Die nimm!-Akademie – Gemeinsam durch die digitale Welt

Das neue Online-Angebot des Netzwerks Inklusion mit Medien (nimm!)
Digitale Formate in die Jugendhilfe bringen und dabei alle im Blick haben – wie kann das gelingen? Genau dieser Frage stellt sich die nimm!-Akademie. Zusammen mit dem Kooperationspartner, der tjfbg gGmbH, bietet die LAG Lokale Medienarbeit NRW e.V. Fachkräften der Jugendhilfe in NRW eine Online-Plattform, auf der sie Methoden, Workshops und Motivation in Sachen Inklusiver Medienarbeit finden. Dadurch soll die Hemmschwelle, selbst inklusiv zu arbeiten, herabgesetzt und Lust aufs Ausprobieren, auf Begegnung gemacht werden.
Fotografieren bringt zusammen. Ein inklusiver Workshop

Fotos von Tatyana Arkhipova
Mit diesem Projekt, das als Beispiel für die medienpädagogische Arbeit mit den jungen Menschen mit und ohne Behinderung dient, bekommt jede*r, die/der nicht nur vor, sondern auch hinter der Kamera stehen möchte (bzw. in der Rolle von Models oder Fotograf*innen), diese Möglichkeit. Wir sprechen dabei über die Besonderheiten der Porträt- und Landschaftsfotografie sowie über Fotogeometrie. Es sind kurze Erklärungen mit konkreten Beispielen, praktischen Übungen zum Thema und unmittelbaren Fotoaufnahmen geplant. Gleichzeitig wird mit drei Geräten gearbeitet und fotografiert: Spiegelreflexkamera, Tablet und das persönliche Smartphone. Außerdem lernen die Teilnehmer*innen im Rahmen des Projektes die Fotografie kritisch zu betrachten, Bilder zu analysieren und zu reflektieren.
In den Schuhen meiner Schüler. Fortnite als Selbsterfahrung

Abschlussfoto mit allen Workshop-Teilnehmenden (Screenshot aus Fortnite)
Digitale Spiele bringen viele Möglichkeiten aus lern- und spieltheoretischer Sicht mit, da durch den immersiven und multimodalen Charakter den Spielenden interaktive Herausforderungen gegeben und zudem informative sowie transformative Lernprozesse angeregt werden (vgl. Mitgutsch K./ Robinson L. 2021, S. 134). Spielerisches Lernpotenzial in Form von Lernen durch Herausforderungen, Lernen durch Exploration, Lernen durch Perspektivenwechsel und Lernen durch Feedback werden durch digitale Spiele möglich (vgl. ebd. S.136 ff.). Es wird ersichtlich, dass Videospiele viele positive Auswirkungen haben, und dennoch werden im Allgemeinen und speziell in der Sozialen Arbeit Videospiele kontrovers diskutiert.
Die Bandbreite an verfügbaren Videospielen macht es möglich, dass für sämtliche Altersstufen, egal welchen Geschlechts, etwas Spannendes dabei ist. In den Fokus gerückt ist über die letzten Jahre das Spiel Fortnite. Dies ist ein Videospiel, welches die unterschiedlichsten Erfahrungsmöglichkeiten in der digitalen Welt zulässt und durch Bestehen von Aufgaben das eigene Weiterkommen, den eigenen Sieg, gewährleistet. Es ist möglich, allein oder im Team zu spielen, und erweitert somit die Zugänglichkeit. Obwohl der Bekanntheitsgrad riesig ist, gibt es dennoch Misstrauen und Unverständnis. Vorurteile halten sich vehement und dies stößt auf Ablehnung. Aber was macht Videospiele, in diesem Fall Fortnite, so interessant? Um dies zu beantworten, haben die Autor*innen ein Projekt durchgeführt, welches Unerfahrenen/Neulingen/Einsteiger*innen die Möglichkeit geben soll, eigene Eindrücke zu bekommen und Erfahrungen zu sammeln. Hierbei gerichtet an pädagogische Fachkräfte, die mit Kindern und Jugendlichen arbeiten, die Videospiele spielen, um eine erste fachlich angeleitete Selbsterfahrung zu machen.
Entscheidungshilfe zur Nutzung Virtueller Räume – Ergebnisse eines OER-barcamps

Am 30. Juni 2021 veranstaltete das Institut für Spiel-und Medienkultur Spawnpoint e.V. in Kooperation mit der Landesvereinigung Kulturelle Jugendbildung Thüringen e.V. ein Barcamp mit dem Titel „Alles anders? Alles neu! Kultur-und Bildungsarbeit in der Digitalität“. Im Rahmen dieses Barcamps fand unter anderem eine Session zur Auseinandersetzung mit Virtuellen Räumen statt. Die Teilnehmenden des Barcamps haben sich dazu bereiterklärt, dass die in dieser Session zusammengetragenen Inhalte anhand einer CC 0 Lizenz genutzt werden dürfen. Der Anspruch des Barcamps war nämlich, dass es nicht nur zum Ideenaustausch und zur Vernetzung dienen sollte, sondern auch, dass geeignete Inhalte der verschiedenen Sessions als Grundlage für sogenannten Open Educational Resources (OER) dienen sollen.
#FitForDemocracy: neue Materialien zum Safer Internet Day

Kampagnen-Logo #FitForDemocracy, (©) klicksafe
Ist unsere Demokratie in Gefahr? Sind wir uns der Vorteile einer demokratischen Gesellschaft nicht mehr bewusst? Wird das Selbstverständnis von Freiheit und Demokratie durch Hetze in Online-Medien ad absurdum geführt? Das sind Fragen, mit denen wir uns derzeit auch in der Medienpädagogik intensiv auseinandersetzen müssen. Es ist daher überaus begrüßenswert, dass sich der „Safer Internet Day 2022“ dieser Thematik widmet und in diesem Kontext zahlreiche Materialien für die politische (Medien-)Bildung veröffentlicht werden.