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Ethische Fragen, Medien und Digitalisierung – Kreatives Schreiben zum Thema „digitale Dystopie“

Im Folgenden wird eine Lernaktivität beschrieben, bei der sich die Teilnehmenden auf kreative Art und Weise mit ethischen Fragen und Digitalisierung auseinandersetzen. Sie beziehen sich auf vorhandene gesellschaftliche Problembereiche und entwerfen narrativ ein Negativszenario für das Jahr 2030. Auch Erfahrungen mit Spielfilmen und Romanen zu Digitalisierungs- und Robotikthemen könnten dabei aufgegriffen werden. Zielgruppe sind Jugendliche und Erwachsene in verschiedenen pädagogischen Kontexten.

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Peter Holzwarth Kurzbio
http://www.phzh.ch/personen/Peter.Holzwarth http://phzh.educanet2.ch/peter.holzwarth/ - Dozent für Medienbildung an der Pädagogischen Hochschule Zürich - Lehrbeauftragter an der Pädagogischen Hochschule Ludwigsburg - Interessengebiete: Aktive Medienarbeit (Fotografie, Video, Audio), Filmbildung, Migration im Film, interkulturelle Bildung, visuelle Forschungsmethoden, Werbung und Werbekompetenzvermittlung, globales Lernen - Autor des Buchs "Kreative Medienarbeit mit Fotografie, Video und Audio."
Verfasst am 23.06.2020
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Das Escape Game “Humanus”

Escape Games sind zur Zeit extrem beliebt. In den großen Städten machen ständig neue Räume auf, in denen Besucher Rätsel lösen müssen, um wieder aus den Räumen heraus zu kommen. Das Erleben von neuen Situationen steht im Mittelpunkt der Escape Rooms. Der Ansatz ist nicht neu und reicht schon seit Jahrzehnten in verschiedene Bildungskontexte hinein. Escape Games können Teilnehmende von Bildungsveranstaltungen in neue Lernkontexte und Reflektionsprozesse führen. Besonders im Bereich der Persönlichkeitsentwicklung können Escape Games eine Rolle spielen.

Auf dem Spiel- und Lernblog “A Playful Path” wurde vor kurzem ein sehr gutes Escape Game / Serious Game veröffentlicht. Es heißt „Humanus“ und kommt aus dem Jahr 1973.

Humanus ist ein unaufwendiges Escape Game, das Medienpädagog_innen schöne Ansatzpunkte bietet, um über verschiedenste politische und gesellschaftliche Themen ins Gespräch zu kommen (z.B. unser Verhältnis zu einer technisierten Welt, „Technikhörigkeit“ oder auch künstliche Intelligenz). Das „Spiel“ ist mit einer Gruppengröße von ca. 5 – 15 Teilnehmenden spielbar. Das gesamte Spiel läuft über eine einzige (digitale) Tonbandaufnahme, die von Spielleiter mit Unterbrechungen über Lautsprecher eingespielt wird.

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Anselm Sellen Kurzbio
Anselm Maria Sellen arbeitet als Studienleiter für das Europahaus Marienberg. In seiner Arbeit geht es um die Verbindung von politischer, kultureller und digitaler Bildung. Anselm "Pottkastet" zu Bildungstehemen unter EUducation I Anselm bloggt als Bildungsmensch unter amsellen und als Vater unter wortinfarkt
Verfasst am 08.11.2016
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Social Media im Unterricht

Social Media im Unterricht in der Medienpädagogik

"Like" von sofiabudapest auf flickr.com (CC BY-NC-SA)

Eignen sich Social-Media-Anwendungen wie Blogs, Wikis, Communities und Medienportale nicht hervorragend für den eigenständigen Wissenserwerb in der Schule? (Vorausgesetzt natürlich, sie sind in ein didaktisch sinnvolles Setting eingebettet!)? Oder werden diese Tools in der Freizeit der Schüler/innen in ausreichendem Maße genutzt, so dass die Schule nicht auch noch diesem Trend hinterherhecheln muss?

Um sich dieser Frage zu nähern ist zunächst eine Übersicht über diverse Social-Media-Anwendungen sinnvoll, die sich an der Funktionalität verschiedener Dienste orientiert und sie mit möglichen Anknüpfungsmöglichkeiten an die Schule verbindet. Den ganzen Beitrag lesen

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