#mppb22 in Fulda – Save the Date

Save the Date mppb22

Wir flippen hier völlig aus und endlich können wir es auch gaaaanz laut hinaus rufen: Auch in diesem Jahr machen wir unser Medienpädagogik Praxiscamp.

Am 7. und 8.09.2022 in Fulda, an der Hochschule Fulda

Also, vormerken, vorfreuen und vorbeikommen! <3 <3

Sobald die Anmeldung startet, sagen wir euch Bescheid.

Kristin Narr Kurzbio
ist Medienpädagogin (Mag.). Sie konzipiert und führt Workshops, Projekte und Veranstaltungen zum Einsatz digitaler Medien und zu Themen wie digitaler Jugendbeteiligung, Open Educational Resources sowie partizipativen Instrumenten und Formaten durch.

Fotografieren bringt zusammen. Ein inklusiver Workshop

Fotos von Tatyana Arkhipova

Mit diesem Projekt, das als Beispiel für die medienpädagogische Arbeit mit den jungen Menschen mit und ohne Behinderung dient, bekommt jede*r, die/der nicht nur vor, sondern auch hinter der Kamera stehen möchte (bzw. in der Rolle von Models oder Fotograf*innen), diese Möglichkeit. Wir sprechen dabei über die Besonderheiten der Porträt- und Landschaftsfotografie sowie über Fotogeometrie. Es sind kurze Erklärungen mit konkreten Beispielen, praktischen Übungen zum Thema und unmittelbaren Fotoaufnahmen geplant. Gleichzeitig wird mit drei Geräten gearbeitet und fotografiert: Spiegelreflexkamera, Tablet und das persönliche Smartphone. Außerdem lernen die Teilnehmer*innen im Rahmen des Projektes die Fotografie kritisch zu betrachten, Bilder zu analysieren und zu reflektieren.

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Seminar Hochschule München Kurzbio
Wir veröffentlichen Ergebnisse aus dem Seminar "Handlungsmethoden im Kontext der Mediatisierung" (Leitung: Astrid Meckl, JFF, und Björn Friedrich, SIN), das an der Hochschule München im Master-Studiengang „Soziale Arbeit, Forschung und Digitalisierung“ durchgeführt wird.

In den Schuhen meiner Schüler. Fortnite als Selbsterfahrung

Abschlussfoto mit allen Workshop-Teilnehmenden (Screenshot aus Fortnite)

Digitale Spiele bringen viele Möglichkeiten aus lern- und spieltheoretischer Sicht mit, da durch den immersiven und multimodalen Charakter den Spielenden interaktive Herausforderungen gegeben und zudem informative sowie transformative Lernprozesse angeregt werden (vgl. Mitgutsch K./ Robinson L. 2021, S. 134). Spielerisches Lernpotenzial in Form von Lernen durch Herausforderungen, Lernen durch Exploration, Lernen durch Perspektivenwechsel und Lernen durch Feedback werden durch digitale Spiele möglich (vgl. ebd. S.136 ff.).  Es wird ersichtlich, dass Videospiele viele positive Auswirkungen haben, und dennoch werden im Allgemeinen und speziell in der Sozialen Arbeit Videospiele kontrovers diskutiert.

Die Bandbreite an verfügbaren Videospielen macht es möglich, dass für sämtliche Altersstufen, egal welchen Geschlechts, etwas Spannendes dabei ist. In den Fokus gerückt ist über die letzten Jahre das Spiel Fortnite. Dies ist ein Videospiel, welches die unterschiedlichsten Erfahrungsmöglichkeiten in der digitalen Welt zulässt und durch Bestehen von Aufgaben das eigene Weiterkommen, den eigenen Sieg, gewährleistet. Es ist möglich, allein oder im Team zu spielen, und erweitert somit die Zugänglichkeit. Obwohl der Bekanntheitsgrad riesig ist, gibt es dennoch Misstrauen und Unverständnis. Vorurteile halten sich vehement und dies stößt auf Ablehnung. Aber was macht Videospiele, in diesem Fall Fortnite, so interessant? Um dies zu beantworten, haben die Autor*innen ein Projekt durchgeführt, welches Unerfahrenen/Neulingen/Einsteiger*innen die Möglichkeit geben soll, eigene Eindrücke zu bekommen und Erfahrungen zu sammeln. Hierbei gerichtet an pädagogische Fachkräfte, die mit Kindern und Jugendlichen arbeiten, die Videospiele spielen, um eine erste fachlich angeleitete Selbsterfahrung zu machen.

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Seminar Hochschule München Kurzbio
Wir veröffentlichen Ergebnisse aus dem Seminar "Handlungsmethoden im Kontext der Mediatisierung" (Leitung: Astrid Meckl, JFF, und Björn Friedrich, SIN), das an der Hochschule München im Master-Studiengang „Soziale Arbeit, Forschung und Digitalisierung“ durchgeführt wird.

Entscheidungshilfe zur Nutzung Virtueller Räume – Ergebnisse eines OER-barcamps

Am 30. Juni 2021 veranstaltete das Institut für Spiel-und Medienkultur Spawnpoint e.V. in Kooperation mit der Landesvereinigung Kulturelle Jugendbildung Thüringen e.V. ein Barcamp mit dem Titel „Alles anders? Alles neu! Kultur-und Bildungsarbeit in der Digitalität“. Im Rahmen dieses Barcamps fand unter anderem eine Session zur Auseinandersetzung mit Virtuellen Räumen statt.  Die Teilnehmenden des Barcamps haben sich dazu bereiterklärt, dass die in dieser Session zusammengetragenen Inhalte anhand einer CC 0 Lizenz genutzt werden dürfen. Der Anspruch des Barcamps war nämlich, dass es nicht nur zum Ideenaustausch und zur Vernetzung dienen sollte, sondern auch, dass geeignete Inhalte der verschiedenen Sessions als Grundlage für sogenannten Open Educational Resources (OER) dienen sollen.

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Den Daten auf der Spur

Abfrage von Jugendlichen im Januar 2022 via Mentimeter

Jedes Mal, wenn wir eine Website aufrufen, in sozialen Netzwerken chatten oder online einkaufen gehen, hinterlassen wir Spuren. Diese Spuren sind Daten, die auf Websites gesammelt werden. Was sich hinter dem Begriff der Daten verbirgt, wie Unternehmen personenbezogene Daten nutzen und wie diese geschützt werden können, möchte der medienpädagogische Workshop „Den Daten auf der Spur” aufzeigen, der von Studierenden der Hochschule München realisiert wurde.

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Seminar Hochschule München Kurzbio
Wir veröffentlichen Ergebnisse aus dem Seminar "Handlungsmethoden im Kontext der Mediatisierung" (Leitung: Astrid Meckl, JFF, und Björn Friedrich, SIN), das an der Hochschule München im Master-Studiengang „Soziale Arbeit, Forschung und Digitalisierung“ durchgeführt wird.

„Was ist ein schönes Bild?“


Foto von pexels.com, Daria Shevtsova, Pexels License

Im Rahmen des Projektes „Was ist ein schönes Bild?“ haben wir uns gemeinsam mit jugendlichen Mädchen im Alter von zwölf bis vierzehn Jahren mit den Themen Selbstdarstellung und Schönheitsidealen in sozialen Netzwerken beschäftigt. Das Projekt wurde mit der 7. Klasse einer Mädchen-Realschule durchgeführt. Die Teilnehmer:innen sollten u.a. dazu angeregt werden, die Bedeutung von Bildern in sozialen Netzwerken und deren Wirkung auf die Außenwelt zu reflektieren und zu vergleichen. Hierbei standen die Eigen- und Fremdwahrnehmungen im Fokus.

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Seminar Hochschule München Kurzbio
Wir veröffentlichen Ergebnisse aus dem Seminar "Handlungsmethoden im Kontext der Mediatisierung" (Leitung: Astrid Meckl, JFF, und Björn Friedrich, SIN), das an der Hochschule München im Master-Studiengang „Soziale Arbeit, Forschung und Digitalisierung“ durchgeführt wird.

#FitForDemocracy: neue Materialien zum Safer Internet Day

Kampagnen-Logo

Kampagnen-Logo #FitForDemocracy, (©) klicksafe

Ist unsere Demokratie in Gefahr? Sind wir uns der Vorteile einer demokratischen Gesellschaft nicht mehr bewusst? Wird das Selbstverständnis von Freiheit und Demokratie durch Hetze in Online-Medien ad absurdum geführt? Das sind Fragen, mit denen wir uns derzeit auch in der Medienpädagogik intensiv auseinandersetzen müssen. Es ist daher überaus begrüßenswert, dass sich der „Safer Internet Day 2022“ dieser Thematik widmet und in diesem Kontext zahlreiche Materialien für die politische (Medien-)Bildung veröffentlicht werden.

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Björn Friedrich Kurzbio
Björn Friedrich arbeitet als Medienpädagoge im SIN - Studio im Netz, München, mit den Schwerpunkten Social Media, Games und Jugendpartizipation. Daneben ist er als Referent für Vorträge und Fortbildungen tätig. Mit Tobias Albers-Heinemann schrieb er mehrere Elternratgeber, zuletzt 2018 "Das Elternbuch zu WhatsApp, YouTube, Instagram & Co." (O'Reilly Verlag, Köln). Mit Michael Dietrich und Sebastian Ring veröffentlichte er 2020 den Sammelband "Medien bilden Werte. Digitalisierung als pädagogische Aufgabe" (kopaed, München).

Let’s Play-Workshop im Jugendzentrum

Junge am Rechner

Foto von pexels.com, Ron Lach, Pexels License

Ein Let´s Play ist ein Video über ein Videospiel, in dem das Gameplay des Videospieles gezeigt, kommentiert und eingeordnet wird. Häufig sind Let’s Plays beispielsweise auf Youtube aufzufinden. Hierbei wird häufig das Videospiel subjektiv bewertet und ein Fazit zum Videospiel gezogen.
Wir haben im Rahmen eines Seminars an der Hochschule München einen medienpädagogischen LetsPlay-Workshop in einem Jugendzentrum durchgeführt und beschreiben in diesem Beitrag unsere Vorgehensweise.

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Seminar Hochschule München Kurzbio
Wir veröffentlichen Ergebnisse aus dem Seminar "Handlungsmethoden im Kontext der Mediatisierung" (Leitung: Astrid Meckl, JFF, und Björn Friedrich, SIN), das an der Hochschule München im Master-Studiengang „Soziale Arbeit, Forschung und Digitalisierung“ durchgeführt wird.

Der Baukasten der Medienkompetenz: Materialien zur inklusiven Medienkompetenzvermittlung in der beruflichen Bildung

Abb. 1: Screenshot von www.daslernbuero.de/medienkompetenz. Hier ist der Baukasten der Medienkompetenz frei zur Nutzung und Weiterentwicklung erhältlich. Screenshot von der CC-Lizenzierung ausgenommen.

Berufliche Tätigkeiten finden in vielen Bereichen mittlerweile in digitalen Umgebungen statt. Eine gut ausgeprägte Medienkompetenz ist wichtig für den beruflichen Alltag und wesentlich für eine erfolgreiche (Re-)Integration in den Arbeitsmarkt. Der von der TH Köln gemeinsam mit dem Berufsförderungswerk Köln entwickelte Baukasten der Medienkompetenz enthält eine Vielfalt an Lehr- und Arbeitsmaterialien, mit denen Medienkompetenz vermittelt und gefördert werden kann. Die Materialien richten sich an Ausbilder:innen und Lehrende zur Anwendung für Lernende in der beruflichen Bildung, wie etwa an Berufsschulen, Berufsförderungswerken oder Berufsbildungswerken. Die Einteilung in Module ermöglicht es, je nach Bedarf auch nur einzelne Inhalte zu thematisieren. Inhaltlich orientiert sich der Baukasten an der von der Kultusministerkonferenz (2016) entwickelten Strategie zur Bildung in der digitalen Welt. Um inklusive Zugänge zu den Themen zu ermöglichen, sind die Materialien weitgehend nach Ansätzen des Universal Design for Instruction (UDI) gestaltet. Die Materialien aller Module sind hier frei, kostenlos und für eigene Adaptionen erhältlich: www.daslernbuero.de/medienkompetenz.

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Jule Murmann Kurzbio
Jule Murmann ist Film- und Medienwissenschaftlerin. Nach ihrem Studium der Medienwissenschaft, Psychologie und Neueren Geschichte in Bonn arbeitete sie fünf Jahre am Deutschen Filmmuseum in Frankfurt am Main. Als Kuratorin und Projektleiterin betreute sie dort Ausstellungs- und Vermittlungsprojekte. Am Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der TH Köln befasst sie sich als wissenschaftliche Mitarbeiterin mit digitalem, inklusivem Lehren und Lernen in der beruflichen Bildung.

Mit Messengern lehren und lernen

Abb. 1: Messenger-Dienste als Alltagsbegleiter: Welche Möglichkeiten bieten sie in Lehrkontexten? Bild von Jule Murmann, CC BY-NC-SA 4.0

Messenger-Dienste bieten neue methodische, didaktische und pädagogische Möglichkeiten, die Lehrkontexte bereichern können. Ihre Allgegenwärtigkeit, alltägliche und breite Nutzung, flexible und schnelle Kommunikation sowie die Möglichkeit, mit Links, Videos und Fotos eine Vielzahl an unterschiedlichen medialen Formaten zu teilen, machen sie zu einem geeigneten Tool zur lebensweltorientierten Auffrischung und Vertiefung von Lerninhalten, die quasi beiläufig Denkanstöße und Aha!-Effekte bei Lernenden zu erzeugen können. Die niedrigschwellige Kommunikation über Messenger-Dienste kann auch ein positives, inklusives Lernklima und einen lernbezogenen Austausch in der Lerngruppe sowie zwischen Lehrenden und Lernenden unterstützen. Dieser Blogeintrag illustriert einige konkrete Möglichkeiten des Einsatzes von Messenger-Diensten zum Lernen und Lehren mit Beispielen aus der Vermittlung von Medienkompetenz in der beruflichen Bildung.

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Jule Murmann Kurzbio
Jule Murmann ist Film- und Medienwissenschaftlerin. Nach ihrem Studium der Medienwissenschaft, Psychologie und Neueren Geschichte in Bonn arbeitete sie fünf Jahre am Deutschen Filmmuseum in Frankfurt am Main. Als Kuratorin und Projektleiterin betreute sie dort Ausstellungs- und Vermittlungsprojekte. Am Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der TH Köln befasst sie sich als wissenschaftliche Mitarbeiterin mit digitalem, inklusivem Lehren und Lernen in der beruflichen Bildung.
Verfasst am 18.01.2022

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