Das Geschäft mit den Daten

Still aus der Doku

Still aus der Doku

Smartphones sind ein Segen, weil sie kleine, leistungsfähige und leicht bedienbare Computer sind, die ihre Fähigkeiten, gekoppelt mit dem Internet, direkt in unsere Hände bringen. Es gibt aber auch die Dunkle Seite der Macht: Apps, Dienste und dazugehörige Firmen, die gern alle unsere Daten hätten – plus Politik und Geheimdienste, die die Daten der Firmen besitzen möchten.

Aus diesen Gründen ist Datenschutz, das Geschäft mit Daten und auch Überwachung immer wieder Thema in der Medienpädagogik. Und was es dabei braucht, sind gute Materialien, die die meist abstrakten und komplexen Themen anschaulich auf den Punkt bringen. Das macht neuerdings auch die Web-Dokserie «Do not track» von arte und Bayerischem Rundfunk: Die Macher_innen beleuchten Themen wie Werbung, Tracking, Apps, Big Data oder Social Media aus einer sehr persönlichen Perspektive, lassen viele Expert_innen zu Wort kommen und veranschaulichen die Zusammenhänge gut. Dabei werden die Zuschauer_innen immer wieder mit Fragerunden eingebunden – und motiviert weiterzulesen.

Mittlerweile sind alle Teile der Serie online und Medienpädagog_innen haben damit gutes Material für das nächste Projekt, die nächste Unterrichtseinheit oder den nächsten Infoabend zum Thema.

Eike Rösch
23.06.2015
(Kurzbio)
ist Dozent für Medienbildung an der Pädagogischen Hochschule Zürich. Er ist Mitbegründer und Mitherausgeber des Medienpädagogik Praxis-Blog, arbeitet an seiner Promotion an der Universität Leipzig zu social media in der Jugendarbeit und hat einen Lehrauftrag der HAWK Hildesheim-Holzminden-Göttingen. Er ist außerdem im Vorstand der Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur (GMK).

Praxis-Tipp: Das iPad ohne W-Lan am Mac spiegeln

sdr

sdr

Das iPad ist im Prinzip mein ständiger Wegbegleiter. Mittlerweile nutze ich es auch sehr oft für Präsentationen, da für die Zielgruppe Eltern diverse Apps eher im Vordergrund stehen als kinderfreundliche Internetseiten. Wie man nun den Bildschirminhalt des iPads auf die Leinwand bekommt, haben wir ja in einem ausführlichen Artikel bereits beschrieben. Hierfür ist in der Regel eine AppleTV, ein Adapter-Kabel oder eine App wie AirServer nötig. Auf jeden Fall brauchte man den teurer Adapter oder eben W-Lan.

Jetzt wurde ich allerdings auf eine Methode aufmerksam gemacht, wie mensch das iPad / iPhone mit Hilfe eines Lightning-Ladekabels direkt am Mac spiegeln kann, ohne auf W-Lan zurückgreifen zu müssen. Ideal also für Laptop-iPad Präsentationen an Orten ohne stabiles Funknetzwerk.

Hierfür verbindet ihr das iPad einfach mit dem Lightning-Ladekabel mit eurem Mac, öffnet den Quicktime-Player und wählt unter „Ablage“ die Option „Neue Video-Aufnahme“. Es öffnet sich ein kleines schwarzes Fenster, in dem ihr rechts neben dem roten Record Button den Kamera- und Audio-Eingang wählen könnt. Nachdem ihr als Kamera euer iPad ausgewählt habt, vergrößert sich das Fenster und ihr seht eure iPad-Oberfläche. Sehr nett finde ich zudem, dass ich so auch mit einem Klick auf den Aufnahme-Button einen iPad-Screencast aufnehmen kann… 😉

Interessieren würde mich an dieser Stelle sehr, ob ihr eine vergleichbar einfache Möglichkeit für Android Tablets kennt? Wie bekommt ihr eure Geräte gespiegelt?

Tobias Albers-Heinemann
22.06.2015
(Kurzbio)
Blogger, Autor und Referent für Medienbildung im Evangelischen Dekanat Ingelheim

Online-Kompetenzplattform: „Digitale-Spielewelten.de“

digitale_spielewelten

Am 15.06.2015 startet das Institut Spielraum, Fachhochschule Köln in Kooperation mit der Stiftung Digitale Spielekultur und zusammen mit vielfältigen Akteuren des bundesweiten medienpädagogischen Netzwerks und der Spielekultur mit dem Angebot „Digitale-Spielewelten.de“ eine Online-Kompetenzplattform für Medienpädagogik in der Digitalen Spielekultur. Ziel der Plattform ist es „, für die Akteure aus Pädagogik, Wissenschaft, Wirtschaft (Games-Branche) und Politik an zentraler Stelle Wissen, Erfahrungen und Ideen rund um digitale Spiele zu bündeln, strukturiert bereit zu stellen und der Praxis medienpädagogische Materialien an die Hand zu geben. So wird nach und nach eine detailliertere Landkarte der medienpädagogischen Angebote, Akteure und Einrichtungen gezeichnet, die den Facettenreichtum und die Spannweite medienpädagogischen Handelns innerhalb der Digitalen Spielekultur präsentiert.“

Das für mich spannendste Alleinstellungsmerkmal ist sicherlich die Möglichkeit, auch als nicht institutionell angebundene Akteure, Projekte, Materialien und Konzepte einzustellen und damit Teil dieses wachsenden Netzwerkes zu sein. Zudem zeichnet sich durch die Plattform (wie in den Zielen angedeutet) natürlich auch die Angebotsstruktur zum Thema Computerspiel in Deutschland ab, was dazu beiträgt dieses spannende und Lebensweltorientierte Feld der Medienpädagogik weiter zu etablieren.

Zur Pressemitteilung der FH Köln: Klick

Gerrit Neundorf
16.06.2015
(Kurzbio)
studierte in Leipzig und in Darmstadt Sozialpädagogik, wo er u.a. durch Prof. Dr. Franz-Josef Röll von der Medienpädagogik infiziert wurde. Von 2002 bis Mai 2009 war er als Medienpädagoge beim Landesfilmdienst Thüringen e.V. angestellt und betreute dort mehrere landesweite Projekte. Seit 2007 ist er einer der Leiter des Instituts für Computerspiel - Spawnpoint. Für das Land Thüringen ist er seit 2011 als Jugendschutzsachverständige bei der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) tätig.

Das Netz isoliert, macht einsam und egoistisch #einBuchfuerKai

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Diesen Satz höre ich auch heute noch relativ oft – sei es auf Elternabenden oder anderen Veranstaltung. Ausdrücken wollen viele Eltern damit die Sorge, dass sich überwiegend Kinder und Jugendliche in virtuelle und digitale Welten zurückziehen und verlieren, die Sozialkontakte abbrechen und kein Anschluss zu „echten“ Menschen mehr vorhanden ist.

Anstatt zu argumentieren, erzähle ich dann viel lieber von schönen Beispielen, die es ohne die soziale Power digitaler Netzwerke nicht geben würde – und die so vielen Menschen auf so unterschiedlichen Weisen geholfen haben: Da wäre die Helfer-Koordination der Fluthilfe in bestimmten Großstädten, da wäre die kollaborative Ansammlung von Wissen in YouTube und Wikipedia – und natürlich ist da auch ein Buch – #einBuchfuerKai.

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Tobias Albers-Heinemann
15.06.2015
(Kurzbio)
Blogger, Autor und Referent für Medienbildung im Evangelischen Dekanat Ingelheim

Mit Film in der Schule arbeiten

© Ausschnitt aus einem Projektbericht

© Ausschnitt aus einem Projektbericht

Bildungsarbeit mit (Kino)Filmen sollte allein schon wegen der kulturellen Bedeutung des Mediums selbstverständlich in der Schule sein. Zudem lässt sich auf diesem Weg hervorragend inhaltlich arbeiten und auch noch einiges über Filmgestaltung lernen. Allerdings ist es pädagogisch durchaus anspruchsvoll, sich lustvoll sowohl inhaltlich als auch gestalterisch mit Filmen auseinanderzusetzen.

Die medienpädagogischen Projektbeschreibungen aus dem Berlinale-Projekt von «Vision Kino» sind hier eine wahre Fundgrube: Auf der Website finden sich zahlreiche Konzepte von Lehrer_innen, die mit ihren Klassen in Primar- und Sekundarschulen an Filmen gearbeitet haben. Darin sind ganz konkrete Settings, Methoden, Materialien, Fotos und Links zu finden, inkl. Ideen zur praktischen Auseinandersetzung mit dem Medium.

[via jugend.rlp.de]

Eike Rösch
10.06.2015
(Kurzbio)
ist Dozent für Medienbildung an der Pädagogischen Hochschule Zürich. Er ist Mitbegründer und Mitherausgeber des Medienpädagogik Praxis-Blog, arbeitet an seiner Promotion an der Universität Leipzig zu social media in der Jugendarbeit und hat einen Lehrauftrag der HAWK Hildesheim-Holzminden-Göttingen. Er ist außerdem im Vorstand der Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur (GMK).

BigData selbst analysiert

Die Geburtenverteilung in den USA nach Monaten

Die Geburtenverteilung in den USA nach Monaten

«BigData, das ist das, was die bei Facebook oder Google machen.» So oder so ähnlich dachte ich bisher über die Relevanz des Phänomens für die Medienpädagogik: theoretisch, aber nicht für (niedrigschwellige) praktische Projekte relevant. Weit gefehlt!

Denn nun durfte ich in einem Workshop das Tool BigQuery kennenlernen, das Googles Infrastruktur und Algorithmen für die Analyse großer Datenmengen verfügbar macht. Eigentlich ist das Angebot kostenpflichtig, kann aber 60 Tage lang kostenlos getestet werden.

Und damit kann – wie so oft in der praktischen Medienpädagogik – gearbeitet werden «wie bei den Profis»: Große Datenmengen, etwa aus öffentlichen OpenData-Quellen oder auch die Beispieldaten von Google, können mit MySQL-ähnlichen Befehlen in Nullkommanix durchsucht und Zusammenhänge analysiert werden. Das Ganze sehr niedrigschwellig: Über die Weboberfläche können Daten ausgewählt oder importiert werden. Die Analysebefehle könnten einfacher sein, sind aber recht schnell zu vermitteln bzw. zu erlernen. Und so ist das Angebot nicht weit entfernt von entsprechenden Analysen in Tabellen(kalkulationen).

So entsteht ganz praxisnah ein Gefühl dafür, wie BigData wirklich funktioniert und auch welcher Aufwand dafür erforderlich ist: So habe ich 150 Millionen Datensätze aus der US-Geburtenstatistik durchsucht – und für ein Rechenergebnis nach 11 Sekunden sind im Hintergrund 1000 Rechner erforderlich! Am Ende können aber auch inhaltlich konkrete Erkenntnisse stehen. So habe ich gelernt, dass – zumindest in den USA – im August die meisten Geburten zu verzeichnen sind. :-)

Für die Medienpädagogik ist BigQuery (und ähnliche Tools, die es auch von anderen Anbieter_innen gibt) damit ein Tool, das auf der Medienebene BigData anschaulich, nachvollziehbar und nutzbar macht – und damit auf der inhaltlichen Ebene über die genutzten Daten die Auseinandersetzung mit Politik, Gesellschaft, Wirtschaft ermöglicht.

Eike Rösch
09.06.2015
(Kurzbio)
ist Dozent für Medienbildung an der Pädagogischen Hochschule Zürich. Er ist Mitbegründer und Mitherausgeber des Medienpädagogik Praxis-Blog, arbeitet an seiner Promotion an der Universität Leipzig zu social media in der Jugendarbeit und hat einen Lehrauftrag der HAWK Hildesheim-Holzminden-Göttingen. Er ist außerdem im Vorstand der Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur (GMK).

Google: die gesammelten Daten im Überblick

google

Schon öfter ging es hier im Blog um Google und die Art und Weise, wie Daten über uns gesammelt werden. Die Reichweite von Google ist enorm, zumal jeder Besitzer eines Android-Smartphones ein Google-Konto haben muss, genau wie jeder, der YouTube aktiv nutzen möchte. Die Vielzahl der kostenlose Angebote ermöglicht jedoch auch die Erstellung eines sehr umfangreichen Benutzerprofils: Hobbys, Lieblingsorte, Lieblingsseiten, Lesezeichen, Verwendete Geräte und viel mehr.

Die Spekulationen darüber, welche Daten denn nun konkret über uns gesammelt werden, waren sehr vielseitig – gab es doch bis vor kurzem noch keinen zentralen Anlaufpunkt, an dem wir uns genau darüber informieren konnten. Genau dieser Anlaufpunkt wurde nun von Google geschaffen:

Unter myaccount.google.com erhalten wir nun Einblick in die Welt von Google, sehen, welchen Daten über uns gesammelt werden, können einen Sicherheits- und Privatsphärencheck durchführen, unsere Standorte auf einer Karte ansehen und letztendlich ein Archiv unserer gespeicherten Daten herunterladen.

Leider ist das Angebot sehr umfangreich, so dass anfangs Verwirrung und Orientierungslosigkeit zum Wegklicken verleiten könnte – dennoch es lohnt sich 😉

Tobias Albers-Heinemann
08.06.2015
(Kurzbio)
Blogger, Autor und Referent für Medienbildung im Evangelischen Dekanat Ingelheim

YouTube-Channel des Monats: So Behindert

Screenshot youtube/So Behindert

Screenshot youtube/So Behindert

Das Großartige an YouTube ist die Vielfalt. Und die spannenden Einblicke in Gedanken und Leben Anderer. Beides bedient SoBehindert ganz bravourös, deswegen ist er unser Channel des Monats Juni.

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Daniel Seitz
04.06.2015
(Kurzbio)
lebt in Berlin, hat Mediale Pfade gegründet und brennt für eine freie, politisierte Gesellschaft, die ihre Verantwortung wahrnimmt. Als Medienpädagoge ist er überzeugt, dass Medienbildung einen wichtigen gesellschaftlichen Anteil zu politischer Teilhabe, Selbstentfaltung und Kreativität leisten kann.

Programmierumgebungen auf einen Blick

Ausschnitt aus dem ProgrammingWiki (C)

Ausschnitt aus dem ProgrammingWiki (C)

Wer selbst programmieren lernen und/oder es anderen zeigen möchte, der/die kann mittlerweile auf eine Vielzahl von Umgebungen zurückgreifen, die allerdings bei Lichte betrachtet pädagogisch manchmal mehr, manchmal weniger gut geeignet sind. Nun können Medienpädagog_innen sich entweder selbst die Tools anschauen oder auch auf Besprechungen zurückgreifen (wie hier im Blog, etwa hierhier, hier und hier), was aber angesichts der Gesamtzahl an Angeboten zunehmend schwerer wird.

Jüngst sind mir zwei sehr wertvolle Übersichten über den Mauszeiger gelaufen, die sehr umfassend und detailliert die verschiedensten Tools besprechen:

  • Im Coderdojo-Wiki sind wichtige Coding-Umgebungen von Scratch bis zum App-Inventor aufgelistet, inkl. Tutorials und anderen Zusatzmaterialien.
  • Die Hochschule Zittau/Görlitz hat im «Programmingwiki» Tools wie Kodu oder Kodable nicht nur gelistet und besprochen, sondern insbesondere auch nach pädagogischen Kriterien wie etwa der Eignung für Zielgruppen oder der Didaktisierung kategorisiert. Und das macht die Übersicht gerade für die Medienpädagogik zum Juwel in Sachen Informatik.
Eike Rösch
03.06.2015
(Kurzbio)
ist Dozent für Medienbildung an der Pädagogischen Hochschule Zürich. Er ist Mitbegründer und Mitherausgeber des Medienpädagogik Praxis-Blog, arbeitet an seiner Promotion an der Universität Leipzig zu social media in der Jugendarbeit und hat einen Lehrauftrag der HAWK Hildesheim-Holzminden-Göttingen. Er ist außerdem im Vorstand der Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur (GMK).

App-Tipp: Minecraft Pocket Edition – Gemeinsam spielerisch planen und bauen

Minecraft Pocket Edition


Minecraft Pocket Edition

Eignung für die (medien)pädagogische Arbeit

Das Spiel Minecraft ist sehr offen angelegt und bietet vielfältige Möglichkeiten Projekte alleine oder in Gruppen umzusetzen. Zum Beispiel kann man gemeinsam zu einem bestimmten Thema Gebäude planen und diese im Spiel bauen. Dabei kann es zu interessanten gruppendynamischen Prozessen und Konflikten kommen – eine gute Vorlage um gemeinsame Regeln in Gruppen zu besprechen. Der Einstieg ist einfach und man erzielt schnell Ergebnisse, die man auch gut präsentieren kann. Minecraft ist das meistverkaufte Spiel weltweit und sehr populär. Bei einer medienpädagogischen Nutzung rennt man daher oft offene Türen ein. Die mobile Variante von Minecraft ist nicht ganz so flexibel wie die Variante für PCs. Dafür ist das Spiel günstiger und kann auf vielen aktuellen Smartphones und Tablets gespielt werden. Eine Mögliche Anwendung sind Bauprojekte oder Beteiligung von Kindern und Jugendlichen bei Stadtplanungsprozessen.

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