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Trickfilm zum Mitnehmen
Tablets und Smartphones haben eine neue Dimension für die Trickfilmarbeit eröffnet: Auf kleinstem Raum finden sich Kamera, Mikro und auch schnell die passende Software, um so gut wie überall Filme produzieren zu können. Das hat die Hürden für die Arbeit an bewegten Bildern immens gesenkt und immer mehr Menschen machen sich auch im (medien)pädagogischen Zusammenhang auf den Weg.
Die LfM bietet für Einsteiger_innen wie auch für alte Häs_innen in der kostenlosen Publikation «Trickfilm to go – Leitfaden zur (Trick-)Filmarbeit mit mobiler Technik» zahlreiche Empfehlungen, Tipps und konkrete Anleitungen an einer Stelle. Damit wird an einen Broschüren-Klassiker, den «Trickboxx-Leitfaden», angeknüpft, auf den ich vor knapp zehn Jahren hier hingewiesen habe, der aber immer noch gut ist.
Handreichung zu Hate Speech
So genannte Hate Speech oder Hassrede im Netz (bzw. die Arbeit dagegen) hat momentan Konjunktur in der Medienpädagogik. Grundsätzlich ist das Engagement sehr zu begrüßen, mich beschleicht aber immer wieder das Gefühl, dass die pädagogischen Ansätze meist einen eher intellektuellen (Trainings)Charakter haben und eher Symptom- als Ursachenbekämpfung betreiben.
Nun haben auch LfM und Klicksafe eine Broschüre zum Thema herausgegeben, die kostenlos als PDF verfügbar ist. Auch wenn sie sich an Fachkräfte und Eltern richtet, beschränkt sie sich in meinen Augen in den konkreten Ansätzen eher auf Allgemeinplätze und generelle Empfehlungen. Sehr hilfreich kann jedoch die Materialiensammlung sein, in der zahlreiche weitere Angebote aufgelistet werden.
«Kleine Daten, große Wirkung»
Big Data, also die Nutzung von großen Datenmengen zur Gewinnung von neuen Informationen, ist in der Medienpädagogik nicht nur mit Blick auf Facebook, Whatsapp und Co. ein immer wichtigeres Thema: In der digitalen Gesellschaft ist grundlegendes Wissen über den Umgang mit solchen Daten wichtig für das Verständnis von Wirtschaft und Technologie – und auch von Überwachungsmöglichkeiten.
Erst jetzt bin ich über wertvolle Materialien der LfM Nordrhein-Westfalen gestolpert, die für die pädagogische Arbeit geeignet sind: Obiger Film von keinem Geringeren als Alexander Lehmann visualisiert die wichtigsten Prinzipien – und eine kostenlose Broschüre «Kleine Daten, große Wirkung» (PDF) gibt einen vertieften Einblick.
[via jugend.rlp.de]
Medienkompetenz in KiTas
Viele Leserinnen und Leser werden sich bestimmt fragen, ob und in wie weit Medien bereits eine Rolle im Kindergarten und in Kindertagesstätten spielen sollten. Viele Kritiker plädieren ja immer noch dafür, das Thema Medien bis zu einem bestimmten Alter von Kindern fern zu halten. Das ist meiner Meinung nach ein schwieriges Vorhaben, denn Medien sind nunmal Bestandteil unserer Gesellschaft und es ist weder sinnvoll noch umsetzbar, Kinder hiervon komplett zu isolieren. Wie soll nun aber das Thema Medienkompetenz in dieser Altersgruppe von den Erzieher_innen und Lehrer_innen bearbeitet werden?
Unterstützen kann hier das Portal „Medienkompetenz KiTas NRW„, ein Angebot der Landesanstalt für Medien NRW und der Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur. Das Konzept hierfür wurde über einen Zeitraum von 18 Monaten mit 12 KiTas entwickelt und erprobt. Hier findet mensch nicht nur umsetzbare Projektideen, sondern auch Hilfestellungen rund um das Thema Medien, Ansätze für Elterngespräche, hilfreiche Links und vieles mehr.
Spielend lernen?
Die Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) hat es sich derzeit scheinbar zur Aufgabe gemacht, Lernen und Computerspiel in allen Fassetten zu hinterfragen – gut so! Nachdem vor Kurzem ein sehr praxisorientierter Projekt-Kompass erschien (wir berichteten), wurde für die Dokumentation „Spielend lernen? – Eine Bestandsaufnahme zum (Digital) Game-Based Learning“ Johannes Breuer damit beauftragt, einerseits die ‚ernsthaften Spiele‘ – also die Serious Games und deren IST-Stand zu hinterfragen und zum anderen das (Digital) Game-Based Learning im Allgemeinen darzustellen.
Auf 68 Seiten kann Mensch sich einen Überblick über aktuelle Trends und Möglichkeiten verschaffen. Natürlich geht der Autor auch auf bestehende Probleme wie die häufige Trennung von Spiel- und Lerninhalten ein, welche vor allem ältere Serious Games für den Gamer bzw. Lernenden zu durchschaubar und unattraktiv gestalten. Für mich besonders spannend ist auch die Frage nach den sogenannten COTS-Spielen (‚commercial off-the-shelf games’), also kommerziell erfolgreiche und beliebte Games und deren Einbindung in (Digital) Game-Based Learning Szenarien.
Computerspiele im Unterricht | Best-Practice-Kompass
Für viele (Medien-)Pädagogen ist die Auseinandersetzung mit Computerspielen in Projekt- und vor allem Unterrichtskontexten noch lange kein Alltag. Meist sind es jedoch gar nicht mal die fehlenden (oftmals überbewerteten) Skills, was z.B. das Computerspielen selbst angeht, sondern eher der entscheidende Tipp, bzw. eine klassische Handreichung, die es benötigt, um eigene Projekte umzusetzen. Diesen Umstand hat sich die Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) zur Aufgabe gemacht und die Kollegen Marco Fileccia, Johannes Fromme und Jens Wiemken damit beauftragt eine Expertise zu erstellen, welche unter dem Titel „Computerspiele und virtuelle Welten als Reflexionsgegenstand von Unterricht“ mittlerweile erschienen ist. Diese Expertise liefert die wissenschaftliche und inhaltliche Grundlage für den „Best-Practice-Kompass | computerspiele im unterricht“, welcher das Computerspiel als solches und als methodisches Mittel im Unterricht darstellt. Gerade für LehrerInnen, aber auch für die außerschulische Kinder- und Jugendarbeit ist der Best-Practice-Kompass eine hervorragende, didaktisch- und strukturell einzigartige Handreichung, welche es erlaubt Computerspiel und „normaler“ Unterricht (auch und gerade fächerübergreifend) miteinander zu verbinden.
Vielen Dank liebe Kollegen für dieses Werk, wir hoffen mit euch, dass der Schritt zum eigenen computerspielpädagogischen Projekt für viele PädagogInnen hiermit etwas erleichtert wird!
Als kleine Ergänzung möchte ich an dieser Stelle auf die computerspielpädagogischen Materialien zum Bereich Kunst und Identität der Artworks-School hinweisen, welche sich vorrangig mit dem „sich ausdrücken“ über das Computerspiel beschäftigen.
Kennen Sie weitere spannende Ansätze zu diesem Thema? Dann lassen Sie es uns wissen!
Gut zugehört ist halb gesprochen
Anspruchsvoll mit Audio zu arbeiten setzt gutes Zuhören voraus. Das ist der Ansatz, den die medienpädagogische Lern-CD „Auditorix“ der Landesanstalt für Medien NRW verfolgt: Kinder sollen sensibilisiert werden für aktives Zuhören bei Hörspielen und so auch die Feinheiten von Sprache und Audioqualität kennenlernen. Und das ist der erste Schritt um qualitativ hochwertige eigene Audioprodukte herzustellen. Auditorix ist kostenlos, auf der Website finden sich Beispiele von der CD, MultiplikatorInnen können ein Exemplar bei der LfM bestellen. (Danke an Elisabeth Schallhart.)
Materialien für Audioarbeit mit Kindern
Gerade für Kinder sind Hörmedien wichtiger Teil ihrer Lebenswelt – und entsprechend groß sind auch die Anknüpfungspunkte für medienpädagogische Audioprojekte. Wer in die aktive Audioarbeit mit der Zielgruppe einsteigen möchte, bekommt nun neue Materialien an die Hand: Die Landeszentrale für Medien NRW hat eine kostenlose Lern-CD herausgegeben, mit der Kinder für das Hören sensibilisiert werden sollen und die auch für die Jugendarbeit geeignet ist. Und bei BIBER hat Elisabeth Schallhart eine kleine Methodensammlung publiziert, die neben dem Einstieg in die Audioarbeit gleich auch noch eine kleine Einführung in das Programm Audacity ist.
Trickfilme – so gehts
Die Landesanstalt für Medien NRW hat mit „Trickboxx – ein Leitfaden für die Praxis“ eine umfassende Einführung in die Trickfilmarbeit erstellt. Die 72seitige Broschüre gibt Tipps zu allen Phasen der Trickfilmproduktion – von der Idee über die Drehbucharbeit, die Produktion bis hin zur Nachvertonung.
Die Broschüre ist als PDF bei der lfm zum Download verfügbar.