen Sie selbst.
Für den medienpädagogischen Alltag ist ein solches Spielprinzip leider noch Zukunftsmusik, noch ist es Kunst. Aber wir können hoffen. Hoffen darauf, dass Spieler wie ich, die sich in entspannter Spielerhaltung weiterhin sehr wohl fühlen, noch lange einen Bogen um physische Spieleraktivität erzwingende Konsolen machen können.
via spielbar.de
Computerspiele im Unterricht | Best-Practice-Kompass
Für viele (Medien-)Pädagogen ist die Auseinandersetzung mit Computerspielen in Projekt- und vor allem Unterrichtskontexten noch lange kein Alltag. Meist sind es jedoch gar nicht mal die fehlenden (oftmals überbewerteten) Skills, was z.B. das Computerspielen selbst angeht, sondern eher der entscheidende Tipp, bzw. eine klassische Handreichung, die es benötigt, um eigene Projekte umzusetzen. Diesen Umstand hat sich die Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) zur Aufgabe gemacht und die Kollegen Marco Fileccia, Johannes Fromme und Jens Wiemken damit beauftragt eine Expertise zu erstellen, welche unter dem Titel „Computerspiele und virtuelle Welten als Reflexionsgegenstand von Unterricht“ mittlerweile erschienen ist. Diese Expertise liefert die wissenschaftliche und inhaltliche Grundlage für den „Best-Practice-Kompass | computerspiele im unterricht“, welcher das Computerspiel als solches und als methodisches Mittel im Unterricht darstellt. Gerade für LehrerInnen, aber auch für die außerschulische Kinder- und Jugendarbeit ist der Best-Practice-Kompass eine hervorragende, didaktisch- und strukturell einzigartige Handreichung, welche es erlaubt Computerspiel und „normaler“ Unterricht (auch und gerade fächerübergreifend) miteinander zu verbinden.
Vielen Dank liebe Kollegen für dieses Werk, wir hoffen mit euch, dass der Schritt zum eigenen computerspielpädagogischen Projekt für viele PädagogInnen hiermit etwas erleichtert wird!
Als kleine Ergänzung möchte ich an dieser Stelle auf die computerspielpädagogischen Materialien zum Bereich Kunst und Identität der Artworks-School hinweisen, welche sich vorrangig mit dem „sich ausdrücken“ über das Computerspiel beschäftigen.
Kennen Sie weitere spannende Ansätze zu diesem Thema? Dann lassen Sie es uns wissen!
Videos im Liegen updated
Endlich: Wir haben einen weiteren „Videopunk“-Workshop gemacht und diesmal unter anderem mit Videos im Liegen/Liegevideos gearbeitet. Das nutzen wir als Anlass, unseren HowTo-Artikel zu überarbeiten und mit unseren neuen Erfahrungen zu ergänzen. Wir bieten damit eine Anleitung für die Umsetzung in der Medienpädagogik – inklusive einer Materialliste. Den ganzen Beitrag lesen
Ein moralischer Grenzgänger!?
Welche Medien darf Mensch nutzen, um Geschichte zu hinterfragen? So wie es aussieht, eigentlich alle, bis auf? Na Sie ahnen es sicher schon – richtig, Computerspiele!
Das Thema der innerdeutschen Grenze wurde schon häufig – auch medial – bearbeitet. Von TV Doku bis Theaterstück, immer fanden sich Interessierte, die über diese Art der Wissensvermittlung Informationen einholten, oder gar eigene Erlebnisse aufarbeiten wollten. Nun stellt sich die Frage, ob das Thema auch für heutige Jugendliche interessant und aufarbeitungswürdig ist und wenn ja, wie? Jens M. Stober, selbst noch junger Student der Karlsruher Hochschule für Gestaltung (HfG), beantwortete sich diese Fragen mit JA und lieferte auch gleich noch eine nicht ganz unumstrittene, aber dennoch vielversprechende Methode der Wissensvermittlung, ein Serious Game. Den ganzen Beitrag lesen
Wie meinen?
Auch wenn GamerInnen eine nicht mehr ganz so steife Brise ins Gesicht weht, ist die Auseinandersetzung um den Umgang mit Computerspielen weiterhin ein gesellschaftliches Thema und damit auch eins für die Medienpädagogik. Wer sich in diese Diskussion begibt, ist glücklich über Daten, Fakten – und Positionen.
Aussagen von PolitikerInnen, WissenschaftlerInnen und anderen AkteurInnen sowie wichtige Ereignisse stellt Matthias Dittmayer schon seit Anfang des Jahres in einer grandiosen Zitatedatenbank zur Verfügung, die allerdings zunächst nur mit einem gesonderten Programm abzufragen war (und damit bspw. nicht unter OSX). Seit ein paar Monaten nun gibt es auch eine Onlineversion, die einfach in jedem Browser aufgerufen werden kann. Nun steht dem erfolgreichen Argumentieren nichts mehr im Wege.