Fotografieren bringt zusammen. Ein inklusiver Workshop

Fotos von Tatyana Arkhipova
Mit diesem Projekt, das als Beispiel für die medienpädagogische Arbeit mit den jungen Menschen mit und ohne Behinderung dient, bekommt jede*r, die/der nicht nur vor, sondern auch hinter der Kamera stehen möchte (bzw. in der Rolle von Models oder Fotograf*innen), diese Möglichkeit. Wir sprechen dabei über die Besonderheiten der Porträt- und Landschaftsfotografie sowie über Fotogeometrie. Es sind kurze Erklärungen mit konkreten Beispielen, praktischen Übungen zum Thema und unmittelbaren Fotoaufnahmen geplant. Gleichzeitig wird mit drei Geräten gearbeitet und fotografiert: Spiegelreflexkamera, Tablet und das persönliche Smartphone. Außerdem lernen die Teilnehmer*innen im Rahmen des Projektes die Fotografie kritisch zu betrachten, Bilder zu analysieren und zu reflektieren.
In den Schuhen meiner Schüler. Fortnite als Selbsterfahrung

Abschlussfoto mit allen Workshop-Teilnehmenden (Screenshot aus Fortnite)
Digitale Spiele bringen viele Möglichkeiten aus lern- und spieltheoretischer Sicht mit, da durch den immersiven und multimodalen Charakter den Spielenden interaktive Herausforderungen gegeben und zudem informative sowie transformative Lernprozesse angeregt werden (vgl. Mitgutsch K./ Robinson L. 2021, S. 134). Spielerisches Lernpotenzial in Form von Lernen durch Herausforderungen, Lernen durch Exploration, Lernen durch Perspektivenwechsel und Lernen durch Feedback werden durch digitale Spiele möglich (vgl. ebd. S.136 ff.). Es wird ersichtlich, dass Videospiele viele positive Auswirkungen haben, und dennoch werden im Allgemeinen und speziell in der Sozialen Arbeit Videospiele kontrovers diskutiert.
Die Bandbreite an verfügbaren Videospielen macht es möglich, dass für sämtliche Altersstufen, egal welchen Geschlechts, etwas Spannendes dabei ist. In den Fokus gerückt ist über die letzten Jahre das Spiel Fortnite. Dies ist ein Videospiel, welches die unterschiedlichsten Erfahrungsmöglichkeiten in der digitalen Welt zulässt und durch Bestehen von Aufgaben das eigene Weiterkommen, den eigenen Sieg, gewährleistet. Es ist möglich, allein oder im Team zu spielen, und erweitert somit die Zugänglichkeit. Obwohl der Bekanntheitsgrad riesig ist, gibt es dennoch Misstrauen und Unverständnis. Vorurteile halten sich vehement und dies stößt auf Ablehnung. Aber was macht Videospiele, in diesem Fall Fortnite, so interessant? Um dies zu beantworten, haben die Autor*innen ein Projekt durchgeführt, welches Unerfahrenen/Neulingen/Einsteiger*innen die Möglichkeit geben soll, eigene Eindrücke zu bekommen und Erfahrungen zu sammeln. Hierbei gerichtet an pädagogische Fachkräfte, die mit Kindern und Jugendlichen arbeiten, die Videospiele spielen, um eine erste fachlich angeleitete Selbsterfahrung zu machen.
Entscheidungshilfe zur Nutzung Virtueller Räume – Ergebnisse eines OER-barcamps

Am 30. Juni 2021 veranstaltete das Institut für Spiel-und Medienkultur Spawnpoint e.V. in Kooperation mit der Landesvereinigung Kulturelle Jugendbildung Thüringen e.V. ein Barcamp mit dem Titel „Alles anders? Alles neu! Kultur-und Bildungsarbeit in der Digitalität“. Im Rahmen dieses Barcamps fand unter anderem eine Session zur Auseinandersetzung mit Virtuellen Räumen statt. Die Teilnehmenden des Barcamps haben sich dazu bereiterklärt, dass die in dieser Session zusammengetragenen Inhalte anhand einer CC 0 Lizenz genutzt werden dürfen. Der Anspruch des Barcamps war nämlich, dass es nicht nur zum Ideenaustausch und zur Vernetzung dienen sollte, sondern auch, dass geeignete Inhalte der verschiedenen Sessions als Grundlage für sogenannten Open Educational Resources (OER) dienen sollen.
#FitForDemocracy: neue Materialien zum Safer Internet Day

Kampagnen-Logo #FitForDemocracy, (©) klicksafe
Ist unsere Demokratie in Gefahr? Sind wir uns der Vorteile einer demokratischen Gesellschaft nicht mehr bewusst? Wird das Selbstverständnis von Freiheit und Demokratie durch Hetze in Online-Medien ad absurdum geführt? Das sind Fragen, mit denen wir uns derzeit auch in der Medienpädagogik intensiv auseinandersetzen müssen. Es ist daher überaus begrüßenswert, dass sich der „Safer Internet Day 2022“ dieser Thematik widmet und in diesem Kontext zahlreiche Materialien für die politische (Medien-)Bildung veröffentlicht werden.
Let’s Play-Workshop im Jugendzentrum

Foto von pexels.com, Ron Lach, Pexels License
Ein Let´s Play ist ein Video über ein Videospiel, in dem das Gameplay des Videospieles gezeigt, kommentiert und eingeordnet wird. Häufig sind Let’s Plays beispielsweise auf Youtube aufzufinden. Hierbei wird häufig das Videospiel subjektiv bewertet und ein Fazit zum Videospiel gezogen.
Wir haben im Rahmen eines Seminars an der Hochschule München einen medienpädagogischen LetsPlay-Workshop in einem Jugendzentrum durchgeführt und beschreiben in diesem Beitrag unsere Vorgehensweise.
Der Baukasten der Medienkompetenz: Materialien zur inklusiven Medienkompetenzvermittlung in der beruflichen Bildung

Abb. 1: Screenshot von www.daslernbuero.de/medienkompetenz. Hier ist der Baukasten der Medienkompetenz frei zur Nutzung und Weiterentwicklung erhältlich. Screenshot von der CC-Lizenzierung ausgenommen.
Berufliche Tätigkeiten finden in vielen Bereichen mittlerweile in digitalen Umgebungen statt. Eine gut ausgeprägte Medienkompetenz ist wichtig für den beruflichen Alltag und wesentlich für eine erfolgreiche (Re-)Integration in den Arbeitsmarkt. Der von der TH Köln gemeinsam mit dem Berufsförderungswerk Köln entwickelte Baukasten der Medienkompetenz enthält eine Vielfalt an Lehr- und Arbeitsmaterialien, mit denen Medienkompetenz vermittelt und gefördert werden kann. Die Materialien richten sich an Ausbilder:innen und Lehrende zur Anwendung für Lernende in der beruflichen Bildung, wie etwa an Berufsschulen, Berufsförderungswerken oder Berufsbildungswerken. Die Einteilung in Module ermöglicht es, je nach Bedarf auch nur einzelne Inhalte zu thematisieren. Inhaltlich orientiert sich der Baukasten an der von der Kultusministerkonferenz (2016) entwickelten Strategie zur Bildung in der digitalen Welt. Um inklusive Zugänge zu den Themen zu ermöglichen, sind die Materialien weitgehend nach Ansätzen des Universal Design for Instruction (UDI) gestaltet. Die Materialien aller Module sind hier frei, kostenlos und für eigene Adaptionen erhältlich: www.daslernbuero.de/medienkompetenz.
Mit Messengern lehren und lernen

Abb. 1: Messenger-Dienste als Alltagsbegleiter: Welche Möglichkeiten bieten sie in Lehrkontexten? Bild von Jule Murmann, CC BY-NC-SA 4.0
Messenger-Dienste bieten neue methodische, didaktische und pädagogische Möglichkeiten, die Lehrkontexte bereichern können. Ihre Allgegenwärtigkeit, alltägliche und breite Nutzung, flexible und schnelle Kommunikation sowie die Möglichkeit, mit Links, Videos und Fotos eine Vielzahl an unterschiedlichen medialen Formaten zu teilen, machen sie zu einem geeigneten Tool zur lebensweltorientierten Auffrischung und Vertiefung von Lerninhalten, die quasi beiläufig Denkanstöße und Aha!-Effekte bei Lernenden zu erzeugen können. Die niedrigschwellige Kommunikation über Messenger-Dienste kann auch ein positives, inklusives Lernklima und einen lernbezogenen Austausch in der Lerngruppe sowie zwischen Lehrenden und Lernenden unterstützen. Dieser Blogeintrag illustriert einige konkrete Möglichkeiten des Einsatzes von Messenger-Diensten zum Lernen und Lehren mit Beispielen aus der Vermittlung von Medienkompetenz in der beruflichen Bildung.